生化危机7创新(欢迎加入温馨的贝克大家庭)

《生化危机》这个经久不衰的系列,到第七代开始似乎就变了样,从《生化危机7》的预告片出现那天起,就有两种声浪,一方是有改变有赞的革新派,另一方则是反对改成FPS以及新主角的守旧派。这也导致这作的关注度非常高,游戏是否好玩不说,但宣传确实是炒起来了。

生化危机7创新(欢迎加入温馨的贝克大家庭)(1)

但当然,这作也被市场冠为最不像生化危机的一部作品。不过这也无可厚非啦,游戏架构跟主角都换了,如果不说是生化危机,还以为卡普空出了什么新IP吧?

先说,本人是支持革新的,毕竟当老游戏系列的系统找不到什么突破的时候,把游戏系统作个改变是再正常不过的事。更何况《生化危机6》作得过度极端,评价好坏参半,是该缓一缓找找本质了。

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这系列从4代之后恐怖感就消失了,因为加入过多动作成分后玩起来就特别愉悦,之后的双人合作更是双倍乐趣,谁还会怕那些可以用拳头爆揍的丧尸呢? 也因此系列重点渐渐地从恐怖探索转移到动作射击。而这作则一次地震又把系列震回了传统的恐怖探索。

所以要我说的话,生化危机7算是最接近传统的一作了吧。这作屏除了从4代开始的花拳绣腿、将游戏步调放慢,回归到最老派的游戏要素。恐怖的气氛、狭窄的场景、房间的探索、不科学的解谜,当然,还要有一个打不死的家伙追着你跑。

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如今,《生化危机8》上市了,时间证明了他们的改动不只是正确的,简直是立即起飞。《生化危机7》不但大受好评,还跃升成为了全系列中销售量数一数二的作品。那我也趁着生化危机8上市的热度,赶紧把屯到生灰的7代拿出来玩玩了。人家玩8我玩7,没毛病,对吧?

美术

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生化危机7的画面表现跟前作比起来可谓是高上不只一个档次的。由于从TPS转变为FPS,玩家的视角近了,所以场景上的物件模型跟贴图也就做得特别精细,把物品放大来看的时候甚至能很清楚的看见上面细小的文字,真的是细致到很夸张的地步。不过也有可能是场景规模缩小了,才有机会把工都放在细小的物件上吧。

而还有很多特效的细节处理也都做得很到位,受伤时手会流血、重伤时甚至看得到伤口,被蚊虫叮咬手上也会肿一颗颗小包,真的是把效果做全了。

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由于这作场景特别精致写实,而且又是在狭小的空间内,所以画面看起来有时候就像真的一样。真的没在唬烂,很多走廊的场景如果不说破,你甚至会以为这是谁家的照片,这是这作让我非常惊艳的部分。

因为本作大部分都在房子内,所以相比于以前那种开阔的场景,这作更多是阴暗、狭窄的小空间和走道。也因此这作的压迫感非常重,配上一点诡谲的光影效果,充分营造出了在一栋恐怖小屋中探索的压力。

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生化危机系列原本是以血腥、恶心、变异为恐怖主题,但这作却有点不太一样。这作加入了更多诡异氛围,不单单只是视觉冲击,而是打从心底的发毛,像是晚餐那段的过场动画就是集其大成,让人发自内心感到不安,颇有种绝命精神病院的味道。

由于这作走回了恐怖风格,游戏中有很多的及时动画演出,而又是透过第一人称的方式进行,所以看起来都非常震撼。像是被玩家津津乐道的断手场景,身历其境在玩的时候那可真是叫一个惊悚刺激。

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另外,游戏也刻意营造出像灵异现象一样的气氛,奇怪的声音、诡异的布置,所以很容易让人神经紧绷,总觉得走一走会撞到鬼。尤其是游戏转角特别多,而很多时候又需要躲躲藏藏,在这种紧张氛围衬托下,一转头冒出一只黑乎乎的玩意绝对能把人吓得半死。

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个人感觉这作或许是系列恐怖的最高峰,就连之后的Remake跟8都没有这作来得惊悚吧。

作品

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这作算是给系列找个新的尝试,除了主角伊森是全新的之外,剧情也跟以前的系列没啥太大关系,故玩家也不用纠结于老角色的爱恨情仇,算是给想试试生化危机的新人铺了一条入坑的路。同样的,也给生化危机的世界观引入了更多的可能性。

这作的剧情如果要简化来讲的话,真的是非常简单,就是主角伊森的寻妻之旅,但却在寻妻过程中撞鬼的故事。而其中牵扯到的,则是那宣传爆炸的贝克家族。

一封突如其来的电子邮件

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在2017年6月,伊森突然收到了以失踪3年的妻子米娅发送的电子邮件,告知他目前在路易斯安那州的贝克农场中,并要伊森去找他。

突然收到失踪妻子的来信,伊森当然也不管是真是假,就抱着希望驱车来到了贝克农场。

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在房屋的地下室,伊森真的找到了米娅,但米娅却不太正常,不但发疯似的攻击伊森,受到致命伤居然还能复活!!!!! 而伊森就在这一阵混乱中被房主贝克找上,随后被一拳邀请去了贝克的晚餐。

昏迷时,隐隐约约地看见自己被贝克慢慢拖进大屋内。

拯救妻子,逃离这个鬼地方

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清醒后,就是那段精彩的「晚餐招待」桥段了。当然,伊森趁着没人注意的时候逃了出去,并且获得了贝克的女儿柔伊的协助。

柔伊告诉了伊森,贝克一家包括米娅都感染了某种病毒,所以才会有这么异常的能力。而要带妻子逃离这个鬼地方,就必须先治疗感染。于是在柔伊的指示下,伊森决定制作血清来拯救自己的妻子。不过当然,事情没这么简单,他还要先解决贝克一家才行。

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《生化危机7》的剧情整体还算不错,是系列少数更加注重于配角的作品。虽然玩家是从伊森的视角出发的,但游戏更多的是去刻画贝克一家。从各个角度去呈现这个家族的疯狂行径,以及他们的来龙去脉。在剧情的最后,让你印象深刻的并不是伊森与米娅的结局,反而却是贝克一家的悲惨遭遇,这处理方式个人挺喜欢的。

游戏性

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就像上述提到的,这作又转回了以前的恐怖探索风格,除了变成单人游戏外,你也无法再一枪爆头,然后请敌人吃拳头。而其中改动最大的,就是从过去的第三人称变成了第一人称。撇开编年史那作,这作也是系列史上第一款FPS。

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改动成FPS个人觉得是优点大于缺点的。由于本作回归了以前恐怖为主题的风格,而FPS视角的带入感是最强的,那对恐怖游戏来说,理所当然可以把恐怖效果放得最大。更何况游戏又是以室内狭小的空间为主,以FPS视角来个转角遇到爱真的能把不少人吓到Alt F4。

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但尽管变成了FPS,游戏也并不是在玩枪法多准或操作多敏锐。游戏的核心依然还是在以前的探索与生存。玩家还是要在极度有限的资源内,以最低损耗的方式探索整个场景,去解那些布置在场景上的不科学机关。

生化危机7创新(欢迎加入温馨的贝克大家庭)(17)

另外,这作的游戏节奏也比前作要慢上许多。行走的速度很慢不说,连跑步看起来都像是在慢跑,而且也没有任何的反击或闪避机制,遇到敌人时除了后退外就只能防御。因为总感觉随时会被敌人追上,故在逃跑的时候压力超大的。

背包资源控管

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游戏保留了4代的公事包系统,一个大物品会占据多个栏位,让玩家去考虑如何摆放才能有最大效益。同时,也将消失已久的四次元保管箱回归,用来存放暂时用不到的关键道具或资源。

另外,游戏也保留了合成机制,场景中有些物品并不能直接使用,而是需要合成后才可以成为有用的消耗品。这就更加增加了资源控管的难度,毕竟背包容量就这么大,要拿什么东西就看玩家怎么选择了。

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资源控制一直都是生化危机的一个核心,系列也尝试改动了很多次。而这作算是把其作的资源控制作了一个大融合,变成一个全新的混合式资源控管系统。我想这应该是他们的最终答案了,因为后续的Remake跟8都沿用了这个机制。

防御

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防御是这作新增的新机制,在快遭受伤害时按下防御键,伊森会举起双手抵挡并减轻受到的伤害,而且减低非常非常多。说实在,这防御还挺屌的,它可以抵挡任何伤害,除了近战伤害还有酸液、爆炸等等,伊森你的手真的很奇异。

当然,这个机制的出现也间接告知了玩家,这作硬吃伤害是常见的。所以不要想用灵活的操作去闪避,而是要阻挡伤害后再想下一步该怎么做。

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防御机制算是把主动权转交给了敌人,以前你可以靠子弹打断敌人的动作并赏一拳。但这作中,因为敌人伤害很高,被动防御绝对是面对敌人攻击时最好的选项,这机制直接改变了应付敌人的方式。

上面两点是这作比较值得提的新系统,其他的则是跟以前的生化危机几乎一模一样。简单来说,游戏概念还是传统那套,寻找钥匙、开门、打Boss,懂得都懂,只是变成了FPS罢了。

总评

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这作的大胆尝试可以说是非常成功的,这点看销售量跟续作消息就能略知一二,所以我就不多作解释了。

确实,游戏架构的改变会让老玩家有点不太习惯,尤其是从4代开始入坑的老动作游戏玩家,突然间无法爆头赏拳、视角也换成FPS,适应绝对是有些难度。不过别会错意,这作的确还是生化危机,只是是更久远的生化危机。

生化危机7创新(欢迎加入温馨的贝克大家庭)(23)

它的核心架构依然没变,玩法也更贴近经典的找钥匙、解谜和开门。而资源控管跟敌人控制也偏向以前的恐怖生存体系。毕竟在怎么说,4代之后就太注重战斗了,恐怖生存感早就消失无踪。

这作将《生化危机》是恐怖游戏的名号给取了回来,充分打造出了一款惊悚的作品。不论是气氛、人物塑造、过场演出,都非常出色,从各方面来看都是恐怖类型的前段班,有够多视觉冲击的桥段让玩家印入脑海的了。

生化危机7创新(欢迎加入温馨的贝克大家庭)(24)

另外,因为剧情跟前作关联较低,所以也很适合喜欢恐怖生存却没碰过《生化危机》系列的玩家入坑,就算将它当作一款独立的作品也几乎没什么问题。

生化危机7创新(欢迎加入温馨的贝克大家庭)(25)

总而言之,喜欢恐怖游戏的话,不管有没有碰过生化危机系列,这作都可以纳入考虑,对于恐怖生存类型来说,这作的体验是真的很赞,就像云霄飞车一样跌宕起伏。不过当然,若是4、5、6的老玩家的话,还是斟酌一下吧。

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