战国无双5好玩吗(年轻人的第一个无双游戏)

序:和三国分道扬镳的无双

战国无双5好玩吗(年轻人的第一个无双游戏)(1)

《战国无双》是以《三国无双》为蓝本推出的日本战国时代武将争霸的动作过关游戏,本系列风格偏向写实,(五代已经转变为漫画风)人物关系和剧情却有些“戏说”的成分。自2004年推出之后,逐渐发展出自己的特色,成为光荣的另一个摇钱树。

《战国无双5》

战国无双5好玩吗(年轻人的第一个无双游戏)(2)

游戏类型:动作过关

发售日期:2021.6.24

制作发行:光荣特库摩

游戏语言:日版中文

《战国无双》为了和《三国无双》系列分开,设计了以玩家行动为导向的模式,玩家可以掌控整个剧情的发展。例如“三方原之战“中,服部半藏可以暗杀武田信玄,是符合史实的线路。但二周目如果你知道了德川的暗杀计划,可以抄小路截杀半藏,救下信玄,游戏则会往IF线发展。虽说和后来的战场任务设定差不多,但这种通过玩家自行决定掌控历史走向的参与感是非常奇妙的,远远超过完成任务的成就感,再说战场任务完成与否也基本不会对战局有多大影响。

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二代人物的“固有技”设定让游戏和《三国无双》真正产生了质的分别,每个武将的固有技和特殊技均不相同,这每个人都变得与众不同、不可替代。有人适合清兵、有人适合取将,有人适合打钱,有人适合速通。还可以通过迅速击破武将偷学到他的特殊技,犹记得宫本武藏红血后跺脚发动狮子奋迅,再发动三级“虎乱”后地狱难度下竟然能一套无双打空BOSS的血槽,属实恐怖。

后来的三代增加了影技,四代增加了控制两名武将和冲刺攻击,为刷刷刷带来更多爽快感。而《战国无双4-II》却因关卡重复,武将减少和光荣吃相难看遭遇差评,以致系列一蹶不振。

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6月24日发售的《战国无双5》,改用了水墨风格的漫画风,以“应仁之乱”到“本能寺之变”为历史背景,将织田信长作为主角,意欲重启战国宇宙,我们一起来看看这代游戏究竟能不能担负起重振荣光的责任吧。

一、大幅更改的画风:

为了吸引年轻玩家,KT不惜更改系列画风。把原本写实化的历史感变为年轻化,漫画化的画面风格。更不惜将前四关都制作为教程式的关卡,就为了让不熟悉战国无双的玩家更方便上手。

还为主人公织田信长和明智光秀准备了两套建模:年轻气盛的少年形象和沉稳的中年形象演出,让人更加有年代感。但其他人至始至终都是一套建模,像德川家康就始终是一幅正太模样。

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使用漫画风的好处之一就是招式效果更加炫酷,像信长的C3可以打出地面崩裂的效果,各种表示速度的线条和火焰、旋风等效果也随处可见。和丰富的招式相比,反而是剧情过场大多都是传统的站桩式聊天,略显简陋。更加不可思的是,KT还消减了无双极意的演出效果。发动练技后的无双极意相当于“真.无双”,无论在三国无双还是历代战国无双中都会有更加炫酷的招式和效果,而这次你发动后会感觉和普通无双并没有什么区别,甚至连系列标志性的汉字都取消了,代之的是一副静态的角色立绘。双人无双更是简单地把两人的汉字拼在一起了事,让人觉得十分敷衍。

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漫画风不是好与坏的问题,主要是否适合,在《塞尔达无双》、《海贼无双》这样的游戏中可以高度契合,而历史战场游戏中使用就非常值得商榷了。更别说漫画渲染带来的人物单薄和大黑边问题了,在主机模式下马赛克已经到了影响游戏观感的程度。

二、一骑当千的战场

作为以爽快的高速动作为中心的游戏,本作在手感上和前作相差不大,连续斩杀敌人的感觉相当令人上瘾,由于节奏变快,敏捷型的人物比较受欢迎。无双系列强调的是“一骑当千”的快感,大家都是为了割草,这就不可避免地带来小兵太弱的问题。

战斗中玩家可以同时控制两名武将分头行动,当然AI控制的武将比较傻,攻击力也很低,玩家要在两名武将中不停切换,到各个区域完成任务,相比骑马走路,这种设定更加方便快捷,刀刀本人相当认可。

普通攻击、蓄力攻击、无双攻击加上三种攻击组合的C技,是无双系列中的传统玩法,战国系列独有“神速攻击”,这种玩法让它和三国区别开来,直接按下蓄力攻击后,角色会有一个前冲攻击,可以和普通攻击甚至C技连起来,本作这三种攻击可以无缝连接,打出更爽快更高的连击,对战场赶路和缩短过关时间都有极大的帮助。但这种技巧在本作有所削弱,一些盾牌兵和高级别的武将是无法冲击的。闪技就是配合神速的新技巧,分为增强攻击力和防御力、增加速度、跳跃攻击、前冲攻击等类型,专门破坏盾牌兵和敌方武将的防御,后续可以再连上神速攻击产生连续技巧。

本作的敌方武将AI有所提升,玩家连续被攻击会产生硬直,这时需要消耗练技槽按下跳跃键发动“架开”技能防止进一步伤害。不知是不是受到忍组的启发,本作还出现了“弹反”技能,敌人攻击的一刹那按下防御键可以让对手失去平衡,就可以无伤消灭对手。

不过这两种新技巧在战场上使用的时候并不多,一个是敌人没机会对我方压制,一个是时机不好掌握,刀刀本人倒是怀念被取消的“杀阵”技能。

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为防止玩家机械重复按键感到无聊,游戏在两方面做出了改变:

一个是战场士气的设定,以红蓝为界的双方士气区域的士兵战斗力会有所不同,即使“容易”难度下,在敌方红色区域的小兵仍然具有一定的攻击力,如果附近有据点或者加强士气的“太鼓兵”。这一区域会扩大,并且表现为小兵防御更高更难以消灭,而敌方武将则会表现出更加旺盛的攻击欲望。

另一点就是战场任务,每个战场中都会有若干任务需要完成,有的是击败武将,有的是清扫敌兵,有的是护送我方角色等。总体来说任务并不太难,但基本都有时间限制,玩家必须在规定时间之内完成,带来了一定的紧迫感。这种方式也冲淡了游戏的无聊感觉,有更高的战场参与感,这也是战国无双的一大特点。

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虽然游戏提供了37个人物供玩家选择,但模组重复度很高,刀剑类的就有5名,糟糕的是使用刀剑动作几乎完全相同,顶多最后一下和无双有些区别。这样算起来其实只有十几个模组,耐玩性大打折扣,以KT的实力完全可以做到一人一模组,或者像战国无双4一样在人物的个性上下下功夫,做到千人千面。现在这种情况可能会成为一个雷区。

(待续)

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