究极皮怪是什么(国产沙盒是否也有春天)

究极皮怪是什么(国产沙盒是否也有春天)(1)

在玩过《环世界》与《raft》后,也许不少玩家想过如果能把环世界的整套玩法放到木筏求生设定中一定会非常有趣。

《最后的木头》将这一想法付诸了行动。在游戏中,玩家需要管理一个建立在木筏上的营地。收集物资、扩建木筏、升级科技、制造物品,照顾好营地里居民的吃喝拉撒的同时,还要抵御外敌入侵,鲨鱼袭击等危险事件。

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看起来一切都是那么美好,《环世界》本身玩法框架已经足够丰富和成熟,只需要把陆地背景换成海洋背景就能诞生一个全新的好游戏。

事实证明,在游戏设计的世界里,一个翅膀微小的扇动足以引起狂风。

设计无法转化为玩法

在《环世界》中,居民的真实感是支撑玩家持续游戏非常重要的部分。只有居民具有真实感,当他们状态变化、有需求、死亡时才会转化为玩家的游戏动力。

这种真实感至少来自于以下四个方面:

i.「心情」让一切变化都有直观的数值反馈

ii. 设定与「癖好」关联,玩家有感知

iii. 健康状况真实有效

iv. 较高的ai

《环世界》中居民的「心情」就好比一个任务表,它清晰标注了哪些行为/状态提升了心情,哪些又降低了心情。

而《最后的木头》则不然,一方面只要满足居民最基础的需求(吃、喝)而不用太考虑他们高级而差异化的需求,另一方面居民的需求维度很不固定,不像《环世界》中心情面板左侧把最基础的需求维度都标注了。

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总结起来就是「设计最终没能转化为玩法」,「健康」系统就是这样。在《环世界》中,健康是一整套玩法,居民的腿受了伤,移动速度就会变慢,而后续高级科技又能生产义肢;不同的疾病又需要不同的药物和质量手段;同时也要求建造方面建造无菌室,农业方面生产药草等等。

而《最后的木头》则似乎只是把这当成一种设定,除了每个部位血条单独显示外,对游戏性没有更多的帮助了。

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ai则是玩家感知非常强的一点,也可以说是营地经营类游戏的试金石。通常无法做好居民ai的游戏性都不会太高。《最后的木头》在这块儿显然还有不少的提升空间。

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「箱子」未必是营地经营的好选择

在《最后的木头》中无法和《环世界》一样自定义一个任意大小的仓库来存放问题,而是通过「箱子」来存放物品。

这一设计本身没什么,但以下三点使得物品管理变得很麻烦

i. 没有分离存储方案与实际仓储情况

ii. 难以精准操作某个物体

iii. 多层船体结构让众多箱子的选择和管理变得繁琐

首先,每个箱子点开后会显示所有当前可能的物品条目。这意味着哪怕在箱子里只存放了一件物品,也会有这么多条目,这就让玩家难以把握这个箱子里到底装了什么。而随着科技解锁和游戏进展,物品的数量和种类会越来越多,将物品存放管理彻底变成一场噩梦。

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另外,玩家还无法直接操作某个物品。例如船板上有散落的苔藓,你希望它能被收纳,对不起,你无法选中一个居民然后通过鼠标点击苔藓让他捡起来后放入箱子。

你需要首先让一个居民把收纳工作的优先级调到最高,并且禁止他做其他所有工作。接下里他将自动开始进行收纳,注意,他不一定从苔藓开始收纳,只是在过程中会顺带收纳苔藓。

而如果我们提高难度,想把苔藓收纳到一个特定的箱子里,那么还需要对箱子的存放方案和优先级进行设置,相当麻烦。

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另外,船体的多层结构让定位每个箱子的位置变得很考验记忆和空间想象力(尤其箱子还无法标记颜色,和船板的颜色相近)。

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其实《环世界》中的物品存储问题已经有相当成熟的解决方案,只是当场景搬到了木筏上,《Raft》中用「箱子」存放物品的方案被采纳,很多问题就难以避免了。

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长线游戏性不佳

《环世界》《文明》这些游戏中「开局」的地形和资源分布往往非常重要,同时影响游戏后续的发展。不同的开局可能带来完全不同的结局。

而对于《最后的木头》这个变量影响是很小的。由于它采用了类《raft》的开局,每一次游戏开局的资源状态是比较恒定的,多次游戏后的重复感比同类游戏要重得多。

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在营地的外部压力营造上,《最后的木头》也是偏弱的。在《环世界》中一些能够探索的地区(用来扩张);季节变化导致需要屯粮、控温等行为;战斗、生病同要求科技的攀升,各类随机事件则大大丰富了后期游戏性。

而在《最后的木头》中,压力一方面来源比较单一,主要就是入侵;另一方面难度变化上缺乏预期提示,有时候入侵的强度会突然很高,让营地一瞬间无人生还(木筏比较小,除了硬刚无法躲避)

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过多的持续性生产增加经营负担

《最后的木头》过于偏好长链条生产,什么意思?

例如玩家科技升级需要消耗「木质研究材料」,而每个「木质研究材料」需要「木头零件」×1和「绳索」×1,「木头零件」又需要「木板」×2,「木板」又需要「木头」×4。

可以看到如果要持续研究上面这每一步的生产都是要持续进行的,否则就会缺少某个中间物而停止。

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饮水模块也需要持续地生产「滤芯」才能正常运转。过多的持续性生产搭配上功能不全的任务指派和居民ai,使得营地正常运作需要消耗玩家大量的精力。

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一些冗余机制对游戏性帮助不大

看得出来,游戏制作者也是玩了很多经营模拟、生存探索类的沙盒游戏。在《最后的木头》中能看到很多其它游戏的影子,但坦白说,很多对游戏性并没有太多帮助:

i. 「房间需求」类似《环世界》中居民对个人拥有房间有需求

ii. 「营养物质」类似《Space Haven》将营养区分为碳水、维生素等

iii. 「丰富食谱」丰富的食谱,但实际作用相近

以房间为例,《最后的木头》中仍鼓励玩家在空间有限的木筏上为每个居民建造房间。实际上,房间的设计通常需要一些机制来辅助才能具备意义。例如《环世界》中房屋对心情的影响及对温度的隔断、例如《Space Haven》中热量辐射的隔绝、例如《缺氧》中用来密封气体等。

而试想在空间相对有限的木筏上,房间将占用大量空间,实际意义并不大。也许饥荒中「帐篷」式的尺寸设计更为合适,一个「帐篷」占一块筏板。

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结语:克制是一种美德

由以上的分析不难看出,要做好一款营地经营类的游戏,最核心的是要处理好这样几件事情:

i. 居民的需求与工作流设计(ai)

ii. 资源管理系统(背包、仓库)

iii. 资源的循环与科技树系统

iv. 营地外部压力与随机性设计

最重要的,还是在遇到有意思的设计时保持必要的克制,理清楚当这个设计应用于游戏时对游戏性是否有贡献,是否会影响已有的游戏体验。有时候,做减法要比做加法难得多

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最后的最后,《最后的木头》即将于2022年1月更新“废岛探险”版本,同时游戏也将结束抢先试玩状态,正式上架steam与Wegame。感兴趣的小伙伴届时可以关注一波哦~


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