腾讯游戏信用分怎么减少了(腾讯游戏信用分已上线)

小陈是资深游戏玩家,最爱的游戏有两款,“农药”和“吃鸡”。

小陈家住奉贤,每天上下班去看工地来回各1个小时,路上来一把《王者荣耀》,刚好。白天偶尔得空,小陈也会约上几个同事,坐在工地旁边搭起的临时棚里开黑。

晚上的时间是属于《绝地求生》的,抱着电脑等匹配进游戏,快的话跳伞下来直接被干死,两分钟结束。打的好点,最终决战结束吃鸡,差不多二三十分钟一局。

小陈最讨厌的人有两种,一种是“农药”挂机的,另一种是“吃鸡”开挂的。

12月1日,腾讯在嘉年华上宣布将代理绝地求生国服,小陈激动地拍手叫好,哼,看腾讯怎么收拾你们这帮开挂狗!

12月12日,“腾讯游戏信用分”功能上线,小陈马上就查了查自己的信用。才426分,只超过46.6%的玩家,他有点不服气。不过没关系,这个分数是11月30日评估的,按照一月一次的评估频率,等到12月30日,自己就有新的分数了。

腾讯游戏信用分怎么减少了(腾讯游戏信用分已上线)(1)

小陈看了一眼信用的衡量标准,账号信息、日常活跃、游戏资产、安全贡献、作弊处罚都算数。如果填对个人信息,每天没事多玩玩游戏,偶尔砸些碎银子整整装备,再举报几个看不顺眼的辣鸡,不逃跑不挂机不骂人,分数应该就上去了吧?小陈在心里盘算着。

反正,以后看到那些信用低的猪队友,赶紧绕道走。

在腾讯构建的游戏世界里,还有许许多多像小陈一样的玩家。

现实生活中,他们或许是一个呆着不动挺着肚腩吃外卖的油腻男子,或许是一个名校在读颜值在线的人气校花,但只要打开手机电脑,登入游戏,身上的这些标签就被悉数屏蔽。在这里,只要你能带着队友大吉大利晚上吃鸡,或者隔着屏幕吐出几段金句,你就可以振臂一呼,引众人朝拜。

通过游戏中的互动和竞争被其他玩家认可,感受昵称占据榜首带来的荣誉感,是他们着迷于此的重要原因。

腾讯正是抓着这一点,凭借着游戏 社交化,跃到了PC和移动游戏市场双端国内份额第一,并且从2014年起成为全球第一的游戏发行商并保持至今。

腾讯的游戏是在通讯工具QQ中孕育出来的,一出生就带有强烈的社交属性。

十几年前,当最早的80后才刚毕业参加工作,第一批在上初中的90后还没有自己的手机的时候,他们最常用的聊天工具,是PC端的QQ。周末放假,在人满为患甚至找不到多余座位的网吧,每台电脑的右下角都有一只系着红围巾或是带着粉红蝴蝶结的小企鹅。

再后来,小企鹅上方又出现了一只需要吃饭洗澡睡觉,会动会跳会做表情的QQ宠物。偶尔有人点开QQ游戏大厅,玩玩连连看和斗地主,或者约上几个同学朋友一起玩《QQ幻想》。

这是很多人对于腾讯游戏最早的记忆。那个时候,游戏是为社交服务的,目的是增强QQ用户的黏性。

到了07年,腾讯通过互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告,总收入达到了38.209亿元。

那一年,腾讯下定决心,大举开拓游戏市场。从服务于社交的附属工具中脱离后的腾讯游戏,开始了一路高歌。

当时,国外的游戏市场已经成熟,射击、MOBA(多人在线战术竞技游戏)、动作、体育、RPG(角色扮演游戏)和赛车、音乐等品类丰富,而国内拿的出手的《梦幻西游》、《征途》和《热血传奇》等都是RPG,其他领域几乎是一片空白。

腾讯当即决定跳开竞争激烈的RPG领域,去其他品类寻找机会。

社交是腾讯的强项,但游戏的推动力是故事、玩法和技术。07、08年,腾讯先是从玩法切入游戏行业,抱着做长青产品的心态,用内容和产品叩开了游戏市场的大门。《QQ炫舞》、《地下城与勇士》和《穿越火线》等不同品类风靡一时的游戏就是在这个阶段推出的。

到了11年,国内游戏品类和玩法日趋丰富,腾讯也在除了RPG外的细分市场获得了领先地位。也是在这个时候,被腾讯收购的美国游戏开发商Riot Games旗下的《英雄联盟》国服开启公测,引爆了国内MOBA的浪潮。

一时之间,《英雄联盟》取代《DotA》和《魔兽世界》,成为街头巷尾热议的新话题。对于很多男生来说,和同学同事沟通感情的最好方式之一,是“走,晚上‘撸’一把!”对很多女生来说,英雄联盟成了自己和男朋友恋情的头号公敌。当然,有不少女生也加入了大军。

腾讯游戏有多火爆?

在erData公布的2016年度游戏市场的分析报告中,截止当年11月,《英雄联盟》以17亿美金收入位居第一,第二的《地下城勇士》和第三的《穿越火线》均为11亿。

免费游戏排行榜的前三名,都是腾讯家的。

很快,移动端的浪潮扑了过来。

以前那群在网吧花上几个小时甚至整天整月“开黑”的年轻玩家们已经穿上西装打上领带,每天在家和公司之间来回奔波,哪还有时间天天泡在电脑前打游戏。就连新生代00后们的注意力也越来越容易被分散,他们的“玩具”也从80、90后“老叔叔阿姨们”曾经痴迷的电脑,变成了片刻不离身,有点时间就要开一把的手机。

手机作为游戏的新载体,比起PC端,普及率高、不受场地限制、便捷,和通讯与社交有着天然的联系。

游戏场景变化的结果就是,手游占比急速增长,社交化的要求也越来越高。

16年12月,在中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司发布的《2016中国游戏产业报告》中,手游市场收入达819.2亿元,占比达49.5%,首次超过占比35.2%的端游。其中,垄断了95%的中国MOBA手游市场、在移动电竞游戏收入中也以40%的份额遥遥领先的《王者荣耀》功不可没。

作为MOBA手游的代表作,《王者荣耀》除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性。截至今年的第一季度末,王者荣耀累计注册用户已超过2亿,日活跃用户超过8000万。而它的5V5模式意味着,光有你一个人还不行,你要找到4个队友和5个敌人,才能顺利开局。在很难同时找到4个人陪你“开黑”的情况下,如何筛选队友避免掉坑,也成了一门技术活。

有了游戏信用分的体系后,那些挂机的玩家们即使不怕被关小黑屋,恐怕也要悠着点了。毕竟,你今天挂的一次机,以后可能会成为你被腾讯各大游戏封杀的理由。

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