3dsmax渲染材料包(如何在3dsmax纹理中转换模型的材质和灯光)

今天渲云为大家带来关于3dsmax相关的材质和灯光的教程,对于新手想要学习的可以来看看。在这里对于需要渲染的小伙伴们推荐云渲染服务--渲云

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要在 3dsMax 中在模型上烘焙材料(和纹理),您需要具备以下条件:

  • 场景中的一个或多个灯光
  • 模型的 UV 展开(或者您可以从烘焙面板进行自动映射,但您对它的控制较少)
  • 配置的材料
  • 配置的场景渲染

应该合并将在同一地图上的对象,或者之后需要在 Photoshop 或等效软件中合并不同的地图。

转到渲染/渲染设置或按 F10 以显示“渲染设置”面板。

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检查正在使用的渲染器。它应该与您的材料使用的相同(V-ray 用于 V-ray 材料,Mental ray 用于 Mental ray 材料,Scanline 用于标准材料等)。

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转到渲染/渲染到纹理或按 0 打开“渲染到纹理”烘焙面板。

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在“渲染到纹理”面板中:

1/ 设置 4 的填充(以避免 UV 接缝线)

2/ 选择“使用现有通道”并设置您使用的专用于此烘焙的 UV 的通道

3/ 点击打开“添加纹理元素”面板

4/根据将要使用的渲染器选择需要的元素(如果使用V-ray时选择标准渲染器元素,反之,3dsmax可能会崩溃)。V-ray 所需的元素称为“VRay…”,Scanline 或 Mental ray 所需的元素没有前缀。对于漫反射烘焙,请选择 DiffuseMap,如果您还想获得光照烘焙,请选择 LightingMap(仅光照)或 Complete Map(光照 漫反射 ...)。

5/ 选择保存类型和位置,写入文件名

6/ 选择地图大小

7/ 点击“渲染”开始烘焙

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根据渲染设置,烘焙的工作方式与渲染相同。

根据所使用的渲染引擎,烘焙会大大增加制作时间,并且会在烘焙纹理中添加噪点问题。在大多数情况下,仅通过编辑渲染设置来实现零噪点需要很长时间,因为它需要大量的计算时间,但是在 Photoshop(或同等软件)中找到渲染时间和噪点平滑之间的良好平衡是一个不错的选择。但是,使用降噪需要进行明智的检查,根据纹理贴图,它可以删除细节并在纹理接缝线上产生问题。

以下是使用 V-ray 渲染引擎烘焙的具有多种设置的漫反射贴图的特写。给出的渲染时间和结果特定于该模型,可能会因模型、3D 软件和渲染器引擎设置而异。

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第一:地图是无噪音的,但需要很长的渲染时间(大约 30 分钟)。第二:1 分钟渲染,但是有很多噪点。第三:渲染控制,3分钟增加设置,有一点噪点但可以在图像编辑器中平滑

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第一:1分钟的渲染不能干净平滑,即使最大降噪仍然存在,并且形状的边界已经损坏,接缝线会有问题。第二:3 分钟的渲染可以在降噪后获得干净的效果。

对您要制作的每张地图重复此操作。

最后,创建标准材质,并将生成的贴图链接在这些材质上,根据贴图以及不同级别的光泽度、透明度、反射来分离和配置材质……

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