魔兽世界战士特质大全(魔兽世界6.0.3版本团队减伤与抬血技能分析)

治疗的抬血大技能

在罗列数据之前,我们先来看看治疗抬血大技能的数据和机制有什么改动:

1)四个抬血大技能:宁静,还魂术,神圣赞美诗和治疗之潮图腾,现在每跳都会治疗所有的团员,而不是选择数个受伤的团员了。

2)宁静的HoT部分没了。

3)灵魂护壳现在成了一个天赋,而且这年头戒律牧基本上都不点它。

4)神圣赞美诗每跳都会对所有的团队成员释放一个受到治疗量 10%的buff,所以基本上使用赞美诗后的16秒钟,都是一个团队治疗爆发的时间。

5)光明之泉现在默认是对低血量的团员自动施放一个HoT,如果插雕文的话这个HoT治疗量能提高50%,但是需要手点。通过经验,我们知道让团员手点光明泉这种事情是相当不现实的。所以我觉得神牧也都不会插这雕文的,我也就不讨论了。

6)先祖指引以前很强力,但现在被砍到了从前的33%了。现在它开启时会复制20%而不是60%的直接治疗治疗量给3个受伤的团员。

这里给出我计算的治疗抬血大技能的强度,以千为单位,比如说宁静旁边的字样是2205,就是2205k。

魔兽世界战士特质大全(魔兽世界6.0.3版本团队减伤与抬血技能分析)(1)

在这个表格中,明显可以看出技能分两类:宁静这种算一类,它们HPM超高,治疗量也非常高,可谓价格便宜量又足。

还有一种就是小技能了:圣光之锤,灵魂护壳,先祖指引和升腾,它们的HPM就很低,和其他的治疗法术差不多。比如灵魂护壳:治疗祷言HPM20.6,而真言术:盾的HPM是25.8。当然,灵魂护壳所依靠的治疗祷言已经被nerf成了渣渣。那我们再看一个正常点的:先祖指引HPM25.5,治疗之雨HPM27.7。

这对于我们使用团队技能有什么影响呢?那就是:像升腾啊、灵魂护壳,这种类型的技能就得小心使用了。它们并不会让我们在用那么多蓝的基础上,增加超多的治疗量,所以如果你控好蓝、你很确定这些技能用出来不会过量,你才能用。或者说,我们平时不会经常考虑使用这些技能。

我到现在都没见过一个点灵魂护壳的戒律牧,毕竟这天赋和能量灌注在同一行。

我们也可能把这些小技能当作节蓝技能来开,开个小技能,刷点省蓝的法术,用那些额外的治疗量,帮助我们度过一些平稳伤害的时期。比如我打元首,就是这么用的。打到后面的boss,蓝的压力挺大,基本蓝都要靠挤的,所以要稍微用用这些东西。

但是,我们的那些核心抬血技能,可以给我们的蓝池省下很多,很多的蓝。比如高达374HPM,能加220万的宁静,可以独力支撑一个不太疼的bossAOE,让其他的治疗都能歇会儿,回回蓝。

当然我不是说,我们就要把抬血技能当作省蓝技能用,而是这个版本,治疗的控蓝是很重要的,有一些非常漫长的战斗(又比如元首),最好是尽可能多地轮流使用这些抬血大技能,好让大家都歇口气,甚至能让治疗们输出两下,毕竟现在的纯输出技能都不耗太多的蓝,这样对过掉boss最有帮助。

//楼主注:不用算一下奶德的自然的守护吗,怎么都是和先祖指引一个类型的东西啊。

非治疗的抬血大技能

我在碎碎念里面提过,这个资料片的设计师都在花样砍团队技能。

为什么说MoP是一个“boss开技能,我也开技能”的版本,很大程度上是因为非治疗的团队技能花样繁多,而且就算和治疗大技能相比,它们也超级强力有木有?

回到5.4版本,比如说,猫德和鸟德的宁静甚至能比奶德的加得还多。当然了,这也没有很过分,也有一些条件:首先这只德得点出野性之心这个天赋,然后要开2个技能,最后还得几乎8秒钟没伤害不能输出。但是不管怎么说,非治疗能比治疗更有效地帮助团队扛过高压期,这对治疗来说得多坑爹?而且这种大技能还很多,导致很多团队都选择削减治疗数量,或者是选择用硬刷的方式来对付需要躲避或者其他安排的boss机制。

在WoD里,非治疗团员的团队技能,不管是数量还是质量,都遭到了削弱。拿抬血的来说,以下是主要的改动:

1)非恢复专精的小德,不能拉宁静了

2)非恢复专精的萨满,不能放治疗之潮了

3)没有共生这个技能了,所以暗牧也不能学会那个超级废柴弱鸡版本的宁静了

4)防御专精的战士失去了集结呐喊这技能,而集结呐喊增加的血量上限由20%缩减为15%

所以我们看看还剩下什么:

魔兽世界战士特质大全(魔兽世界6.0.3版本团队减伤与抬血技能分析)(2)

你会发现有两个技能和其他相比更强:吸血鬼的拥抱,和集结呐喊。

按照我在以前版本写的帖子的理念,我应该把集结呐喊算作给每个人加了15%的血,因为我们肯定是在团队高压期的最后10s开的技能。不过WoD的机制不太一样,所以15%的吼血可能没有以前那么效果明显了,如果这样算的话大概会高估集结呐喊的作用。

而吸血鬼的拥抱。我其实有点搞不懂为什么这个技能还是如此的强力。它很强,因为它和宁静类的大技能一样,它将暗牧伤害的一个百分比转化为治疗,进而作用于团队中的每一个成员,而不是说像先祖指引或者自然的守护一样有目标数量的限制。

我觉得这算是一个补偿,因为暗牧的90专精(神圣之星/光晕)不再能治疗整个团队了,它们现在只是单纯的输出技能。不过,如果用得好、同时对多目标造成伤害的话,一个吸血鬼的拥抱可以比得上一个赞美诗的作用。我觉得这是我们需要注意的。

同时,先祖指引就很弱了,就算在非治疗的大技能都不怎么强力的WoD版本也是蛮惨的。如果不事先铺一个大雨的话呢,dps萨满的先祖指引威力只有奶萨的1/3,我觉得这个倒很正常,弱倒不如说是对于三系萨满来讲,先祖指引都被削太惨了。

值得注意的是,增强萨因为有漩涡武器,也不那么依赖溅射,可以用出一个接近奶萨水平的先祖指引。如果增强萨要使用先祖指引的话,最好是事先一定要铺一个雨,这点是不会变的。

团队减伤技能

就像非治疗职业的抬血技能一样,非治疗职业的免伤技能在WoD也被削弱了不少。变动如下:

1)非神圣专精的骑士失去了专注光环

2)战士们失去了挫志战旗

3)烟雾弹现在免伤10%,从20%下调

4)禅悟冥想现在已经不假装自己是一个团队技能了,武僧们开心了blink

下面,我会观察免伤技能对一些史诗模式下不可避免的团队AoE的作用 //楼主注:都是悬锤堡的,毕竟这文章早 。

我选了一个持续的魔法AoE伤害(泰克图斯的地质剧变),一个持续的物理AoE伤害(屠夫狂暴期间的顺劈斩 龟裂创伤),一个非持续性的魔法AoE伤害(克拉戈的两个溢流能量一起落地)。如果想要计算细节的话请看附录。

下面的表格表明了每种团队免伤技能的强度:

魔兽世界战士特质大全(魔兽世界6.0.3版本团队减伤与抬血技能分析)(3)

我们注意到,那些范围限定的免伤技能,用来应对屠夫的顺劈斩和克拉戈的溢流能量,效果不如用来应对泰克图斯的地质剧变。这是因为整个团队可以站在一起吃地质剧变的伤害,但是其他两个技能肯定不行。当然,指望大家一起吃地质剧变的伤害也不现实,所以一般我们会把团队分成2堆人,分别开2个减伤,除了开专注光环的时候,那用一个就行了。

真言术:障还是有优势的,不过优势比较小。我在讨论这些免伤的时候,还是会假设一个团都站在一起,因为讨论以前版本的团免的时候我都是这么干的。

真言术:障,当整个团队(或者大部分团员)都站在一起的时候,是最有效的,最好是拿来对付10s以上的AoE,这样才能发挥它的全部潜力。除了障之外,就没什么好说的了:专注光环是全团分散时应对魔法伤害的最佳选择。

其他的团队免伤,在这种情况下都不那么强力,不过我们现在也都习惯了这一点。

减伤技能vs抬血技能

在整个团队都在承受伤害时,“经典”的团队大技能:宁静,赞美诗,治疗之潮图腾和还魂术,会比伤害减免的团队大技能表现更出色。

有两方面的原因:一,现在抬血的技能会随着团队人数的增加而线性增加治疗量;二,现在的版本也并不是过几秒就会出现一下秒杀伤害,或者频繁发生打团队到空血的高伤害,不太有这样的机制来为难我们治疗。

而对于那些只有一部分的团员会受到伤害的AoE机制,比如,屠夫的顺劈斩呢?抬血技能在这样的情况下不全是有效治疗,因为每下治疗都是治疗全团,但是只有一部分人在掉血。这样,它的有效治疗其实只有理论值的一半。

在以前的版本,抬血技能每跳都只会治疗团队一半的团员(25人团加12个,换算成20人团的话大概是加10个),那时候这些技能如果拿来用来对应部分团员掉血的机制,会比现在改动过的要强很多,加一个屠夫的小小顺劈斩简直不在话下。

不过就算是现在,我们扣掉这种无差别抬血大技能的一半的治疗量,它还是在应对屠夫顺劈斩这类技能时,能强过免伤技能。

如果想要团队免伤技能强过抬血的话,伤害必须非常、非常高,要甚至能A掉团队两管满血那种级别的AoE。比如说,孢子人的感染孢子,那时候免伤和抬血技能的作用能比较接近。但,那种伤害也不是指望我们玩家刷过去的,我们有活性蘑菇,回春蘑菇这些蘑菇来减少团队的压力。我觉得我们暂时也还不会遇到要强刷那种高额伤害的情况,副本里不会有那种让免伤技能的作用大过团队抬血技能的超高伤害,当然到了T18的副本会是啥样,我就不知道了。

如果只从感觉的角度说,也就是,不看数据的话:现在副本的免伤技能没有以前重要了,因为现在我们都有充足的时间在AoE后,把团员的血加回去。免伤技能非常依赖于时间轴,他们必须在AoE的同时开启,来达到一个最佳的伤害减免效果。但是抬血技能的话呢,既然这个版本我们没必要在一个GCD内,把大家都加成满血,相对来说就没有那么依靠时间轴;所以在AoE之前开,之中开,之后开,效果都是不错的。这个抬血的时间更自由,不满血的时间更长,就不会发生像MoP那样,大量的抬血都被浪费成过量的情况。

就算在溢流能量这种单发高伤害的AoE环境下,抬血技能优于团队免伤,这也是适用的。

在MoP版本里,类似的情况,比如黑暗意志的震荡干涉,肯定是开一个专注光环来对应,这比团队抬血更好。原因很简单,抬血大技能(除了还魂术)都是需要时间来生效的。几秒钟还没抬起来,后面再中个技能,一下子就被秒,怎么办呢?

到了奥格瑞玛副本,情况也差不多。免伤技能几乎总是能发挥最大的效力,而抬血技能则不能。一方面,那时候的各种吸收盾太厉害,另一方面,治疗的抬血能力非常强,加几下就能抬满一个空血的团队,抬血大技能的后面几条全是过量。

在WoD的版本,团队被溢流能量的两个球A了两下后,要有一段时间才会面临能杀死人的伤害。我们可以不用那么急着加血,让可以给我们省蓝的抬血大技能发挥它的全部作用。

以上我并不是说团队免伤技能就没用了,或者不值得开。毕竟没有哪个治疗,能做到一个GCD就抬起来700k或者300k的血,版本目前就是如此。当团队面临死亡的危险时,比如说屠夫的第三刀顺劈斩,开个免伤来吃可谓至关重要。它们只是和MoP版本不一样,并不是开出来就高枕无忧了,现在的boss战机制和职业设计并不像以前那样强调团员要有一个高的有效生命值。现在免伤是开来补充抬血大技能的,而不能取代它们。

很明显,WoD的团队技能和MoP的差别很大。我用奶萨打H小吼的时候,就站在P1的亵渎武器里插了一个治疗之潮图腾,那团血叫一个稳,我感觉怎么都不可能减员。现在我再插治疗之潮图腾的话,我能感觉到是有效果的,不过被A死的还是能被A死:抬血真的没有以前那么快了。

这可能是两个原因导致的:一,我们的团队技能加血量,相比我们的血条长度,缩小了;或者,二,我们的团队技能加血量,相比团队承受的伤害,变少了。

我很想知道到底是哪种情况,所以我就把上个版本的数据找了出来,做了一番对比。

我把这版本的地质剧变和上版本钢铁战蝎boss的地震进行了对比,都是10s对团队造成大量的AoE伤害。地震对当时MoP版本的每个团员造成相当于132%最大生命值的伤害,而地质剧变对我们WoD版本的团员造成相当于128%最大生命值的伤害。

注意,这些数据都是建立在穿着开荒装的基础上计算出来的,不包括高于副本掉落的装备,假设的情况是一个公会伐木了低难度一个月,然后去开荒5.4的H模式/6.0的史诗。

下表比较了相对于玩家的血上限,每种团队技能分别能加多少血(或者能抵消多少伤害),我觉得还是挺有意思的:

魔兽世界战士特质大全(魔兽世界6.0.3版本团队减伤与抬血技能分析)(4)

我们马上就会注意到:基本所有的团队技能,到了WoD效果都减弱了,除了还魂术。还魂术实际上是被buff过了,相对5.4版本来说抬血效果反而是更好了。

我们都已经看出WoD的大趋势是,相对玩家血量,治疗的抬血能力变弱了,所以这样一看还魂术其实是相比MoP增强了很多很多。数据上看,它并不是加血最多的大技能(加得最多的还是奶德的宁静),但是它是唯一一个WoD增强的团队技能,这还是挺耐人寻味的。

其他的团队抬血技能都被削了。治疗之潮和赞美诗,因为毕竟还有别的优点 //楼主注:作者没说,但是治疗之潮瞬发可以同时加血,而赞美诗自带一个魔法增效对团队其他治疗有提升 ,可以认为抬血能力是以往的一半。宁静倒是没削得那么厉害,大概是因为HoT部分被取消了吧。但是一损俱损,它还是比起5.4弱化了25%。

让我们来瞧瞧那些依赖于治疗不停施法的团队技能吧:灵魂护壳,升腾和先祖指引。这些技能现在都赶不上以前它们作用的一半。我觉得这是因为治疗的群疗能力在WoD被削得很惨。先祖指引是被砍最多的一个,它复制的治疗量被砍了300%,现在它都没有以前版本的先祖指引1/6有用。

与此同时,大部分团队免伤的作用倒是没有变化太多,因为我们现在承受的AoE伤害强度和MoP的时候其实差不太多。

唯二的两个例外:反魔法领域和烟雾弹,这两个技能被削了50%,所以它们只有从前的一半好用了。

由于我选的两个AoE的例子伤害差不多高,团队技能的强度vs团队承受的伤害和上图显示的团队技能强度vs大家的血量,基本上就是一码事了,我在此就不列出了。

长求总的话,就是团队技能——除了还魂术——相对于玩家的生命值,强度都被缩减了很多。所以现在我们不能随便加加血,靠大招撑过AoE了,这已经行不通了。

另一个发现:看看现在的红药水吧,它们现在太厉害了,价格便宜,也不再和那些加dps的药水共CD了,所以现在在boss战里大家都能喝这个药水,大家也全都应该喝这种药水。一瓶红药水,在这个版本,就相当于一个额外的,免费的,不需要GCD的治疗之潮图腾,RL也应该把红药水,当作一个团队技能来安排。(比如我们打屠夫的时候,狂暴阶段就安排大家把红药水当作一个团队技能磕掉,效果非常感人。)

新的团队技能:灵狐守护/魔法增效

我这篇文章,90%都是在谈我们现在团队技能如何如何少了,现在的boss战里团队技能怎么怎么弱了。但是我肯定不能忽略这两个新的团队技能,灵狐守护,魔法增效,它们能给你的团队提供帮助。

这两个技能是送给了法师和猎人,为了平衡作为纯dps职业,法爷猎爹和术士、盗贼的团队辅助能力差距。在MoP版本,大家可都喜欢带术士和盗贼的。

魔法增效算一个纯粹的治疗技能:法师按一下,大家在接下来的6s内,受到的治疗量提高10%。这个技能CD只有2分钟,所以和其他技能配合开的时候其实有点别扭,因为治疗的大技能基本都是3分钟CD的。就我看过的boss战而言,我注意到魔法增效基本都是配合治疗大技能在开,每开一次基本能为团队增加500k的治疗量。但是呢,魔法增效最好的开启时机,其实是对应boss的技能而开,这样是最佳的:比如打孢子人,你团里有2个法师,boss放感染孢子,2法师轮流开魔法增效,这样刚好倒得过来。真的不强求用把它们和治疗的大技能绑定,因为这技能无论你怎么开,它都是非常有用的。

灵狐守护,这个技能,则是非常难以量化的。它的作用不能从治疗输出上量化出来——它只是让团队成员能够移动施法6s。这个对于治疗,对于dps,都很有好处,虽然好处也没有很大。

它能让你摆脱大量移动环境下的输出手法,暂时让你能使用站桩手法,不过这个建立在这6s内你都不得不移动的情况下。

其实dps一般都很需要这个技能,治疗倒是不那么有所谓,所以灵狐守护与其说作为治疗技能来开,倒不如开来最大化团队的dps。

不过,如果你想要把灵狐配合治疗技能来开,最好是配合宁静:因为奶德一般都会堆一点点急速,所以宁静在灵狐持续时间里大概能拉得完。如果是配合神牧的话,神牧往往不堆急速,那赞美诗的时间就会有点太长了。配合灵狐移动施法的话,也许牧师会丢掉它的最后一跳。

结论

团队技能没有以前多,也没有以前强了,所以别再指望削减治疗,靠团队技能来撑过boss的AoE了。

不要忘记,现在所有的团队都有了一个新的大技能:红药水!

开团队技能现在对治疗的效率提升很大,这版本治疗的效率则是很重要的。尽可能多地让你团里的治疗多开大技能,多交流、错开时间开,一个人开了,其他治疗就能省省蓝。这对团队大有裨益,尤其是在那些很漫长的boss战里。

魔法增效要尽可能配合治疗的技能开,也要应对boss的技能开。

灵狐守护可以作为一个小的治疗技能开,比如悬锤堡双子的粉碎/致衰咆哮技能重合在一起的时候,就可以开一个,配合宁静或者赞美诗,减小跑位中的团队压力。或者作为一个dps技能开,让大家一边跑一边也能输出,比如史诗泰克图斯的最后阶段。具体配合什么开,RL要自己权衡。

我最后还想提的一件事情,是和普通/英雄模式有关的,和史诗没关系:

现在团队抬血技能的机制决定了,它们是和团队的规模呈线性增长的关系,人多的团队抬血技能加得就比人少的要多很多,多一个人就是多一份有效治疗。

不过,增加人数并不意味着我们那些平常的治疗技能就能加得更多了。这是有一个人数的临界点,到了这个临界点以后,你的群疗技能总是能加到最多的目标,这时候再加一个受伤的团员,你治疗量的提升也是很有限了。当然,你可以选择血最少的队友进行打地鼠,或者是去加其他治疗没贴HoT的人,这样治疗量会高一点,但是每多一个团员真的不会给你增加好多治疗输出。这里有一张(我脑补的,就是为了说明情况)图,我觉得应该能表达我的意思:

魔兽世界战士特质大全(魔兽世界6.0.3版本团队减伤与抬血技能分析)(5)

如果你的治疗量就是由你的群疗技能 抬血大技能构成的,那么随着团队人数的增加,你的抬血大技能占比就会变得很高很高。在现实的raid中,增加的比例当然没有图中这么夸张。不过30人H里,治疗的大技能可能甚至占一个治疗40%的治疗量,而12-15人的团队里,大技能的占比就不会那么高。这个既不能表示你的团队好不好,也不能说明你加得是不是有问题,只是由抬血技能相对于团队规模的线性缩放导致的小小现象。

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