战地1 实战(只在刃上用好钢)

菜刀包钢的单人关卡设计

根据对Steam和PSN等平台成就数据的分析,有一个很有名的研究结论:对一个单人和多人游戏同时存在的枪枪枪游戏来说,通关率是很低的。超过20%以上的玩家就只会打完教程和第一关,然后他们或者不玩了,或者就跑去打多人对战了……

但我是真没想到,居然有设计师可以如此刻意地利用这个统计结论。战地1就是这样一个游戏:如果只看教程和第一关,这个游戏的关卡设计几乎可以打满分;但实际上,除此之外的剩下15关,说全部都是垃圾或许略有点过分,但其中的90-95%确确实实都是垃圾。反过来说,如果对那些“只玩了两关就急吼吼去玩多人游戏”的玩家来说,战地1就是个近乎完美的游戏也说不定。

先从近乎完美的教程关说起。还记得战地1封面上那个一脸严肃、拿着盒子炮、手持狼牙棒(不对,其实是手榴弹)的美国黑人大兵吗?有没有感觉他肯定就是单人战役的主角,肩负着跟随美国远征军打穿整个西线的重任?

战地1 实战(只在刃上用好钢)(1)

根本没有这么回事!这黑人只是教程关的主角(之一)而已!

要说这序章教程关,做得可是极其有一战的感觉,一个枪枪枪游戏居然做出了史诗冒险游戏的感觉。你不再是扮演一个士兵,跑完战壕捡大枪、打完标靶打活人这么“按部就班”的设计了,而是直接被丢到一战西线的最后时刻,在漫长的战壕中,扮演从突击兵、志愿兵、机枪兵、坦克兵……的一系列兵种,在若干张小型地图上浴血奋战。每段小教程的最后,你所扮演的这个士兵就会死在战线上,然后留下一段遗言和生卒年月,运镜到下一个士兵;直到最后,这个黑人士兵就是最后一个幸存者。在吞噬无数生命的战火中,来自美国的士兵和来自德国的士兵彼此对视,慢慢地放下枪,等待战争结束……

然后,大战役解锁,展示出五个不同短战役:西线的英国坦克驾驶员,阿尔卑斯战线的英国飞行员,意大利伊松佐河的重装敢死队,奥斯曼加里波利的澳大利亚孤胆英雄,还有当然的阿拉伯的劳伦斯。整个同盟国方面,除了法国人和俄国人一如既往地没有人权,基本所有人都露了一面。虽然美国黑人再也不会登场,但经过序章的你会抱着“啊,原来是个群相剧”的期待,按下战役1的第1关。

整个游戏的第一关同样也是关卡设计的杰出之作。经过了死亡之后,这次你扮演的是坦克驾驶员,在西线的泥泞之中挣扎前行。敌军的炮火不时击中你坦克的正面和侧翼,你这个小车组的人们冒死推进,维修,掩护步兵,攻占一个又一个小据点,将所有暴露出来的反坦克炮一一扫平。虽然过程谈不上非常有趣,但整个车组不时出现的抱怨和四周大地震颤的轰鸣足以弥补这些不足。整个关卡的高潮,出现在你一个任务的中途:当你奔向本关最后一个任务据点时,突然战车冲进泥里,周围的德国人仿佛嗅到鲜血味道的豺狼,带着反坦克手榴弹向你的坦克摸来……这里的叙事节奏可谓神来之笔,车长毅然放出信鸽,命令后方炮兵“向我开炮”——而此时你操作的竟然变成了信鸽!意外性、冲击性和叙事节奏在这里形成了一个完美的结合,我可以想象广大美国多人游戏玩家们颤抖着放下了手柄,从舌尖吐出一个F打头的单词的景象。

然后?然后就没有了。整个游戏单人战役的关卡就只有这两关值得一提,剩下基本全是垃圾时间。

我不能说战地1的剧本不好。整个游戏的任务,应该都是由剧作家事先写好的,政治正确、覆盖面广,波澜起伏。坦克手的车组会死人,有战友之情;飞行员的飞行路程从阿尔卑斯山直到伦敦大空袭,甚至还会和兴登堡飞艇交上一战;意大利的敢死队员为了救出兄弟,澳大利亚的孤胆英雄为了救出年轻的澳洲少年,编剧在催泪上也是下了苦功;最后的阿拉伯的劳伦斯甚至还玩了一个叙述性诡计,你是不是一直都以为自己操作的是劳伦斯啊?如此种种,可见编剧所下功夫之深……但这关卡设计怎么就这么无聊呢?!

整个战地1的单人模式,就只有序章和第一章的第一关谈得上有游戏设计概念和节奏控制,所有剩下的关卡都是非常空洞的杀杀杀。叙事的剧本确实下了很大功夫,能看出编剧试图用各种手段提高游戏单人战役的高度,但一旦落实到关卡里,这些努力就像笑话一样:没有设计概念,没有节奏,没有惊喜,没有意外性。意大利、奥斯曼、阿拉伯三个战役的关卡就完全是“杀光每个任务点所有会动的东西”,加入了潜行要素也对游戏节奏没有任何帮助。甚至就连坦克手战役后面的展开,也陷入了“敌人来1辆坦克-又来1辆坦克-来2辆坦克-又来2辆坦克”这样笑话一般的关卡节奏设计……你会有这样一种感觉:这些地图本来大概是为了多人模式制作的,关卡设计师只是勉为其难、不情不愿地在两个出色的叙事桥段之间填满打不完的敌人。更糟糕的是,很多地图甚至连个队友都没有,你体会到的是类似一个10%完成质量的MGS5一般的关卡:我潜行,我杀,我潜行,我再杀,如此重复5次,搜集所有毫无难度只有疲劳的搜集品和无聊的装备,过关,甚至就连每个点的难度、可用的装备都差不多!我不得不说,再好的剧情碰到这种水平的关卡设计,那也全是白费的。

当然,客观的说,他们确实知道该如何“取舍”。比起做好一个全场16关卡的大型单人战役,当然是做好两个关卡,然后剩下14个关卡随便塞一塞内容来得更快、更节约成本。如果说战地1的单人战役能给我们什么设计上的启迪,大概就只有这个了:开头的关卡一定要做好,至于后面……量力而为吧。

不管怎么说,他们也是这个枪枪枪斜阳季节的大赢家,不是吗?虽然我这两天听说,战地1也开始打折了……果然是要彻底打死使命召唤的节奏啊。

最后是一如既往的战略航空军推荐指数。

——头条首发的分割线——

战地1(Battlefield 1,DICE/EA

战略航空军推荐指数:91只推荐给玩多人游戏的玩家,单人战役打掉两关就可以封盘了

游戏基础质量分:89 该使用预算的时候使用预算,该抠的时候就抠,所以质量我只能打89分

5 游戏设计“取舍”的典范。我没见过哪个游戏竟能如此精确的使用设计力量

4 多人游戏虽然不像一战,但是确实非常有娱乐性,这是给马的分数

4 至少头两关的质量非常高,不管是接力战斗描绘战线还是出乎预料的叙事手段都值得一提

-5 整整15关垃圾关卡真的是……有点过份啊……该抠得时候确实抠得不行

-3 我得说网络连接确实烂了一点,不知道是我VPN的锅还是Origin的锅,我觉得还是Origin的锅,哼

-3 这是给一战爱好者扣的分,老实说这个游戏不管单人还是多人,都没有太好地反应出一战来

只在刃上用好钢:战地1(上)

只在刃上用好钢:战地1(中)

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