汉诺塔玩法信者无敌(摸索进攻BOSS的套路)

从有电视游戏那天起,就一直都有人热衷高难度挑战,他们以挑战自我为乐,在一次又一次的砺炼中成长,掌握游戏的技巧提升实力,追求突破高难度时那种满足感。由国内游戏团队暗星工作室开发的独立游戏《救赎之路SINNER》(以下简称《SINNER》),就是一款以"高难度"为特点的动作游戏。它没有杂兵战内容,也不包含复杂的人物成长系统。玩家在游戏中面对的是数个造型各异的 BOSS,击败它们并来到旅途的终点即是目标。

汉诺塔玩法信者无敌(摸索进攻BOSS的套路)(1)

谈到一款动作游戏是否好玩,总会提及这几个要素:操作手感、敌我双方的动作设计等等。《SINNER》的主要战斗思路和当今流行的很多动作游戏一样,玩家需要不断摸索 BOSS 进攻的套路,控制住战斗的节奏,在躲避攻击的同时予以精准的反击。

初始期间玩家可以在片手剑和双手剑两种武器中切换选择。两种武器在手感上的区别非常明显,片手剑消耗的耐力低,攻击频率较高,砍到 BOSS 身上没有明显的钝感 ,可以很快继续下一次劈砍;双手剑的攻速极慢,每次攻击消耗的耐力几乎是片手剑的两倍。砍到敌人身体的时候,会有非常明显的停滞感。

汉诺塔玩法信者无敌(摸索进攻BOSS的套路)(2)

实际体验过几次战斗就会发现,游戏战斗的手感非常扎实,每一击都有明显的反馈提醒玩家"这招我确实打中他了",而不是有一种弹棉花的感觉。不过手感上的舒适不能降低游戏的难度。有不少玩家曾经在游戏展会上体验过游戏后一致表示"《SINNER》是一款很难的游戏"。

难度是现在很多硬核动作游戏追求的,但难分很多种,怎样达成平衡是关键,这个游戏的难体现在容错率低上。《SINNER》采用的是强制跟踪视角,系统会自动让玩家尽可能正对 BOSS,说白了玩家不能自由调整视角,只能被牵着走,不好判断左右两边的形势,几乎看不到身后会出现什么。

汉诺塔玩法信者无敌(摸索进攻BOSS的套路)(3)

视角的牵制就引发了一个问题,当玩家与巨大的洛西斯交战时,洛西斯会在第二阶段召唤杂兵对付玩家。玩家有时就会被身后杂兵的攻击砍个正着,紧接着就被面前的洛西斯一剑击中。部分动作游戏会加入这样的设定:玩家画面视角以外的敌人,攻击欲望会被降低。《SINNER》的敌人却不吃这套,在玩家看不见的地方也是照打不误。

无法提防看不见的攻击是一方面,开发团队还为每个 BOSS 都设计了丰富的招式,并且都带有连续性。代表"色欲"的夏奈的所有攻击都带有冰属性效果,第一次与她交手的时候,她的前三剑只要中一下就很难躲开接下来的两招,很容易从满血直接秒杀。

汉诺塔玩法信者无敌(摸索进攻BOSS的套路)(4)

之所以玩家会被 BOSS 秒掉,不在于 BOSS 攻击力有多高,而是开发人员为主角设置的硬直判定有些严格。只要主角不小心被任意击中,就会出现一秒左右的硬直。此时玩家虽然能翻滚来尽快取消硬直,但 BOSS 的攻击多数带有跟踪性,足够把下一招送给刚翻滚完的玩家,没几下玩家的 HP 也就见了底。

所以,"容错率低"成为了《SINNER》真正考验玩家的点。当然开发人员没有只是单纯叠加敌人的攻击,他们也在 BOSS 的动作上设置了"漏洞"让玩家发现。简单来说,BOSS 攻击的抬手动作都比较明显,一招一式的动作都有区别,让玩家可以意识到每一招的不同,每一招之间有明显的间歇或过渡,让玩家能够很清楚的掌握对手的攻击频率,使得玩家能够在不断的挑战中识破敌人的攻击规律,有节奏的闪避、反击。

汉诺塔玩法信者无敌(摸索进攻BOSS的套路)(5)

对于动作游戏来说最重要的是什么?我觉得是手感,手感决定了你能不能在挑战过程中通过反复尝试积累经验并最终克服难关,在这方面这个游戏做的比较成功。主角回避动作的灵活性很高,BOSS 的每一招都可以通过回避的无敌时间躲开。玩家可以通过向 BOSS 翻滚躲过攻击,直接拉近距离开战。

盾反作为《SINNER》战斗精髓的一部分,相比之前出展的试玩版更是有了很大的加强,不但举盾的反应时间得到延长,让玩家能更容易抓紧时机盾反;BOSS 被盾反后的硬直时间也被加长,给玩家更多的输出机会。

汉诺塔玩法信者无敌(摸索进攻BOSS的套路)(6)

如果你对一个 BOSS 足够熟悉的话就会发现,躲开他的一招后,玩家的攻击次数是有限制的,多打一下就会被敌人打断。战斗的感觉更像是在打节奏游戏,反击的时候在心中打着拍子数着次数。当做到了 BOSS 每个动作都会被你掌握的时候,玩家已是身经百战,游戏的难度相对就会有很大的降低。

从战斗角度来看,《SINNER》的操作手感比较扎实。与 BOSS 的战斗看似很"难",事实上更考验玩家对于战斗节奏的把握,让其能够在挑战中逐渐成长,这是好玩的动作游戏非常可贵的一点。

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