罗马持盾和罗马举盾介绍(征服世界离不开数学)

画的饼是很大的,好不好吃你说了算~

叽咪叽咪,用爱发电

P社向来以历史策略游戏而闻名,继其他五萌之后近期第六萌也上市了,就是本作《最高统治者:罗马》。本作游戏的开始时间在公元前304年,这时的第二次萨莫奈战争刚刚以萨莫奈向罗马求和而结束,处于古罗马文明几个阶段中的罗马共和时代。在这个年代,罗马早已废除了王政,改为以执政官掌管最高权利的共和制。虽然当时的罗马还处于崛起阶段,并没有几百年后罗马帝国那样广阔强大,但是其势力已经不容小觑。玩家要在这一年开始继续书写罗马辉煌的历史篇章,至于怎么发展,是好是坏,就要依靠玩家的决策了。

作为第六萌,身上自然少不了哥哥姐姐的影子,在玩法上也没少借鉴它的“前辈”们,不过由于本人对其他五萌的了解并不算多,所以在文中也就不过多的比较了,主要还是单聊本作为主。

开始:

游戏的舞台就是一幅当时的世界地图,在游戏开始时玩家可以选择想要扮演的国家,除了推荐的那六个外其他的众多的国家也是可以选择的,只是那些国家在历史事件、背景还原等方面都不会有推荐的六个国家做的完善,可玩性不算高(不能排除后续DLC补充的可能.....)。

罗马持盾和罗马举盾介绍(征服世界离不开数学)(1)

游戏地图的一部分.... 玩家大展身手的庞大舞台,很大不过遗憾的是没有中国

在地图上面可以说有了很大的改变,本作用了球型的地图建模,并不是平面的了,在转动的时候更像是在转地球仪而不是展开一幅地图。

资源类型:

这种大型的策略游戏中,一切活动之本就是资源了,如果没有资源作为可靠地后盾,那么玩家就算有再精妙绝伦的策略想法也都是无法实施的。游戏的核心也是用智慧去得到更多的资源,再将资源投入到更大的掠夺活动中。

在游戏中一共有五种资源点数,分为金币、人力、军事点数、民政点数、雄辩点数、宗教点数。

金币 就不用说了,有钱能使磨推鬼在游戏中也是不变的真理,不论是改善国内国际关系还是征兵出战等一系列重要的活动都离不开钱,另外在本作中四种点数也是可以用钱买到的,可以说如果你不知道现在该发展什么,那么去赚钱总是没错的。

人力 最重要的用途就是征兵了,毕竟是个涂色游戏,大概所有玩家的目的就是征服整个大陆了吧,那么就不要忽视人力,毕竟没有人力就没有军队。

军事点数 是用于与军事有关活动的,包括提高军事加成,进行一些外交上的军事行动都需要用得上它。

民政点数 是用于科技研究的,在科技解锁后需要花费民政点数来点出来。

雄辩点数 是关于整个国家法案和决议的改变的,一旦玩家想要改变某项法案(其实也就是换个加成方面)就必须消耗雄辩点数来改变。一些外交活动也需要它。

宗教点数 是用来进行祭祀活动的货币,在祭拜神灵获得不同的加成时要用。

罗马持盾和罗马举盾介绍(征服世界离不开数学)(2)

根据玩家选择的国家信仰不同,神的名字也会不同,不过相对应的加成是一样的(甚至图片都是一样的)

除去金钱和人力,剩下的这四种点数获得的途径除了自然增长就是和当时领导人的四个相应的属性有关了,在一些发生事件中也可能会增加或花费这四种点数来产生不同的效果。在游戏中基本一切的行动都离不开这些点数,

战斗系统:

游戏中的战斗相对比较简陋,没什么壮观的场景,毕竟不像全战系列,P社的作品更突出的是整体的战略。游戏中的兵种看上去还是很丰富的,而且每个兵种也会明确的表明和其他兵种的克制关系,在进行队伍布置时还可以改变队伍的战术,在这点上可以说算是一个进步。​​​​

罗马持盾和罗马举盾介绍(征服世界离不开数学)(3)

战术布置

外交系统:

游戏中的外交选项有很多,从邀请联盟到宣战不一而足,不过我最常用的还是只有伪造宣称和宣战,可能是我玩的还不够深入,对其他的还没什么需要吧。

罗马持盾和罗马举盾介绍(征服世界离不开数学)(4)

除了关于战争和两国关系的外交游戏中还可以进行进出口贸易,在本作中每一个城市都有一种自己的特产,当特产有盈余时就可以选择出口来获得一些金币收入和增益buff。出口也是一样,当贸易路线有多余的时就可以进口一些东西来获得相应的增益或者解锁一些原来不能招募的兵种。只是好像不论进口还是出口,游戏中都是合算的,都会有收益,就算是进口也只是一次性花费一些民政点数而已,不但不需要花钱还会挣钱。这使得进出口这一玩法也就只是一种获得buff的途径,也就不存在什么贸易战的可能了。

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丰富的贸易品,不过也只是给予的buff不同而已

内政系统:

可以算得上是整个游戏中最复杂的部分了,在刚接触这款游戏时我完全就不知道其中五花八门的东西都在说什么(其实现在也没完全弄明白)。

既然游戏中经营的是个国家,就一定要有一个完善的政府体系。在《最高统治者:罗马》中不仅有领导人这个职位,还有着类似外交总管之类的具体部门职位,每一个职位都有相应的加成影响,这个影响值取决于在位官员的四个属性中对应的属性。

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游戏中整个政府构成的窗口

在游戏中玩家扮演的也并不是领导人这一职位,而更像是一个有了思想的国家,因为领导人的各项能力会影响各种点数的获取和治国理念的选择,其独特的特性也会有不同的效果。所以玩家也可以通过各种手段来影响可能继任者人气来让自己希望的继承者上位。

四种基础属性之外,每个人有着独特的个性和名望、人气、忠诚、腐败这几个数值,前三个过低最后一个过高都会有着不同的负面效果,鼠标指上去都有说明,这里就不细说了。

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人物面板,图中所指野心类似一个小任务,在达成时有一定针对该人物的奖励,想培养人物的话一定要注意

除去管理国家的政治系统,内政中重要的部分还有科技、经济和军事。在科技界面玩家要安排合适的研究员来加快进度解锁更多的科技选项;经济上也要调控税收来找到居民幸福和财政收支的平衡;军事上可以加强想要的兵种,完善自己的战术。

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四个研究方面,根据研究等级会出现更好的科技

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通过每一项下面的三个选项来调节收入和支出的程度,保证收支平衡

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大多是一些有关军队的增益效果,每点一次下一次需要的军事点数都会增加

另外游戏中有着不同人口种类和信仰的设定,不同阶级、民族和信仰的人口对一些事情的幸福度也不同,玩家要照顾到一些少数民族或者信仰其他神明的人民的幸福度(或者尽快同化他们),若某个城市的幸福度过低就会发生内战,这可是很麻烦的一件事。

总结:

《最高统治者:罗马》杂糅进了我都说不过来的元素,可以说我提到的都只是一少部分。只是元素很多但是大多数都没什么深远的影响,过于量化,从各个动作要花费的明码标价的点数到每一项决定会对哪个指标造成百分之多少的影响。人物关系也是一样,复杂的人物关系除了用各种指标表现出的以外剩下的都得靠脑补,这让我觉得比起策略游戏这更像是一个数学游戏。

游戏上手难度高,尤其是对于没怎么接触过其他五萌的人来说,教程聊胜于无。负优化就不用说了,出了名的单核。评论中提到的本作像是半成品也确实如此,众多的元素虽然也很复杂了,不过总会给我一种没有完全展开的感觉。

虽然在我个人看来游戏目前来说玩法相对简陋,体验不是很舒适。不过由于这一类游戏特点鲜明,造成了爱的人是爱不释手,不爱的人连一小时都不想玩,再加上游戏还是挺复杂的,我自觉体验的也算不上透彻,所以还是需要各位想要体验的玩家自行判断是否值得。

作者:HAHA镜

源自:叽咪叽咪

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