看点有哪些(看点真东西那些作为)

对我们这些出生在九十年代小乡镇的人来说,童年时代的电子游戏记忆不只是游戏带来的快乐与激动,大多数人说起游戏时还会说到提防家长时的提心吊胆。可以说游戏外的世界增强了游戏的紧张性。长大后,我们会发现,关于电子游戏的回忆还应该有一定的补正,那就是我们所玩的绝大多数游戏都是盗版、仿制的。只是在那个时候,一张一百合一的卡,对童年来说,就像是已经装进了整个世界一样。在那个时候,我们只希望一头扎进那个世界里去。遗憾的是,没有多少人能将那张卡里的一百种游戏全部玩过。

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正版、源头、正宗这些东西是成年之后才会看重的东西,对孩子来说,那个游戏是不是盗版都能给他带来第一次的惊喜。既然是成年人了,已经难以有什么给出那种惊奇的体验,那就只好来看看曾经那些盗版背后的真实身影。这种感觉就像是,从一个梦幻的洞穴里出来,现在要看看被模仿的“理型”了。

但翻阅《游戏机图鉴》这本书也许会伴随着某种较为伤感的味道。从1972年算起,到现在,电子游戏已经经历了八个世代,我们正处于第九个世代,在这个世代挑大梁的是任天堂、索尼、微软,在这个发展历程中,许多游戏厂商出局,许多形态各异的、充满想象力的游戏机失去了重新被打开的机会。就算是被盗版厂商抄袭的“理型”远不是完美的,也不会是某种永恒的象征。甚至我们能从那些照片中看到,许许多多的游戏机的形状与材质,仿佛一制造出来就准备没落一般无法承载游戏的重量。

《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》里说,人类如果实现了乌托邦,唯一剩下的就是玩游戏。那么现在如此书的时间顺序展现的这样的一种迭代,是否是在为一种将来的永恒游戏铺路呢?这个问题可能无法回答。不过显然,人类世界其实是一个鼓励玩游戏的世界。尽管有那么多家长反对,却依然无法阻挡游戏产业的发展。游戏人的距离其实是相当近的,除了电子产品的便捷外,人类天生就是用游戏的方式探索世界的,而电子游戏,可以提供更多的探索意义,对任何年龄来说都是如此。因此就来看看承载这些世界的载体吧。

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任天堂的红白机应该就是对小霸王学习机影响非常大的一款产品了吧。曾经在小霸王上玩的《魂斗罗》《绿色兵团》《坦克大战》其实都是红白机的经典游戏。小霸王并不叫游戏机,而是小霸王学习机,也许是忽悠家长吧。因为叫学习机,所以小霸王的主体是键盘。但红白机的主体并没有键盘,键盘只是红白机的一个配件。它是为了教儿童打字与计算机基础知识的东西。估计在模仿的过程中,小霸王干脆做了次进化或者精简,做成了一体机。

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说到键盘,在翻阅《游戏机图鉴》的过程中,读者会发现,早期的游戏机许多都有键盘。比如米罗华奥德赛,比如上图的雅达利800,比如康懋达VIC-20。这些键盘的目的是使普通用户在游戏机上能够接触到计算机,并且使这些机器能成为用户的个人计算机。但这种思路显然在计算机产业发展起来之后就失去了市场,八十年代末期进入第四世代之后,就看不到带有键盘的新款游戏机了。

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也许上面的结论下得有点早了,上图的诺基亚N-Gage和T-MOBILE G1,就都有键盘。虽然他们是手机,但它也属于游戏主机。手机产生的目的虽然是为了方便通信,但休闲(玩游戏)恐怕也是一个非常重要的目的。

在手机和游戏机的发展中其实有一个共同点,那就是实体键盘的消失。对游戏机来说,键盘的消失意味着它不再承担学习的功能,意味着它将专注于游戏,并且易于操作。而手机键盘的消失也意味着手机操作方式更加所点即所得。这也使得手机游戏与主机游戏的操作方式分离。虽然如今手机也能够连接手柄,但“由于许多游戏只为触屏游玩而设计,所以针对手游的手柄支持问题直到今天也依然存在。”

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游戏机的进化其实是一个在外做减法、在内做加法的过程。在外观上,游戏机要简洁,使得玩家容易上手,外接设备的时候也能够方便。而在内部,游戏机则是在硬件、在图形处理、在存储等方面加码。最显著的变化可能是,游戏机的内存从开始的64B到如今的16G、32G等。

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游戏市场是块大蛋糕,很多厂商都想做。这其中怎么会少得了苹果公司呢?上图的Pippin就是苹果家的产品。只是这东西最后亏损了。不过这款Pippin的外观设计应该还是保持了苹果的水准,比同时期别家的产品看起来漂亮得多,而且有着少见的未来感。

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有些产品做砸了,却是因为过于超前。比如这款XaviXPORT,比任天堂的《Wii运动》早了两年,但没有引起人们的注意。

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任天堂作为游戏界的霸主之一,凭借的其实不是硬件,而是不断地创新,以及鼓励、吸引更广泛的人群加入游戏。广泛的玩家加入,打破了人们对于电子游戏的偏见。

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比如现在游戏手柄的经典设计基本就是任天堂奠定的。游戏机历史上十字键首次出现是在任天堂1980年的Game & Watch上。而肩键的第一次出现则是在超级任天堂的手柄上。但是谁能解释下Switch手柄的ABXY键顺序与微软等其他游戏机的手柄ABXY键顺序不一样是创新还是?拥有双主机的玩家有没有因此而感觉Switch更独特呢……

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在吸引更广泛的玩家这块,任天堂从来都很有创意。1998年的Game Boy就能够外接扩展相机和打印机,而这种想法几年前手机界似乎又刮过一阵不了了之的风。而围绕Switch手工纸模件系列,恐怕是既满足了那些在游戏里爱动手的用户,也满足了那些爱作手工的用户。至于任天堂的Wii吸引了全年龄段玩家这种事情,这里就不用写了。

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不过任天堂也有失败的产品。上图这款机器的失败原因就是过于超前。在1995年做起了不成熟的VR,而VR的旋风在二十一世纪的第二个十年才刮了一阵。

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这款机器看起来挺萌的,是一个我们没听说过的厂商做的。搭载windows ce系统,功能也挺全挺高级,卖得也挺贵,结果扑街了。有时候功能太全了好像也不是什么好事儿。不过排除其他原因来看,2005年的产品看起来倒像是1995年的产品,缺乏未来感。

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一些厂商会做儿童游戏机。这些机器外观上都显得很可爱,可是可以猜测,游戏性并不高。里面的游戏基本上是为了搞教育而设计的,做一些早教游戏,教宝宝认认字之类的,市场反响似乎都较为一般。真的想鸡娃的父母估计不会想到用游戏机鸡娃。

无论对成人、青少年、儿童还是幼童,恐怕游戏都不应该承担诸如识文断字、社会规矩这类教育的责任,它能承担的教育责任应该是保持并且发挥玩家的好奇心吧。

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