supercell为什么不出新游戏(野心勃勃却折戟沉沙)

在去年4月,Supercell一口气公布了三款新作:《部落战线 Clash Quest》《皇室奇兵 Clash Mini》和《部落传说 Clash Heroes》。重新聚焦回「Clash」这个发家IP,让这可以算得上是Supercell在相对长的一段时间来最让人兴奋的消息。

《部落战线》是其中第一个开测的产品,也变成了第一款被砍的产品——在测试了16个月之后,Supercell宣布将停止《部落战线》的开发,整个服务器将在今年9月底彻底关闭。

奉行着「不成功便成仁」这条金科玉律的Supercell,此番同样没有给我们少留下研习案例。以下为作者Laura Taranto、Javier Barnés和Anette Staloy在Deconstructor of Fun上发布的对《部落战线》的「验尸报告」。

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游戏,与现实生活一样,我们从失败中得到的学要比成功多。特别是当这个教训来自于以追求顶尖品质而闻名的Supercell来说,它更有值得我们去研究的必要。

杀死「不达标」的产品对于Supercell来说并非稀罕事,而今证明了这个铁律即使是对于这三款「Clash」IP的新作也同样适用。《部落战线》是Supercell在继《Smash Land》《Spooky Pop》和《Hay Day Pop》之后,对于益智品类的再一次尝试。这几款游戏均新颖有趣、制作精良,但它们最终都败于没能在市场上找到合适的位置。

这不禁让人更加好奇,有了前面几款产品的经验后,《部落战线》这次究竟踩了什么坑?

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即便这几款游戏在玩法和系统上均有创新之处,但Supercell始终未能在休闲益智领域找到大的成功

一、什么是《部落战线》?

从玩法上来讲,我们可以把《部落战线》定义为一款以消除基础、带有一些RPG元素的中度益智游戏。

游戏整体系统设计与《呆萌小怪物》或者Supercell自己以前的《Smash Land》有些许相似,长长的地图由一连串的关卡组成,玩家在边推进的过程中边升级一系列角色。

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游戏的核心玩法则让人想起King的《索尔加德传奇》和NDS上的《魔法门:英雄交锋》。

每一关的目的都是击败位于屏幕上方的敌人单位,屏幕下方则是玩家自己的军队。玩家可以像消除游戏那样去点击想要进行攻击的单位,被选中的单位和其邻近的相同兵种会接连出击,空位则会由余下的单位补上。

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如果玩家用光了部队中的所有单位,则会输掉关卡。

《部落战线》带有体力系统:玩家需要花费1格战线能量来游玩关卡,封顶12格,会随时间自动补充。当体力用完时,要么充值从商店购买,要么通过免费的每日特卖获得。这个系统在最后的版本更新中已经完全被改掉了。

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每一个关卡都有着一定程度的策略性,在行动中玩家需要考虑:

  • 不同兵种特别的攻击模式。比如弓箭手会攻击障碍物后面敌人,王子只会在他面前一条直线上的敌人。
  • 我方将会攻击的敌方单位。瞄准时机,先把对方会先出击或高伤害的单位消灭,先下手为强。
  • 伤害加成取决于有多少同类型的兵种共同出击(消除),这意味着玩家需要有计划地创造有利阵型,以实现最大伤害输出。
  • 对技能、战术和魔法物品的使用:这些道具类似于传统益智游戏中的道具设计,但有着一定的使用限制。它们的功能有:攻击一片区域的炸弹,可以更换站位的技能、随机重刷兵种的魔法物品等。

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虽然有着一定的策略性,但由于兵种们开场和补位时的随机性,以及玩家使用道具来操纵阵型的限制性,运气依然是决定成败一个很重要的因素。

甚至——在《部落战线》中运气的重要性压过了技术,这导致游戏无法形成更深层次的策略度。在游戏中很难去有效地计划战术,比如无法分离作战单位的设定就意味着你有可能被迫在一次攻击中把他们全部用完,尽管这个操作一点意义也没有。

正因如此,玩家唯一能控制的取胜方式变成了升级单位:兵种的数值可以通过花费金币或者碎片来进行升级。这跟其他的益智游戏或「Clash」游戏相反,玩家无法通过技术来弥补级别不足的劣势。

《部落战线》在后期加入了符文(被动技能)和道具(可以自定义搭配),这为游戏的策略深度增加不少,它们也是可以收集和升级的内容。

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但即便是增加了这些内容,《部落战线》的升级和进阶系统比起其他的益智RPG来说感觉还是非常浅层。

或许这其中的核心原因在于跟大多数的益智RPG相反,在《部落战线》中玩家无法针对每个关卡自己选择英雄来组队,而是只能接受系统分配的结果。

这个设计直接削弱了游戏的收集要素,而这正是许多益智RPG给玩家提供的核心动力。这使得《部落战线》的整体体验更加单调和休闲。

二、是什么杀死了《部落战线》?

我们认为《部落战线》没能成功上线的主要原因有两点:

1、现有用户的黏度不够

《部落战线》对于中度玩家来说太过休闲,而对于普通休闲玩家来说又太过复杂。这让它在市场上处于一个尴尬的位置,无法获得足够大的用户量。

在我们看来,目前益智品类主要的市场空间有:

  • 提供低门槛体验的休闲益智游戏。这类游戏瞄准的是非核心玩家,或者是那些只想要有轻度游戏体验的用户。消除是这一类游戏常见的玩法,玩家只需要通过移动版面上的物件来创造加成和消除障碍。玩法主要取决于技术和运气,整个游戏没有太复杂的系统机制。
  • 重RPG和以英雄收集元素为导向的益智RPG。这类游戏的代表有《突袭:暗影传说》和《星球大战:银河英雄传》,其中益智的成分相当低,它只充当一个替代回合制RPG战斗系统的动作。移动物件和版面组成都不是游戏的重点,因为随机性和技巧都比不过角色升级所带来的收益。

当然,这只是一个大方向的分类,有些休闲益智游戏拥有比较深度的系统,有些益智RPG则有着更重的战斗策略性。

从这个方面来说,《部落战线》有着益智RPG的外壳(有英雄角色、不同单位独特的攻击模式、升级系统……),但重心却放在了益智闯关上,而不是收集和升级机制。

这造成的后果就是,《部落战线》对于追求休闲体验和RPG体验的益智玩家来说两边不讨好,甚至对于中度的「Clash」IP粉丝来说都没有形成足够的吸引力(他们没有在其中找到足够的PvP体验和玩法深度,同样也非常不喜欢随机元素)。

《部落战线》的目标群体似乎属于稍微偏向于休闲领域,这部分用户的规模存疑,空间也已经被许多现有游戏占满,使得新产品在用户规模上很难立刻成型。

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2、留存差,LTV低,CPI高

综上所述,我们认为《部落战线》从来都没有达到过一个理想的留存。正因如此,它从来没有获得过足够的LTV来支撑在益智或益智RPG品类中高昂的CPI。

如果跟益智品类中其他游戏的RPD一对比,《部落战线》的低LTV就更加明显了:它比《梦幻家园》和《Royal Match》这些知名产品要低很多,这个差距在跟如Funplus的《Call of Antia》这样的益智RPG对比时就更大了。

有趣的是,《部落战线》的RPD跟《索尔加德传奇》十分接近,两者在玩法上本就相似,而且都缺乏着对于用户长线的吸引力。

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紫色为《部落战线》,橙色为《索尔加德传奇》

低LTV使得通过低CPI来获得正向的广告支出回报难度更高,这在买量竞争激烈的益智品类中更难实现。

理论上,有IP的助力能够帮助降低CPI,但这一次,「Clash」IP并没有起到多少帮助,这是因为:

  • 认识这个IP的休闲玩家(或那些只看截图和视频认不出IP的人)大概率会觉得这个游戏太硬核或者太陌生。
  • 它主要吸引到中度和硬核玩家,但他们很快发现这款游戏并不是为他们打造的。

此外,益智品类并不适合于做品牌/内容市场宣传,而这是Supercell做市场分发的一大强项。在过去,Supercell很依赖于利用内容创作者在市场上来为游戏引入用户,但这些网红直播主的观众们对于《部落战线》并不太感兴趣,由于缺乏PvP和策略深度,游戏在观赏性上也略逊一筹。

相反,益智品类更加适合常规的买量策略,在这方面Supercell的经验比不过许多专门制作同类型游戏的公司。

在《部落战线》的Reddit论坛上,游戏的开发者将让人失望的留存率不佳的广告支出回报归为游戏被砍的主要原因:

“虽然收益是Supercell砍掉游戏的一个原因,但它不是最重要的原因。玩家在特定一段时间的的留存率是最重要的考量因素之一。”

“同时,买量是影响益智品类表现一个最大的因素之一,这个品类中遍地都是花了上百万美元在买量中的游戏。由于益智游戏的PvE和随机特性,你很少看到这类游戏有直播主或开发者视频,所以在这方面上它跟我们推广《部落冲突》或《荒野乱斗》有很大的不同。”

三、Supercell为救回《部落战线》做了什么努力?

从《部落战线》的更新历史来看,他们的团队很早就意识到了留存的问题。首先,他们通过增加策略深度和内容,试图把《部落战线》变成一款更加中度和具有益智RPG玩法习惯的游戏。

从2021年5月到2022年2月,更新增加了新的任务系统(地牢、沉船)、升级系统(符文)、新道具(魔法物品)、公会、和几个新的兵种跟技能,以及新的关卡和敌人

看上去这些改动的目标都是为了提高留存率,让玩家有更多的机制可以去研究、升级和精通,同时为常规的进度增加层次。

其中值得一提的有公会机制,Supercell向来善于利用社交对抗元素调动玩家积极性。只不过,鉴于《部落战线》的单机PvE天然属性,单靠公会很难扭转整个游戏的体验。

但如果说游戏在增加社交属性上其实有机会的话,也被糟糕的设计错过了:里面的发现公会机制十分简陋,往往会引导玩家到空的公会中去。不能交换资源,玩家没有真正的理由去跟其他人交流接触,实际上每个人还是在单独完成自己的挑战和每日任务,整个社交体验都缺乏意义。

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《部落战线》的几次主要大更新内容

在这些调整都没能实现预期效果后,《部落战线》的团队做出了一次大胆尝试,他们走了一条跟上一次大更新截然相反的道路:那就是让游戏更加休闲化。装备选项被移除,体力和星级机制都改掉,加入新的模式和任务,以及更多的故事性。

这次更新很明显对游戏的收入造成了负面影响(对长期留存也有影响,因为它重置了玩家的进度),Supercell也大概率因此觉得《部落战线》成为他们心中的理想作品已是不可能。

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在最后一次更新中,《部落战线》试图让闯关流程更加流畅,把原先需要达到特定的星数才能解锁关卡改成让玩家一关一关推进,直到最后到达Boss关卡,全部通关后再把玩家运送到下一个岛屿。

为什么《部落战线》的这些改动都不管用?当然,当局者迷旁观者清,从「马后炮」的角度来说,这里有一些潜在的解决办法。

我们认为如果产品的市场定位和留存是主要问题的话,那么表面的改动不太可能会带来巨大的影响。

《部落战线》的多次改动都是为了提高游戏的参与度:新的升级内容、公会、支线任务……但实际上,这些改动都没有真正改变游戏的核心体验。这些改动可能对增加付费率有帮助,但如果用户的参与度不高的话,单纯的增量策略是很难提高留存率的。

如果核心玩法是问题的话,也许最好的办法是对其进行重做。当然,这是一个高成本、高风险、高回报 的决定,所以每个团队都要再三思量。但如果数月的新内容、平衡改动都没有效果的话,也许《部落战线》想要解决问题的最好办法是重新检验其基本玩法。

比如,提高玩法的策略性,游戏可以尝试让玩家在开局时手动排版布局(或者提前组好阵容),并且能预览下一步会出现的单位。这也可以增强游戏的收集动力,以及更好地做运营活动。

又或者如果游戏想往休闲方向走的话,可以让兵种补位变成无限,相反在总步数上做限制。

四、我们能从《部落战线》中学到什么?

1、产品/市场定位很关键, 这在益智品类中尤为难找

Supercell一直很擅长在未经发掘的领域中找到成功(移动端策略类的《部落冲突》,策略CCG《皇室战争》,俯视角的MOBA射击《荒野乱斗》),或者在固有的品类中做搅局者(卡通农场)。

而益智品类并不十分适合完全颠覆性的产品入局,它同时也跟Supercell的创新基因不太匹配。原因在于这是一个竞争十分激烈的红海市场,充满了不断的更新和迭代。

益智品类的激烈竞争意味着想要在其中找到成功,理解和掌握现有的规则更加重要——而不是试图打破它们。

我们看看在这个类型中最近的成功之作,如益智RPG《Call of Antia》或休闲益智《Royal Match》,它们都对现有的用户有着深度理解,并且能准确给他们带来他们想要的体验。

这个品类中似乎没有太多待发掘的潜在用户,更别说它的用户画像中有着许多大龄用户,他们对于游戏并不是很了解,也不习惯去从头开始学习一款游戏的新玩法机制。

从这一点来看,Supercell收购的许多第三方工作室反而更有机会在休闲益智类型中取得成功,比较他们的思路会接近更传统的做法。

2、出色的客户体验可以抵消游戏失败对品牌产生的伤害

在与玩家社区互动上,《部落冲突》倒是为整个行业都设立了很高的标准。

从游戏测试一开始,他们的团队就在社交媒体(Reddit和Discord)上十分活跃,对于玩家的沟通都十分透明真诚。他们还定期制作「船长日记」,这相当于开发者日记,玩家可以知道开发者的想法和游戏改动背后的原因,以及游戏未来的走向。

但《部落冲突》团队执行得更好的是在艰难决定的抉择上。当一款游戏让玩家重头来过、或者决定停止开发时,很难能让所有人的开心,但是执行的沟通和准确度可以为结果带来很大的不同。

在公开透明的决策之上,游戏也为玩家的进度重置做了相当慷慨的补偿,而在《部落冲突》停运后玩家可以把游戏中的资源转移到Supercell的其他游戏中去。

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3、无论结果如果,去庆祝付出的努力和学到的教训,真正的失败是不去尝试

《部落战线》的团队值得一句勇气可嘉:因为他们试图去在竞争最激烈的品类中创造新的东西,最终打造出了一款有乐趣的品质游戏。

这或许是我们能从《部落战线》中学到的最大:尝试新事物,但没有获得理想的结果也是OK的。没有什么是不尝试就能实现的,虽然要停止付出心血的作品并非易事,但高品质的追求值得去付出。

学无止境。

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