造化之门各女主结局(造化之门作者鹅是老五)

造化之门各女主结局(造化之门作者鹅是老五)(1)

近两年来,无论动漫还是影视剧,成功的IP运营都越来越注重改编方与原生内容创作者之间的密切合作,远有《花千骨》不提,近如《老九门》,在一次采访中,爱奇艺联席总裁徐伟峰曾提及,由于题材敏感,南派三叔花费了大量时间参与到网剧和游戏的改编中。毕竟,IP运营在实操层面上是已有内容的再生产,而内容的源头——作者,则是IP运营中不能忽视的主体。

移动游戏改编的另一大领域——网络小说也是如此。从2014年网文改编移动游戏的热潮开始,改编方式就逐渐从“作者授权”,转变为内容源头方和改编方深度互动的“作者监制”。

相对于“作者授权”的粗放运作,“作者监制”可谓网文IP的精细化运营,只不过,这也对作者在小说和游戏之间的跨界能力提出相应的要求。因为小说改编成游戏,意味着原作中对人物和场景的文学化表达,将被转换为具体的美术形象和数值体系,小说剧情也会通过游戏特有的互动化语言表达出来,给用户参与式的体验。

就“作者监制”的话题,近日,龙虎豹采访到了《造化之门》作者鹅是老五,这部作品的改编权在2016前被君海游戏买下,将被改编为一款ARPG类型手游。作为起点文学网的签约作者,他名下《最强弃少》《造化之门》两部作品曾被改编为3款手游,他本人也在改编过程中多次受邀担任游戏监制,对作者监制在游戏制作时扮演的角色有独到理解。

他认为,作者监制应该做到对手游制作中的技能设计、数值架构、美术和声音效果等方面有一定了解,并结合自身长期的写作和与读者交流的经验,在整体上对游戏的调性进行把控,更好地为用户再现小说中的世界观架构,创造多样化的剧情体验。

在采访中,鹅是老五从用户对网文改编手游的需求出发,谈到作为监制人,作者在游戏制作时可以把控和提出建议的点。他表示,从小说到游戏,作者具备的优势是对人物性格特征和原作风格的深刻理解,在此基础上,首先可以为游戏创作延伸剧情,使游戏和小说在内容上形成互补;其次是细化角色和场景设定,让制作者能够更有效率地搭建游戏中的职业、技能体系,使其不只成为单纯的成长线,同时也能为塑造人物形象服务,为用户提供更强的角色扮演感。

以下是采访实录:

龙虎豹:据我了解,您的作品改编手游已经不是第一次了,那么这次为君海游戏担任游戏监制,主要负责哪些方面的工作?

鹅是老五:其实这一次合作,也留下了一些遗憾,因为同时兼顾游戏改编合作和新书创作,没有给游戏合作足够多的支持。这一次合作中,除了协助搭建游戏的世界观,我也调整了游戏中的部分核心剧情,使游戏整体风格一致且内容与小说原著形成互补。

相对于过去的游戏版权合作,我认为这一次君海游戏做得更加用心,我听说研发团队连续加班几个月赶版本,元旦假期也在为封测努力着。新的《造化之门》正版手游是ARPG类型,这无疑更加适合小说的设定,代入感也非常好。

龙虎豹:这次改编的游戏类型是ARPG,与之前的监制工作要做的地方有没有哪些不同之处?

鹅是老五:相信每一个写作的人都希望自己的作品被认真对待,游戏能够做得更加细腻和完美。说实话我并不是很熟悉游戏行业的运作模式,所以对大家说的数据,用户体验等等都不太懂。但对内容的呈现,文化的传输,一种理念甚至是一个角色性格的设定,我是比较关注的。美术如何,人物对话或动作是否能传达角色的性格等。

ARPG游戏的要求,比过去卡牌游戏更高,因为ARPG游戏他就是角色养成的过程,既然是角色养成,如果丢了人物性格,我想就是失败了。比方说小说里宁城是一个悟性很强的人,有点桀骜不驯,那游戏中就要有足够多的因素来表现这些文化,包括战斗的动作,服装,对话等等。

龙虎豹:咱们读者在读修真类小说的时候,最主要是满足什么需求?基于这些需求,从小说改编成游戏,您觉得游戏需要特别注意还原小说设定的,包括哪些方面?

鹅是老五:刚才其实我们也聊到了一些,人设一定是第一位。《三国演义》,《水浒传》这些名著,都是因为人物塑造得成功而不朽。

说实在的,现在的网络小说成千上万,大同小异,成功的作品往往也是靠塑造人物来实现的。比方说《造化之门》宁城那种桀骜中带点智慧,自信又不盲目自大的性格,我另一部被改编为手游的作品《最强弃少》,作品中塑造的主角叶默,也是最让读者过目不忘的。

第二我认为是风格的设定,《造化之门》小说没有思维限制,不同时空,不同星球各种穿越,修炼也不再受传统常识的限制,那么游戏开发就需要把这种无限自由的幻想给做出来。物体可以不受牛顿力学影响,甚至没有什么相对论,这就是一个自由幻想的世界。

龙虎豹:在小说中,虽然等级体系比较完整,但是角色的职业区分似乎不太明显,后者有些复杂,既存在武器的不同,又有学院流派的区分,在改编成游戏的时候,职业体系方面您是如何设想的?

鹅是老五:《造化之门》游戏的职业系统还是做了一番研究的,我所知道的情况是任何一款游戏,职业一定是最让开发人员头疼的。因为你既需要去想创意,做职业的差异化,又得保证职业平衡,否则游戏生态就受到影响。

造化之门职业接近战士、刺客、法师这样的三角配置,但又做了不少创新。一方面是战斗技能的展现形式,蛮荒是粗狂风格,服装,表情,动作都大大咧咧,勇猛无比;而太古则是宁城的那种性格特征,悟性很好,脑筋活络,突然出现在敌人身后,然后来个无影枪,对手都找不到攻击目标;琉璃是法师,重在输出,技能的伤害数值,攻击范围,控人的能力等都做得不错。

龙虎豹:小说里角色的成长线不只是聚气、筑基这些位阶,还有灵根、神意、功法等,在改编游戏的时候,这些原著的设定要还原到游戏中,您是怎么把控的?

鹅是老五:是的,其实这一方面,游戏开发做得很好,甚至比小说原来的描述还要好,因为这些角色能力的成长,在小说中读者只知道主角又变牛了,而在游戏中,玩家的感受则是,我又变牛了。这两种感受,完全不一样,所以这也是游戏的优势所在。

灵根,修为,神意,功法等系统的搭建,我们沟通比较多的是数值。我不太懂游戏的数据,但可以从主角的角度去体验一下,灵根升一级应该提升多少战斗力。这一块真的很讲究,你数据太低,大家觉得是鸡肋不去管,那就少了一部分有意思的内容;数据太高,玩家太容易征服世界,那生态也会失衡。

龙虎豹:小说的载体是文字,改编成游戏要经历一个形象视觉化和听觉化的过程,能不能以小说里的主要角色,比如宁城,纪洛妃,或者比较典型的场景、技能为例,谈谈作者在监制过程中对视觉和听觉形象的把控?

鹅是老五:一般写作之前,我会在脑海中形成一个大致的模糊影像,随着情节铺开,人物会渐渐清晰,最后呈现给读者一个有血有肉的人物形象。所以游戏开发的过程中,人物形象和自己当初脑子里的那个人是否对得上我很注重。比如说宁城,我脑子里的宁城是英俊桀骜,甚至有的时候在写作过程中,脑子里自然浮现出一个少年,靠在河边一颗柳树上,怀里抱着长枪,嘴里叼着一根柳枝……所以在游戏改编的过程中,会自然而然去寻找脑子里曾经出现过的形象。

《造化之门》的主角形象换了几次,11月份更新的那一批素材,也就是现在游戏的素材,就是我想要的样子了。

而游戏的音效,现在版本也做得比较好,打击音效出来了,《造化之门》小说恢弘壮阔的场景也通过游戏地图表现出来,并且配上了雄壮的背景音乐。就是缺一些委婉的,情感流露的背景音乐,因为小说中的情感因素还是很多的,而且很感人。

龙虎豹:在职业技能设计上,因为ARPG往往只能设计几个有限的技能,作者在为不同职业或者角色设计技能的时候是怎么考虑的?

鹅是老五:这一点,我是给君海游戏的研发人员点赞的,因为人物技能正好也是《造化之门》正版手游的一个创新点。相信读过造化小说的人都了解,主角的技能非常多,我自己都数不过来宁城最后拥有多少个技能。

而君海游戏的开发团队把小说中表现很好的技能都做成游戏角色技能,每个职业十多个技能,出战选择4个,玩家可以自己搭配出战技能。

刚开始我以为做技能很容易,所以就鼓励大家多做一些技能让玩家自由选择。但我真正去了解才发现,每新增一个技能,美术要做几套动作效果来表现,程序要写很多很多代码来执行技能命令。但开发人员都认真去做,非常感谢他们。

我们刚刚说了,这是一个无限自由的幻想世界,如果技能被固化到三四个,那战斗的幻想就被约束了。所以《造化之门》为了让小说读者满意,都是力图去还原小说中的技能的时候,并且为玩家提供选择的空间。

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