乐高科技组发展史(乐高简史互联网视角解析乐高帝国的成功之道)

乐高发展的五个阶段

1934-1958 LEGO的诞生

“LEGO”这个金字招牌来自丹麦语“LEg GOdt”,意为“play well”(玩的快乐)。

乐高积木的发明者是奥勒•基奥克(Ole Kirk Christiansen),在1934年,他为自己的积木玩具设计了“乐高”商标。

创业初期乐高都是以生产木制玩具为主,直到1947年奥勒决心用公司价值上一年12倍利润的资金豪赌式地投入在塑料玩具上,成为当时丹麦第一家拥有塑料注射成型机的玩具制造商。

1949年,第一块乐高塑料积木问世,两年后穴柱连接原理的塑料积木投放市场,通过长达10年的反复研发与试错,1958年具有现代雏形的乐高积木在哥本哈根申请了专利。

1958-1978 I leg(游戏系统)的成功

1958年,奥勒去世,他的儿子哥特弗雷德接班。他确立了乐高六大产品原则:1、限制大小但不限制想象力;2、让消费者买得起;3、简单、耐用、种类丰富;4、男女老少皆宜;5、玩具中的经典,无需更新;6、分配渠道畅通。

创新就是一项概率游戏,做得越多就越有机会获益,确定边界之后乐高所做的的就是在有限边界内无限创新。

1964年第一种乐高套装发布。

传统LEGO积木的目标用户一般来说大约是锁定八岁以下的儿童,随着时间的流逝,目标客群也逐渐长大,虽然有新的目标客群出现,但受限于后继竞争者辈出又有少子化等大环境因素影响,乐高公司要如何才能使顾客群持续使用产品呢? 乐高推出”乐高大使”计划,目的是要改善与顾客间的关系聆听顾客的声音。从20个国家中不同的乐高社群中挑出40名大使,乐高让这些大使在网路上交流传递讯息,同时乐高也藉此将这些讯息整合至新产品中。

用户画像

乐高科技组发展史(乐高简史互联网视角解析乐高帝国的成功之道)(1)

乐高公司开始朝「大人小孩都爱玩」的目标迈进,将顾客分群,分为四大种类:破坏规则者(Trickster,意义近似于领先使用者Lead User)、信徒(Believer)、会员(Member)、使用者(User)。例如:破坏规则者喜欢改造玩具,且花很少的钱在你的产品上,常常用比较激进的方式让你发现有新的机会。

用户零距离

乐高科技组发展史(乐高简史互联网视角解析乐高帝国的成功之道)(2)

乐高公司运用不同的社群收集不同的信息,并以不同的方式和顾客们维持良好的关系,如LEGO Universe社群,起初虽是玩家们自组的社群,但乐高公司后来进行了解并给予相当的协助和顾客们共创线上游戏,游戏里面的人物、场景都是仿造乐高模型建立。此外乐高在去年推出LEGO MBA,在此虚拟学院中,玩家们可依自己的程度取得学分升级,甚至可创建上传自己的玩法教程,让每个年龄层或是每种程度的顾客找到属于自己的成就感,同时也成功的开拓成人市场,甚至还会在LEGO MBA平台上建议不是玩家购买者(如父母),如果要送礼的话应该选择何种程度的乐高产品送人。乐高公司借由社群的运营、了解不同客群同顾客维持长期关系,持续创造顾客对产品的需求,才能长期维持顾客关系,进而维持获利。

启示二:开放式创新

乐高科技组发展史(乐高简史互联网视角解析乐高帝国的成功之道)(3)

乐高积极和外部合作,如MIT media lab,藉助外部的研发力量缩短开发时间。而促成更大幅度的开放式创新,则不得不提到”破坏规则者”这个客群。在Mindstorm推出不久之后,一群热爱乐高的粉丝们就在社区中发布了破解的软件。乐高在经过思想斗争后,并没有取缔,反而接纳了他们。正是社区的开放造就了目前最成功的产品。现在Mindstorm已经是许多学校老师教学用教材,藉以启发学生更多的创意。由乐高、MIT 和使用者社群共同形成了一个包含供应者、合作伙伴顾问、外围制造商和教授等的完整生态系。而乐高也藉由利润共享、智财保护等配套措施完善了开放式创新。除此之外,乐高公司也积极和华纳兄弟合作开发其他的产品,亦有不错的成效。

启示三:运营驱动创新——用户共建

乐高科技组发展史(乐高简史互联网视角解析乐高帝国的成功之道)(4)

乐高建立了” design by me”的设计平台,让用户下载软件使用户也可将自己的创意上传到乐高的平台中,然后再经过用户票选,胜出的概念可进入乐高的新产品开发中,最后进行商品化上市贩售。”design by me”是一个利用用户群体智慧集结创作的平台,配合开放式创新的政策与相关的知识产权保护,让每一个人都有可能是产品设计师,设计出属于自己的专属产品。运营的最高境界即时“取之与民,用之于民”

启示四:聚焦,专精

乐高科技组发展史(乐高简史互联网视角解析乐高帝国的成功之道)(5)

有所为,有所不为。创新需要聚焦,战略制定与发展同样需要聚焦,不要超越能力边界做事。要在细分领域做微创新,聚焦以节省资源。和提高效率。不断试错,打磨产品体验。在首次推出了生化战士系列后,每个后续版本的发行可以说是逐步改进的一次练习。增加新的功能,新的故事线,好比之后为配合生化战士推出的汽车就是一种非常有利可图的创新。

启示五:泛娱乐——玩转IP

乐高科技组发展史(乐高简史互联网视角解析乐高帝国的成功之道)(6)

乐高体系不仅只是一个游戏体系,而且还是一个商业体系。乐高早已不仅仅是玩具,而是一个综合性的品牌(这一点和迪斯尼很像),乐高在全球多个国家都开设了主题公园,今年3月即将在大陆上映的《乐高蝙蝠侠大电影》相信会取得不错的票房成绩,其在北美上映以来获得了口碑票房双丰收,而且,不光如此,例如星球大战、哈利波特、侏罗纪世界等等,都可以找到乐高版本的电影、游戏和玩具。对于所有的玩具公司而言,互联网时代所带来的游戏、动漫…等正是实体玩具的最大竞争对手,让孩子们纷纷从堆迭积木等的游戏里转为终日紧抱着手机平板等移动设备;然而,乐高在此挑战之下,却选择以化敌为友、化危机为转机的方式正面拥抱互联网化的到来。

小结

乐高坚持品牌创始人赋予LEGO的核心价值“透过积木块的组装系统让孩童们创造无限的可能性”的同时则跳脱出原有的框架,以不断创新的方式与用户直连进行连结、并适时转型迎接挑战。在乐高的故事中,可以看到一个老品牌如何再现风华、也能够学习到濒临绝境的企业如何浴火重生。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页