杰罗姆在哥谭市吗(民风淳朴哥谭市)

文 | 鲸心

挺拔身躯搭配名贵西装,俊俏面孔上的深邃眼眸,穿行于热闹非凡的上流宴会。让所有初见他的人都会认为,这个青年,必将有所作为。可是,当他独自一人行走在漫天细雨和阴冷霓虹闪烁的罪恶之城时,又有谁会了解,这个名为布鲁斯·韦恩的英雄,究竟背负了多少不为人知的伤痛和责任?

《阿卡姆》三部曲,整个蝙蝠侠故事中浓墨重彩的一笔。

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黑骑士的跨界之旅

蝙蝠侠初次登场于1939年5月的《侦探漫画》第27期,这个DC老牌超级英雄随后活跃在各类漫画作品中。而在电影界,美漫改编的作品基本都能收获一致好评,抓住机会的诺兰通过《黑暗骑士》三部曲,成功将那个原本活跃在漫画书中的制片人搬上荧屏。

但是将美漫改成游戏,却不太被人看好,所以,在漫改游戏《阿卡姆疯人院》还未发售之时,就有很多玩家好奇,蝙蝠侠的再一次"跨界",是否还会像上次一样成功?

答案很快就被揭晓,这款由华纳发行,Rocksteady倾力打造的漫改游戏一经上市就好评如潮。它的成功不仅体现在超越漫画的剧情上,更在于它重新定义了动作游戏。

不过,在此之前,蝙蝠侠的跨界之旅并非一帆风顺。

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在多数情况下,一个炙手可热的IP相当于一块吸引玩家的金字招牌。改编作品通常都拥有相当丰富的背景设定数量可观的粉丝群体,与此同时,对于那些希望捞一波快钱就走的厂商,开发这样的游戏成了一种捞金的手段。不过即便如此,那些对自己喜爱角色怀有真挚感情的玩家,仍能为这样的作品自掏腰包。

市场环境如此,蝙蝠侠系列也未能免俗,在Sunsoft 和 Konami相继开发出几款相对良心的作品后,蝙蝠侠系列IP就一直在走下坡路——莫名其妙的剧情,粗制滥造的画面,还有层出不穷的BUG,这种情况一直持续到《阿卡姆疯人院》的发售。

时间回到2006年,华纳与Rocksteady的投资人Eidos完成了签约,这个游戏工作室随即开始了游戏的规划与设定。在此之前,Rocksteady针对家用主机市场上所做的努力并没有收获太大的成果。这一次的签约让这群游戏创作者们认识到,这是一次难得的机会。

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在与华纳签订的合约中写道,游戏要以漫画为基础进行合理改编,这就意味着游戏的剧情可以由Rocksteady在原作的基础上自由发挥。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,这部曾经被读者们投票评选为最受欢迎的漫画作品,成为了游戏的剧情蓝本。

从《阿卡姆疯人院》的游戏体验来看,人物形象并没有完全借鉴漫画中那种崩坏与癫狂,而是经过不断加工打磨,变得阴沉黑暗。对于玩家来说,原本抽象晦涩的漫画风格转变为充满质感的游戏形象,使得游戏的整体表现少了一些疯癫,却多了一丝沉重。

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《疯人院》中的场景,既有漫画的抽象,又有写实的现代风格

Rocksteady对于《阿卡姆疯人院》的用心程度,不仅体现在对剧本的回炉重造,更在于对角色形象的深度塑造。游戏中蝙蝠侠和小丑的配音演员同样参与过蝙蝠侠动画的配音工作,使得角色的声线听起来丝毫没有违和感。同时,各个角色都有独立的档案系统,即便不是慕名而来的铁杆粉丝,也能通过这些档案了解角色的前世今生。

《疯人院》推出时,蝙蝠侠电影的余波还未散去,当那些粉丝抱着试一试的态度体验这款游戏时,却被它感动的泪流满面——独创的战斗系统、丰满的人物形象与写实的场景,玩家化身为蝙蝠侠,置身于这座阴冷压抑的孤岛,更能体会到这位名为布鲁斯·韦恩的黑骑士背后,超越常人的痛苦和艰辛。

总而言之,Rocksteady的这次勇敢尝试,为蝙蝠侠的跨界之旅迈出了第一步,在之后的开发中,《阿卡姆之城》和《阿卡姆骑士》完美地继承了前作中的优秀品质,让玩家不断感受到制作人满满的诚意。

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身兼数职的劳模英雄

I. 暗夜里的搏击大师

作为系列作品中的第一部,《疯人院》的本质还是线性游戏,不过战斗模式却开创了动作游戏的先河。传统格斗游戏一般都伴随着复杂的招式和按键。但在《阿卡姆》系列作品中,基本的操作只有攻击、闪避、眩晕与反击。通常情况下,一场战斗中玩家的站位都是系统默认的,敌人在攻击时也会产生相应的提示,玩家可以在适当时机进行反击。

不过战斗系统的简化不意味着难度的降低,随着游戏后期敌人数量的增加,玩家需要时刻判断四周敌人所带来的威胁程度,合理规划节奏逐个击破敌人。

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干净利落的操作模式,拳拳到肉的搏击手感,再搭配上行云流水的战斗场面,这些都能给玩家带来极大的满足感。《疯人院》的成功使Rocksteady在初代的基础上不断改进,后续作品的战斗中引入了不少新机制,但万变不离其宗,玩家仍可轻松上手。

另外值得一提的是,三部曲中的蝙蝠侠无论使用何种搏击技巧,都没有杀死他的对手。击昏对手后扔进监狱,似乎是这个谜一样男人最后的温柔。

II. 不动声色的潜行专家

根据蝙蝠侠的设定,面对那些拥有重型武装的敌人,蝙蝠侠不能使用枪械进行反击,这就使潜行成为关键。在系列终章《阿卡姆骑士》里,更多细节的加入也使潜行变得更加有趣。在一场成功的潜入作战中,玩家可以倒悬在高处,也可以借由管道藏在敌人脚下,随着敌人数量的减少,玩家可以根据监听敌方通讯频道感受到他们的慌乱。而敌方的情绪也可以借由"黑科技"反映出来,监测敌人的心跳、情绪和佩备的武器,可以判断敌人的威胁程度。

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利用"黑科技"监测敌人动向,知己知彼百战百胜

之所以把潜行单拿出来说,是因为《阿卡姆》系列的潜行注定不是一场公平的骑士对决,玩家有太多手段来折磨他的敌人,甚至被发现时,都能使用烟雾弹迅速逃离现场。不过细想这一切也都合情合理,作为一个没有超能力的英雄,自然需要用到五花八门的手段来与敌人周旋。

III. 智商拉满的硬核侦探

推理不是《阿卡姆》系列的主要内容,大部分的剧情也不是靠这些零碎的案件来推动的。作为锦上添花的内容,在三部曲中却一直延续下来,甚至在番外作品《起源》中,玩家也能使用高科技进行现场还原。

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推理一般用来引出支线,这些支线虽然流程上不如主线剧情惊艳,却诚意十足。整个探案过程堪比一部科幻版的《CSI》,玩家通过分析创口、骨骼和就诊记录,在系统中检索定义受害者,在众多线索中抽丝剥茧找到凶手,然后就是一场惊心动魄的boss战。这种方式十分新鲜,而它也确实有趣。

值得一提的是,推理系统也引出《阿卡姆》系列中最让人痛恨的boss——谜语人。他将所有谜题散布在哥谭市的各个角落。与其说是推理,不如说是漫长的搜集,对于那些想要达成全部成就的强迫症玩家,就不得不花大量时间解决这个难题。

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这货不知杀了我多少时间

IV. 快乐的源泉,还得是蝙蝠车!

在《阿卡姆骑士》中,蝙蝠车作为玩家战斗和解谜的工具正式登场。而在DC宇宙里,作为蝙蝠侠最爱的座驾,蝙蝠车几乎与这位黑骑士齐名。而蝙蝠车的进化历程,可以说在一定程度上代表了汽车工业的审美。

在上文中提到的《侦探漫画》初期,蝙蝠侠还驾驶着普通的私家车。真正的蝙蝠车最早出现在1943年12月刊的《蝙蝠侠》漫画上,黑色的车身上的一抹红色如同迅疾的焰火,蝙蝠状的车头虎视眈眈。谁能想到这样的脑洞会在日后被不断被开发,成为蝙蝠侠的独特标记之一。

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90年代Dustin Nguyen设计的经典款蝙蝠车可以在《阿卡姆骑士》中见到

《阿卡姆骑士》中玩家可以使用几种不同风格的蝙蝠车造型,比如上图中的经典款,它还出现在《重生》和《蝙蝠侠动画》中。这些要素的引入可以看出Rocksteady对于这个系列的重视程度。玩家可以像《巫师3》里那样随时随地召唤自己的座驾,这种无缝连接的召唤模式十分震撼。无论慵懒地行走在公路上还是从高空坠落,只要召唤蝙蝠车,他就会如同闪电一般瞬间出现。

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蝙蝠车在游戏中的作用不仅是战斗,很多牵引、解谜的时刻都需要蝙蝠车出场。甚至在谜语人的支线中还会出现竞速模式。不过这也使《阿卡姆骑士》的重心有点偏向蝙蝠车,这点究竟是好是坏,还得由玩家自行判断。

综上,三部曲中包含了格斗、解谜、潜行与竞速,劳模一般的超级英雄也带来了丰富多彩的游戏体验。

这,应该是最好的谢幕

在我看来,蝙蝠侠系列如果要有一个终结,那么《阿卡姆》三部曲绝对当之无愧。

电影《黑暗骑士》确实很棒,但电影本身存在的问题,就是无法和身处现实中的玩家产生互动,就像席慕蓉的诗里所写的那样:永远在别人的故事里,流着自己的眼泪。

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游戏却不同,这里存在太多的互动——玩家与角色的互动、角色与NPC之间的互动、NPC之间的互动,庞大的世界观通过生动的细节来体现,况且,游戏中采用的电影化叙事十分讨喜,如果说Rocksteady原来是一个制片公司,我信。

游戏超越电影的部分还有对于小丑的刻画,电影中希杰·莱斯的演技确实登峰造极,但却只体现了小丑这个角色疯癫的一面。真实的小丑就如同游戏中——狡诈残忍、外热内冷、藐视一切规则。最让人震撼的莫过于第三部中小丑已经作为一种精神层面的BOSS根植于蝙蝠侠的大脑之中,成为蝙蝠侠的反面。而原本充满荷尔蒙气息的热血剧情,也逐渐变成一出关于拯救的戏码。

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游戏中的蝙蝠侠真的符合"侠"的定义。罪恶滋生的阴冷角落中,他还原现场的每一个细节,成为一名不逊色于福尔摩斯的侦探。重兵把守的敌军阵营里,他化身潜行大师,倒悬在阴影之中,深藏功名。这款游戏最让人感动的是,这个被无数人放弃的罪恶废墟,每当黑暗骑士从天而降之时,无论再强大的恶棍,都会闻风丧胆。尽管他有黑暗的一面,但他的黑暗却胜过一切光明。战小丑,灭丧钟,单挑阿卡姆骑士,大战雷霄奥古,最终击败稻草人启动骑士陨落计划后,他终于得以卸下黑暗骑士的面具,重新回到布鲁斯·韦恩的灵魂中。人们常说时势造英雄,但这句话显然不适用于蝙蝠侠。以一己之力力挽狂澜,应当是英雄造时势。

故事落幕,应当如此。

-END-

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