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VG解密:“人生并不全是失去” KOJIMA Productions解密

2015-08-31 22:34:05 漏男

根据《日经新闻》的报导,“小岛组”KOJIMA Productions已重组为KONAMI的“第8制作部”。那随着《MGS5 幻痛》的发售,让我们一起来回顾一下这一家与小岛秀夫共同战斗的游戏工作室。

2015年注定是被KONAMI与小岛秀夫刷屏的一年。

今年3月,由于KONAMI官网上人事信息中小岛秀夫的名字消失、KOJIMA Productions的LOGO与“A HIDEO KOJIMA GAME”文字从相关网页上抹去,2014年建立的小岛组洛杉矶工作室更名为“KONAMI洛杉矶工作室”,同时小岛组的官网链接跳转到《潜龙谍影》系列的网站,官方推特停止更新,《潜龙谍影5:幻痛》的相关推特迁移到一个新的账号。这一系列的异变拉开了KONAMI与小岛秀夫之间迷局的序幕。

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《潜龙谍影合集:遗产》封面上的KOJIMA Productions封面被移除

随着各家媒体的不断挖掘,《P.T.》的取消并从PSN下架,《潜龙谍影5:幻痛》游戏封面上是否保留“小岛组”工作室LOGO的一改再改,以及与小岛、与《潜龙谍影》游戏相关人士的纷纷爆料,基本可以确定:《潜龙谍影5:幻痛》会是小岛秀夫参与的最后一作《潜龙谍影》。

然而这一切都不仅仅是KONAMI与小岛秀夫一个人之间的问题,更涉及到了拥有两百多名员工的“KOJIMA Productions”。根据《日本经济新闻》的报导,KOJIMA Productions已于今年3月重组为KONAMI的“第8制作部”。

那随着《潜龙谍影5:幻痛》的发售,让我们一起来回顾一下这一家与小岛秀夫共同战斗的游戏工作室。

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说到小岛组,那就不得不首先提其灵魂人物——小岛秀夫。

小岛秀夫1963年8月24日出生于日本东京。由于父亲工作的缘故,童年的小岛秀夫曾不断搬家。由于在一个地方都呆不长,小岛交不到什么特别亲密的朋友,开始扑到书本中,特别是侦探小说、科幻小说、冒险小说等。之后,受到父亲的影响,小岛秀夫也爱上电影并立志成为一名电影人,在初中、高中时期开始与朋友一起用8毫米摄像机拍摄影片,并希望进入艺术大学。但是由于父亲在小岛秀夫初中二年级时逝世,家庭情况不允许他实现自己的电影梦,另一方面小岛秀夫的叔叔就是一名艺术家,但经济非常拮据。出于种种考虑,小岛进入了一所普通大学学习经济学专业。

由于对大学专业并没有特别大的兴趣,小岛秀夫没事就会去玩游戏,特别是宫本茂的《超级马里奥兄弟》,让小岛逐渐产生了进入游戏行业的志向。1986年,小岛进入了KONAMI,在神户的MSX部门担任设计师与策划。

小岛秀夫在其职业生涯早期就展现出了不俗的游戏策划与剧本创作、导演能力。KONAMI让小岛负责《Metal Gear》项目,由于MSX在同屏人数甚至是同屏“子弹”数上的限制,小岛通过逆向思维,决定将游戏变成一款尽量避免让敌人与子弹出现的潜入类游戏。而在《掠夺者(Snatcher)》这款游戏中,小岛深受《终结者》、《银翼杀手》等电影影响,将电影化的手法融入其中,游戏设计与演出更是成为1994年发售的《宇宙骑警》的原型。《掠夺者》与《宇宙骑警》两作在欧美都获得媒体很高的评价。

1995年,KONAMI神户开发部的办公室由于在“阪神大地震”中受灾,搬迁到大阪,并随着KONAMI公司体制改革,改组为KONAMI旗下的子公司:KONAMI电脑娱乐大阪(KCEO),小岛秀夫出任第5开发部部长。翌年,第5开发部作为KONAMI电脑娱乐日本(KCEJ)独立,并搬迁到东京。

也是在此期间,KOJIMA Productions的另一位重要人物新川洋司也纳入小岛秀夫麾下。有了灵魂制作人与灵魂画师,之后的故事想必大家都耳熟能详。

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《潜龙谍影2:自由之子》开发过程中,为了决定摄像机角度,小岛秀夫经常使用乐高模型来模拟游戏场景。

1998年问世的《潜龙谍影》震惊了业界,最终销量约660万套,同时也让小岛秀夫蜚声全球。《MGS》获得成功之后,KONAMI也在开发经费上为小岛及他的团队大开绿灯,甚至都能请到好莱坞知名音乐人哈里·格雷格森·威廉姆斯来为之后的《潜龙谍影》系列作曲。而小岛组也以《潜龙谍影2:自由之子》、《潜龙谍影3:食蛇者》不断为游戏业界带来惊喜。除此之外,小岛组还为玩家们带来了“《终极地带(Zone of the Enders.)》系列”、“《我们的太阳》系列”这两个极具特色的游戏系列。

2005年4月,随着KONAMI公司体制的再次重组,KCEJ被KONAMI合并,小岛秀夫的团队成为了KONAMI集团旗下的独立子公司“KOJIMA Productions”。其实在KOJIMA Productions成立之前,小岛所领导的团队也曾有过其他命名,例如在开发《Metal Gear》与《掠夺者》时被称为“METALSLAVE”、开发宇宙骑警时被称为“DIGITALNATS”。

在2005年5月GameSpot对小岛秀夫的一次专访中,小岛称此次合并减轻了他作为KCEJ副社长,在商业管理与行政方面工作的负担,而作为KOJIMA Productions的领头人,他又可以将注意力集中到游戏的开发上。

“我现在作为KONAMI管理层的一员,我确实能感受到自己在公司内的责任与信任。然而当我作为一个游戏开发者,说‘我想开发这个新游戏’,情况还是和20年前一模一样!人们还是会问‘游戏会大卖吗?会成功吗?’没人知道它是否会成为一个抢手货。我说的不仅是公司高管,甚至开发团队成员们也是这样!不过这正是我的挑战,也是最有趣的部分。因为他们无法了解眼前看不到的东西,所以不会立刻说‘这个创意太棒了’。这就是我的挑战,也是我展示给他们看,告诉他们我要做这样的新东西时最大的成就感。然后如果我得到了更多的嘘声,如果人们说‘不,我不知道你在说什么!’那之后就是真正最有趣的部分了。”

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KOJIMA Productionss的首要任务必然是《潜龙谍影》系列续作的开发,而小岛组也并没有让人失望。2008年推出的《潜龙谍影4:爱国者之枪》就像《潜龙谍影2》之于PS2一样,作为PS3一款早期大作充分彰显了PS3的机能,同时凭借着深邃的剧情为Solid Snake的故事画上一个句号,令无数系列玩家折服。

但抛开当时一边倒的舆论重新回顾本作,会发现还是白璧微瑕。其中最突出的问题就是游戏中极具小岛个人风格的过场动画长度过长,再加上冗长的codec,会出现玩二十多分钟,却要看上一个多小时播片的情况。再加上游戏早期版本中按章节安装游戏数据(在之后通过更新补丁已修改这一模式),老实说玩家的游戏体验并不是那么友好。

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父子最后一次见面令人动容。

但是这在当时并没有影响《MGS4》的成功,IGN、Game Informer、GameSpot、Fami通等不少媒体都为本作给出了满分,1 UP、GameSpot、PALGN将本作选为2008年度游戏。根据Fami通2009年的统计,《MGS4》在全球共获得94个奖项。

小岛秀夫在《MGS4》宣传前期再次称这将是他最后一部MGS,但2010年,小岛组还是在PSP上推出了《潜龙谍影:和平行者》(下文简称PW)。作为第三部在PSP上推出的MGS(之前还推出过《潜龙谍影:掌上行动》与《掌上行动 》),但本作由小岛秀夫亲自担任制作人、导演、设计,而且小岛也多次公开称本作是以《潜龙谍影5》的规格来进行开发的。

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联机游戏,同时出现四个Big Boss就问你们怕不怕?

本作中将游戏改为了任务形式,可以反复挑战,再加上“Mother Base”的运营内容,令游戏时间与重复可玩度得到非常大的提升。而剧情上紧接着《MGS3》与《掌上行动》之后,讲述Big Boss脱离美国政府控制后创立“世外天堂”前身“无界之师”,并再次从核危机中拯救世界,同时对在《MGS2》与《MGS4》中大量出现的AI内容进行了探讨。另一方面,作为Big Boss剧情补完的重要一环,PW对于理解《潜龙谍影5:原爆点》与《潜龙谍影5:幻痛》的故事有着极为重要的作用。

在2012年8月举办的“《Metal Gear》系列25周年”活动中,《潜龙谍影》系列正统续作《潜龙谍影5:原爆点》正式公布。同年12月的Spike电子游戏颁奖典礼上,由一家叫做莫比迪克工作室(Moby Dick Studios)的开发商公布了《幻痛》的宣传片。然而这是小岛秀夫玩的又一个把戏,这家叫做莫比迪克的工作室其实并不存在。2013年3月的GDC 2013上,《潜龙谍影5:幻痛》终于正式公布,同时也公布《潜龙谍影5》将由《原爆点》与《幻痛》两部作品组成。

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小岛秀夫“坚持不懈”的自黑与幽默,始终贯穿整个《潜龙谍影》系列。

不过仅仅作为序章性质的《原爆点》以19.99美元的价格进行出售引起了不小的争议,但是游戏所展现出的品质、大幅改善的射击手感、灵活的攻略方法、多种多样的支线任务,还是令玩家们对开放世界的《幻痛》充满了期待。

如今,《潜龙谍影5:幻痛》已经发售,并获得无数游戏媒体的好评,IGN、GameSpot、Fami通都给出了满分评分。也许,这个系列就将在此结束,即使不是,也肯定是小岛秀夫与KOJIMA Productions最后一作《潜龙谍影》了

2009年E3,与《潜龙谍影:和平行者》一同公布的还有一款游戏,就是日后的《潜龙谍影崛起:复仇(Metal Gear Rising: Revengeance》。

原本游戏公布时的名称是《Metal Gear Solid: Rising》,游戏的故事将发生在《MGS2》与《MGS4》之间,并且将由KOJIMA Productions进行开发。然而一是由于制作组缺乏制作刀剑类动作游戏的经验,另一方面小岛秀夫将更多的精力放在了《潜龙谍影:和平行者》的开发上,将本作的开发工作几乎完全交给了部下,最终本作的开发一度陷入了僵局,甚至小岛曾考虑过终止该项目。2011年初,小岛秀夫决定将本作转交给白金游戏来重新开发,这一消息于2011年12月正式对外公布。

游戏的故事改为发生在《MGS4》的4年之后,游戏主角还是《潜龙谍影》系列的人气角色雷电,游戏的核心概念也保持了最初小岛组所提出的“斩夺”,为一款“高速斩击动作游戏”。

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其实正式版游戏与最早公布的预告还是有比较明显的区别

在这次合作中,KOJIMA Productions负责剧本与设定,白金游戏负责游戏的开发,小岛秀夫仅担任执行制作人,由小岛组的是角有二与白金的稻叶敦志共同担任制作人。虽然白金工作室有着丰富的动作类游戏开发经验,但由于开发日程非常紧,对于他们来说这也是一项巨大的挑战。好在最终本作交出了令人满意的百万级销量。

2009年E3前,小岛秀夫在接受Kikizo采访时称,他很有兴趣与西方开发者合作。而在不久之后,3D动作游戏《恶魔城 暗影之王》正式公布,并于2010年发售,对应PS3与Xbox360平台。这款游戏由KOJIMA Productions进行监修,由西班牙工作室Mercury Steam进行开发。

《恶魔城 暗影之王》作为“《恶魔城》系列”的重启之作,同时也是该系列的又一款3D化游戏。本作在时间线上比系列所有作品更早,同时也与其他作品没有直接关联,回到该系列“持鞭男子击倒敌人”这一原点,将系列的设定完全重新来过。值得一提的是,《恶魔城 暗影之王》的日版游戏名再一次使用了“キャッスルヴァニア”(该系列大部分作品日语名为“悪魔城ドラキュラ”),与上一次使用该游戏名的PS2游戏《恶魔城 无罪的叹息》时隔七年。而《恶魔城 无罪的叹息》是PS2上第一作“《恶魔城》系列”游戏,同时也是这一经典动作游戏的又一次3D化尝试。

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《恶魔城 暗影之王》封面上的“小岛组”LOGO

而《恶魔城 暗影之王》在游戏中结合了不少优秀动作游戏的元素,例如《战神3》、《但丁地狱》,并且无论游戏规模、长度还是深度都可圈可点,能看出游戏是经过充分打磨过的。根据Metacritic,本作PS3版获得了85分、Xbox360版获得83分的媒体平均评分,为该系列开了个好头。

正如小岛秀夫在Kikizo的那次采访时所说的一样,“他们有他们独一无二的地方,如果我们和他们一起作为一个团队,我不会只会他们‘你们该这么做,用这个颜色,把这个变成这样……’我一定会让他们做他们最擅长的。这就是我将来的计划,给他们自由。”小岛并未过多插手本作,而KOJIMA Productions也仅负责了日版的本地化工作。其中,几乎所有与小岛有过合作的声优都为本作的日版游戏献声,大冢明夫、银河万丈、井上喜久子、藤原启治、菊地由美、大冢芳忠、桑岛法子、麦人、杉田智和、小林优,这些“《潜龙谍影》系列”中的声优们悉数登场,甚至小岛秀夫本人也会游戏中一个非常有趣的小妖怪卓柏卡布拉配音。作为一个在神户呆了多年的人,这个操着一口关西腔的角色根本难不倒小岛。

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卓柏卡拉布

2014年发售的《恶魔城 暗影之王2》没有了KOJIMA Productions的监修,Mercury Steam将游戏从固定视角改为自由视角,而日版游戏名也改为了“悪魔城ドラキュラ”,连日语语音也没有了。而《暗影之王2》的评价也不如前作,只获得了PS3版63分、Xbox360版70分的媒体平均分。随着2014年“《恶魔城》系列”知名游戏制作人五十岚孝司离开KONAMI,《恶魔城》这一深受玩家喜爱的游戏系列也似乎陷入了停滞。

一句题外话,五十岚孝司也是近年KONAMI离职的第一位知名游戏制作人,不知道他与今年的KONAMI内部风波是否有关联。

2001年3月,由小岛秀夫担任制作人,并请来曾经担任过《高达G》、《高达V》、《高达X》、《机动战警》日本知名动画制作人西村诚芳担任剧情过场导演的“机器人动画模拟”游戏《终极地带(ZONE OF THE ENDERS)》发售。如果说第一作是小岛秀夫小试牛刀,而全球约75万张的销量更多是因为游戏中带了《MGS2》的试玩版的缘故的话,那2年后续作《终极地带:阿努比斯(ANUBIS ZONE OF THE ENDERS》则靠漂亮的机体设定、令人上瘾的悬浮操作感、深邃的剧情、与游戏浑然一体的配乐,堪称一代神作。然而遗憾的是,由于游戏题材的小众向导致叫好不叫座,全球约41万张的销量并不算一个好成绩。

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从此之后,《Z.O.E.》系列陷入了长达8年的沉寂,直到2011年。

2011年东京游戏展,小岛秀夫在KONAMI的展台上宣布《Z.O.E.》系列正式重启,并将于2012年年内推出《终极地带》与《终极地带:阿努比斯》两作的高清重制版。

2012年5月25日,在新宿举办的《终极地带 高清重制版》宣传活动中,正式公布系列续作“Enders项目”,将由鸟山亮介担任制作人。这是从系列休止后首次公布具体的新作信息。小岛秀夫在活动中称,这个项目在方向性上会与正统续作有所区别。然而到了2012年的东京游戏展,当被问到“Enders项目”进展时,小岛回答:“之前公布的企划图评价不是很好,因此将作为系列正统续作重新制作。”即正式公布“Enders项目”将会是系列正统续作。

然而在《终极地带 高清重制版》于2012年10月25日发售后,许多玩家不满游戏的帧数不足现象,特别是PS3版。而直到游戏发售9个月后,《终极地带 高清重制版》才推出了由HEXA DRIVE制作的补丁解决帧数不足的问题。此时,《终极地带》系列却已再次笼罩在阴云中。

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《终极地带 高清重制版》帧数补丁由HEXA DRIVE负责制作

2013年5月3日,在KOJIMA Productions官方博客的电台中,高清重制版的制作人是角有二(没错,就是《MGRR》那位!)在谈到帧数不足这一问题时,对外公布续作“Enders项目”团队解散,项目暂时冻结。而关于冻结的理由,小岛秀夫称是为了再次确认,是否还需要正统续作。

而随着今年KONAMI的这场风波,《终极地带》系列续作“Enders项目”也随之终止。

2004年发售的《寂静岭4》由于赶工导致品质下降,KONAMI于2005年4月解散了开发团队Team Silent,并将“《寂静岭》系列”之后的作品外包给西方的工作室开发,然而之后的几作都并未重振这一系列。于是这个重任也交到了小岛组手上。

2014年科隆游戏展上,又一家神秘的游戏工作室7789s Studio公布了一个同名恐怖游戏的DEMO——《P.T.》,并与2014年8月14日开始在PSN上面向PS4平台提供免费下载。

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在这款DEMO中,玩家需要以第一人称视角去探索一个无线循环的回廊。玩家在不断遭遇灵异与神秘事件的同时,还要解开隐藏的谜题。当玩家解开最后一个谜题,就会开始播放游戏预告片。此时,大家才知道这是小岛秀夫玩的又一个把戏。这个名为《P.T.》的DEMO是《寂静岭》新作的一段试玩,连《P.T.》这个名字都是“Playable Teaser(可玩预告片)”的缩写。

这款游戏由小岛秀夫与以《刀锋战士2》、《潘神的迷宫》、《环太平洋》等电影而闻名的导演吉尔莫·德尔·托罗共同执导,还请来好莱坞影星,《行尸走肉》中的“弩哥”诺曼·瑞达斯出镜。玩过这款DEMO的玩家纷纷表示被吓尿了,还有的玩家和小编我一样,下好了却一直没敢玩。与其他的恐怖题材电影或游戏不同,本作的恐怖并非来自暴力的视觉效果,用小岛秀夫自己的话来说,是更“本质、深思熟虑、深入骨髓”的恐惧。

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在《P.T.》上架约一个月后的东京游戏展上,索尼宣称在PSN的下载量就已经超过了100万,并获得了无数媒体的高度评价。就在无数玩家期盼凭借小岛秀夫与KOJIMA Productions的金字招牌与过硬的水平,能让《寂静岭》这个系列再现辉煌的时候,一切都随着今年4月《P.T.》从PSN下架而烟消云散。不仅是《P.T.》下架,《寂静岭》新作也确认取消开发。值得一提的是,《P.T.》的游戏名为《Silent Hills》,而《寂静岭》的英文游戏名为《Silent Hill》。然而小岛是否为玩家准备了不止一个寂静岭小镇,或是不止一个无限回廊,我们都已经无从得知。

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作为日本最早一批注意到与欧美游戏厂商在技术上差距的游戏制作人之一,小岛秀夫在2008年完成了《潜龙谍影4:爱国者之枪》之后,为了不被老旧技术拖住游戏开发的脚步,以打造“世界上最好的游戏引擎”为目标,开始带领KOJIMA Productions从零开始,研发一款新的游戏引擎,并用《潜龙谍影》系列中FOX部队为其命名——FOX引擎。

2011年E3展上,KONAMI发布会公布了FOX引擎的第一段技术DEMO。这段DEMO仅仅展示了丛林中的少年与动物来回奔跑,但是逼真的场景与光影效果却十分惊人。

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FOX引擎作为KOJIMA Productions打开未来大门的一把金钥匙,小岛秀夫在2012年的《潜龙谍影》系列25周年活动上,对外宣布KOJIMA Productions未来所有的游戏都将使用FOX引擎来开发。此外,前文中提到的当时还在立项阶段的《Z.O.E.》新作也计划使用FOX引擎进行开发。

据称,FOX引擎使KOJIMA Productions开发多平台游戏的时间显著缩短,使得开发者可以不用再只针对一个主机平台开发游戏。另外,小编我认为FOX引擎在光线的反射效果与优化这两点上,确实表现出了世界一流游戏开发引擎的素质。

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2012年3月,上传至“无国界开发者”网站的图片,哪个是照片,哪个是FOX引擎渲染的图片?

长久以来,游戏中的光影效果都是程序员自己以“上帝视角”,使用较为简便的近似模型甚至有些直接凭自己想象将光线照射结果和阴影放置在他们认为正确的地方。而随着技术的进步与需求的发展,以简化模型处理甚至“强插”阴影和光线都不靠谱了。于是基于计算真实的光线与阴影的新型渲染方式出现了——PBR(Physically Based Rendering)。而FOX引擎就较早提出了PBR概念,以更科学更接近真实的算法渲染光线与阴影。而且FOX引擎还能在扫描实物与照片用于贴图时,一定程度上还原材质扫描时保留的各种光反射、衍射、漫反射等。虽然PBR如今已经并不新鲜,但也可以说,正是小岛秀夫的长远目光,使KONAMI这一次没有被时代所落下。

而在优化方面,只要看看《潜龙谍影5 幻痛》的游戏容量就知道了。游戏PS4版大小为25.1GB,PS3版为11.7GB。同为开放世界游戏,比同期的《巫师3:狂猎》、《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》等动辄四五十个GB的容量小了近一半。就算与PS3上的《潜龙谍影4:爱国者之枪》的26.6GB相比,也小了1.5GB。而在这么小的游戏容量下,PS4版与Xbox One平台都能以60帧运行,相当惊人。

FOX引擎可以说是KOJIMA Productions为KONAMI留下的最重要的一笔财富,不只是带来眼前游戏的高销量,更能保证在一段时间内和欧美游戏厂商在技术上保持在一个相对接近的水平。目前使用FOX引擎开发的游戏有《实况足球2014》、《潜龙谍影5:原爆点》、《P.T.》、《实况足球2015》、《潜龙谍影5:幻痛》,以及将于9月18日发售的《实况足球2016》。

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《实况足球 2014》成为了FOX引擎的首秀

虽然有两个系列的游戏可能我们不会玩到新作了,但至少《实况足球》系列还能继续依靠FOX引擎在球员面部表情与细节上保持领先地位。

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