如何选择vg领域(VG解密Telltale一家有故事的工作室)

在这个所有人都在追求视觉效果的时代,Telltale无疑属于异类。然而正是他们十年如一日的努力,让我们始终没有忘记用游戏也能讲述如此美妙的故事。

放眼全球大大小小的工作室,如果要说最有“个性”的,Telltale一定会在其列。只要瞥见Telltale这几个字,就等于看到了游戏的大致轮廓:章节制、授权IP、完全的剧情驱动、按周期陆续发售,以及……简陋的画面。

随着电子游戏的不断发展,不少概念都变得越来越模糊,比如各种游戏类型的相互融合,你已经很难用单纯的“射击”、“动作”或是“冒险”去定义《神秘海域》。但Telltale的所作所为远比这更为大胆——他们用一款又一款作品模糊了游戏和美剧的界限。虽然我们中的大多数人认识Telltale都是近几年的事,但事实上,他们早已为此布局十年之久。

在说起Telltale前,我们有必要先来回顾一下LucasArts的辉煌历史。

2012年,迪士尼斥资40.5亿美元完成了对卢卡斯影业的收购,作为后者子公司的LucasArts工作室被一并收编至迪士尼帐下。2013年4月,迪士尼遣散了LucasArts的所有员工,正处于开发中的项目全部取消。

如今的LucasArts充其量只是一具手握热门IP的空壳,但在上世纪90年代,他们却是无可争议的欧美顶尖工作室。除了最负盛名的《星球大战》和《夺宝奇兵》改编游戏,各种剧情出众的冒险类游戏也是LucasArts的招牌产品,比如著名的《冥界狂想曲(Grim Fandango)》、《猴岛小英雄(Monkey Island)》系列,以及不那么著名的《Sam & Max》。

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LucasArts出产的经典之作

《Sam & Max》是一部由Steve Purcell创作的漫画,国内最常见的译名是“妙探闯通关”,主角Sam是一只高智商的狗,职业是警察,他的搭档Max则是一只疯疯癫癫的兔子。LucasArts在1993年以漫画中的某一册为蓝本,推出了冒险解谜游戏《Sam & Max Hit the Road》,凭借出色的音画效果和游戏性,收获了相当不错的反响。

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这样的游戏画面有没有让你想起手机上的解谜游戏?

2002年,LucasArts公布了系列续作《Sam & Max: Freelance Police》。可就在新作即将竣工之际,LucasArts突然宣布本作将取消发售,官方给出的理由是“在对市场现状进行了仔细评估后,同时出于经济方面的考虑,我们认为眼下并不是发售这款游戏的最佳时机。”

《Sam & Max: Freelance Police》的夭折在业界引起了不小的反响,不少人都将其视为冒险类游戏退出历史舞台的标志。不光玩家怨声载道,从原著作者到游戏的开发团队,也都对这一商业决定嗤之以鼻。

接下来的几个月里,该团队的员工陆续离职,其中就包括了Dan Connors、Kevin Bruner和 Troy Molander。抱着相同的理想,三人于2004年6月在加州圣拉斐尔市成了一间新的工作室。他们想要用行动证明,冒险类游戏还远远没有走到头,并且将这一目标直截了当地写在了工作室的名字中——Telltale(讲述传说)。

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传说就此开启

2005年2月,Telltale推出了他们的处女作《Telltale Texas Hold'em》,一款模拟棋牌类游戏。虽然表面上看这款作品和他们想要“复兴”的冒险类游戏毫无联系,然而事实上……还真没有。

对于Telltale而言,这只是一块试验田,用以检验他们独创的引擎Telltale Tool和数字发行方式是否行之有效。值得一提的是,包括刚刚发售的《我的世界:故事模式》在内,Telltale的所有游戏都采用了Telltale Tool作为开发引擎。考虑到独特的开发流程,以及对多平台的适应性,Telltale Tool也进行了不少针对性的设定,用创始人Kevin Bruner的话说,这款引擎虽然做不出让玩家惊呆的画面,但它的易用性足以让设计师惊呆。论性能它肯定比不上虚幻或是寒霜,但却是最适合Telltale的(终于知道为什么他家的游戏画面这么磕碜了)

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左二的角色Boris极为神似《Sam & Max》中的一位反派,Telltale也在游戏中进行了官方吐槽

2005年9月,Telltale“真正意义上”的首款游戏《Bone: Out from Boneville》发售。这同样是一款由漫改游戏,续作《Bone: The Great Cow Race》于半年后推出。虽然都是基于同一部漫画改编,但从游戏的角度而言,这仍然只能算作两款独立的作品。

在开发自家产品的同时,Telltale也接了点外包的活儿,比如育碧的《犯罪现场调查:谋杀的三维(CSI: 3 Dimensions of Murder)》。游戏分为五个章节,每一章对应一个案件。现在看来,还真有点领着育碧的工钱,顺便练练手的意思。

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Telltale的CSI系列一直出到了2010年

在早期的开发过程中,Telltale也没有忘记成立的初衷。在积累了一定资本后,他们尝试向LucasArts购买《Sam & Max》的版权,却遭到了老东家的拒绝。不过好在,LucasArts手中的版权在2005年到期了,原作者Steve Purcell立刻将游戏开发权授予了Telltale。

2006年10月,《Sam & Max: Season One》正式亮相。这款游戏不仅让Telltale一圆最初的夙愿,与此同时,完全章节化的设计也让人眼前一亮。

《Sam & Max: Season One》分为6个章节(episode),按平均每月一章的速率在半年内发行完毕,在这之后又发行了收录所有章节的完整版。师承LucasArts的开发水准让人回想起了冒险解谜游戏的黄金时代,“season episode”的结构更是充满了“美剧范儿”。作为后续的第二、第三季分别在2007年和2010年推出,该系列几乎每一章的媒体评分都达到了80分,它被普遍认为是有史以来第一部成功的章节化游戏。

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完整版更名为《Sam & Max Save the World》,之后相继登陆Wii和Xbox 360

在此之前,也有人进行过将游戏章节化的尝试,但都以失败告终。伟大如Valve,也未能幸免,他们大胆地将《半条命2》的续作分割为三个章节,然而第一章和第二章的发售间隔长达16个月,原计划中的第三章更是无疾而终。

要做章节化游戏,最大的问题就是对游戏规模的把控。不少失败者都是倒在了失控的预算面前,而即使资金到位了,如何挖坑填坑也是一门学问(想想有多少电视剧烂尾了吧)。这就意味着开发者必须让每个章节都具备独立性,同时又要确保全盘剧情的整体性。

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当然《半条命2》没出第三章也有可能是因为……

而Telltale之所以选择这条道路,主要有两个原因:一来他们就好这口,并且认为3A级的大制作并不适合拿来讲故事,章节化游戏才是最佳归宿;二来他们认为对小作坊来说这样的开发方式更科学,并不是所有工作室都能负担2-3年的开发周期所带来的收益风险,况且以数字为主的发行方式大大降低了成本。

《Sam & Max: Season One》的成功坚定了Telltale的信念,“授权IP 章节发售 讲好故事”贯穿于他们接下来的每一款游戏。2009年发售于PC和Wii平台的《猴岛传说》成为了Telltale新的里程碑,季票的销售额首次超过了各个章节之和。值得一提的是,本作的授权正是来自LucasArts,此时他们已经从开发商逐渐转型为授权商,距离猴岛系列的上一款作品也已相距近10年。

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《猴岛传说》的主角Guybrush被认为是Telltale塑造得最为成功的角色之一

不少媒体都将当年的年度最佳冒险游戏颁给了《猴岛传说》,这为Telltale争取更多更具影响力的IP铺平了道路。

在积累了足够的底蕴之后,Telltale瞄准了更大的市场,主攻方向从轻松的卡通题材逐渐转向电视剧和电影。

2010年,他们从NBC环球那儿拿到了《回到未来》和《侏罗纪公园》的游戏开发权。其中《回到未来》表现喜人,一举超越《猴岛传说》,成为公司成立以来商业上最成功的作品,而备受期待的《侏罗纪公园》则不幸沦为雷作。就知名度而言,此二者在美帝可都是如雷贯耳的科幻类IP,不过事实证明它们只是Telltale振翅高飞的垫脚石。

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就在《回到未来》游戏版发售期间,Telltale又与另一家娱乐巨头华纳兄弟达成协议,得到了《行尸走肉》和《成人童话(Fables)》的授权。其中《行尸走肉》正是那会儿最当红的美剧之一,Telltale对于该作的销量也十分看好。按当时的开发和发行成本,一般只要能卖出10万份拷贝,Telltale就能收回本钱,而他们的游戏平均销量大概在20万上下。

不过很快,《行尸走肉》就让这些参考数字失去了意义。游戏的上市窗口正值电视剧版《行尸走肉》第二季刚刚完结,IP的热度和游戏本身的出众素质产生了奇妙的化学反应,在上市20天内,本作销量便突破了百万大关,相继登顶PSN、Xbox Live和Steam。

除了商业上的空前成就,《行尸走肉》的媒体口碑也突破天际。在各家媒体的2012年度游戏大赏中,《行尸走肉》斩获多项最佳,和陈星汉的《风之旅人》一起,成为当年各大颁奖礼上的最大赢家。

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拿奖拿到手软

“我们不再像以往那样在游戏中考验玩家的脑力,而是直指他们的内心。我想这就是《行尸走肉》能够如此成功的原因之一,”游戏的剧本导演Dennis Lenart解释道。

《行尸走肉》虽然是一部丧尸题材的美剧,但那些正常人类才是剧中的主角,在这个失序的世界,每一件大大小小的事都折射出复杂的人性。Telltale在游戏中设置了大量选择,乍看之下再简单不过的游戏机制,有时候却会让人觉得做个决定要比在300米外一枪爆头还难。

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你的决定往往会将剧情带向意想不到的方向

就像在美剧中那些埋藏许久的伏笔,Telltale常常会让玩家在前期做出的选择影响到后续发展。“让玩家在潜移默化中感受到他的决定对情节的影响,这才是最好的做法,而不是弹出一个大大的提示,告诉他这一切都是源于你的决定,”Lenart阐述道。

很难想象Telltale仅凭叙事就能击败如此多的强敌,但他们确确实实做到了。用游戏去讲故事,这一渐渐失传的艺术,Telltale不但将其拾起,甚至把它带到了一个全新的高度。

在《行尸走肉》收获的各项大奖中,分量最足的当属VGA所颁出的年度最佳游戏,这可是被誉为“游戏界奥斯卡”的业界盛典。坐在Telltale隔壁的是《无主之地》系列的开发商Gearbox,几杯鸡尾酒下肚,双方就开始扯东扯西,你说要是把《无主之地》做成Telltale游戏会怎么样?

怎么看这都像是酒后的玩笑,但Telltale可不这么想,用“Telltale的方式”去呈现一款玩家所熟知的名作,一直以来都是他们的梦想之一。于是副总裁Steve Allison在第二天就拨通了Gearbox的电话,没想到对方也挺把这事儿放在心上,一来二去,这桩买卖就这么敲定了!

在2013年的VGA颁奖礼上,Telltale正式揭晓了《无主之地传说》,同时公布的还有Telltale版《权力的游戏》。

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《无主之地传说》的两位主角Rhys和Fiona分别由欧美最当红的男女声优Troy Baker和Laura Bailey出演

不同于《无主之地传说》的机缘巧合,《权力的游戏》完全源于工作室的民意。在Telltale的内部会议上,他们会把市面上所有流行的东西——可能是电影,可能是电视剧,也可能是游戏——摆到桌面上,探讨哪个最有改编的价值。这个对象必须满足两个条件:首先它必须足够热门,其次得具有叙事价值。

从这两方面看,《权力的游戏》能够脱颖而出也就不足为奇了。作为HBO的当红美剧,它也是最有可能复制《行尸走肉》成功的候选者。在与HBO进行了长达一年的洽淡后,Telltale终于拿下了这部George R.R. Martin所著魔幻巨作的游戏改编权。

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“You know nothing!”

这样一来,Telltale手上就同时有4个正在进行的项目了:正在发售中的《行尸走肉:第二季》和根据《成人童话》改变的游戏《与狼同行(The Wolf Among Us)》,以及还处于前期开发中的《无主之地传说》和《权力的游戏》。要同步处理那么多工作,工作室的人口当然也在急剧增加,不过不少新人初来乍到都不太习惯Telltale的工作模式。

“和别的工作室相比,这边是有点不太一样,” Allison说道,“传统的团队概念在我们这儿不存在,我们会按职能把大家分为一个个小组,此外还会有一支领导团队,这其中制作人会确保大家时刻保持沟通,导演们则负责各自章节的开发。”

各个小组会根据需要在项目之间切换,比如动画小组刚做完《行尸走肉》的第一章,立刻就要投入到《与狼同行》的工作中,完了之后再回去做《行尸走肉》的第二章。每个游戏的开发团队,都是由各个小组拼接而成的。

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《行尸走肉:第二季》和《与狼同行》撑起了Telltale 2014年的游戏阵容

“我们不会让50个人为了一款游戏连续干上18个月,” Allison说。特殊的游戏有特殊的做法,现在的这套模式正是Telltale在漫长的旅途中摸索出来的。

2014年12月,Telltale携手Mojang公布了他们的最新力作《我的世界:故事模式》。如果放到几年前,或许不少人都会对这样的合作有所疑虑,但现在所有人都已经明白,在Telltale的世界没什么是不可能的。

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有人调侃道《我的世界》让Telltale的游戏画面“差”到了一个新的境界

在《我的世界:故事模式》上手指南中,卡尔文妖告诫大家“不要让你的手离开手柄!”,因为在游戏的过场动画中,时不时会出现QTE,打你个措手不及。其实,这正是Telltale理念的绝佳体现:

在我们所熟知的游戏中,游戏的可操作部分和过场动画都是独立存在的,泾渭分明。虽然无缝衔接的过场越来越常见,但这只不过是将原本浮于表面的界线藏了起来。而Telltale想要做的,是将这条线彻彻底底地抹除,如果你一定要用传统的眼光去定义,那他们的游戏从头到尾就是一整段可操作的过场动画。

在这个所有人都在追求视觉效果的时代,Telltale无疑属于异类。好在,他们多年的努力收到了回报:越来越多的人接受并喜欢上了这种新的游戏形式,其他开发商也陆续推出章节化的游戏,其中不乏《奇异人生》这样的优秀作品,甚至连《生化危机》都在《启示录》系列中进行了类似尝试。对Telltale而言,也许这就是最好的褒奖。

今年1月,Telltale的管理层进行了变动,Kevin Bruner取代Dan Connors出任CEO。事实上这两人都是公司的联合创始人,因此在当事人看来这其实根本就不是什么大不了的事。

“也许我们每10年都会换一次呢,” Bruner向媒体打趣道,对于成立于2004年的Telltale而言,第二个十年已经拉开帷幕。

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一张极为珍贵的创始人合影,从左至右分别是Dan Connors、Kevin Bruner和Troy Molander

在Telltale的构想中,从2015年起每一年都会产出3-4款大制作,比如今年就是《无主之地传说》、《权力的游戏》和《我的世界:故事模式》。这些作品全都采用了章节化的发售方式,销售周期长达一年半载,加在一块儿足以纵贯全年,让玩家随时都能玩到Telltale的新作。

今年4月,Telltale又和漫威达成协议,新作预计将于2017年上市。而除了授权IP之外,他们也开始着手原创新作的开发,虽然目前没有公布任何细节,但就冲着“Telltale自个儿能捣鼓出个啥”也足以令人好奇。

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钢铁侠?绿巨人?还是美国队长?

除了游戏之外,Telltale还有更大的野心。他们将与狮门影业联手,计划推出一档名为“超级秀(Super Show)”的互动娱乐节目。什么是超级秀?说真的,我们也不知道。

“超级秀将会把可交互的游戏内容和有固定剧本的电视剧结合到一起,两者缺一不可,” Bruner解释道,“这不是为游戏造势的电视节目,也不是由电视剧改编的游戏,而是一种只有Telltale能做到的前所未有的故事呈现形式。”

“我们一直都致力于用互动的形式来讲述故事,所以其实这算是一次水到渠成的进化。”

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超级秀将会让游戏和电视剧的界限愈加模糊

在工作室成立之初,那些合作都是初创成员们一家家挨个去谈的,而在今天,Bruner的邮箱几乎每天都会收到来自全球各地的邮件,询问他们是否能把自己的IP做成游戏。Telltale获得的成功已经远超他们最初的预想,但显然他们并未就此满足。在征服了游戏玩家之后,他们已经把目光瞄准了更广阔的领域。

“在接下来的十年,我们很想看看剧本式的互动娱乐会如何演进,我们会不断应对玩家的期待,甚至是去拓宽‘玩家’这个词的定义,” Bruner说道,“当然,我们会像过去一样,去挑战电影和电视剧(这些传统娱乐形式),无论是游戏机、手机还是电视,我们将会用一切可能的形式去讲述更多的故事。”

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