程序员研发进度是谁负责罗列(翩翩起舞开发团队解散)

今年4月,Game Oven正式宣布解散。

这是一家荷兰的独立手游工作室,Game Oven的作品主要是一些社交类的游戏,我们在之前一篇文章中对他们做过一些介绍,比如旗下颇负盛名的游戏《翩翩起舞》(Bounden)是一款用来编排荷兰双人传统芭蕾舞亦可用来把妹交友的互动游戏。

今年3月,《翩翩起舞》获得了IMGA(国际移动游戏奖,International Mobile Gaming Awards)之“卓越游戏创新奖”(Excellence in Innovation)。虽然似乎正处于最好的时候,但出乎意料,紧接着他们就宣布团队解散。

Adriaan是Game Oven一员,在工作室解散后,他攥写了一篇博文来总结工作室关停的整个过程,并公布了运营的3年半时间内关于成本、收入详细数据及出现的问题。并回顾了团队分崩离析的真正原因。

我们认为这种经验是有价值的,能够帮助我们了解国外团队的一些开发状态和生存现状,也许也能够帮助一些团队更早地认识到一些潜在的问题,因此我们将这篇博文进行了编译,并将其中部分内容进行了删节和整理:

工作室固定成员有3人:Bojan负责建立Game Oven的游戏引擎,Adriaan负责游戏设计,也参与一些编程的工作,Eline负责市场和推广。多数情况下,会加入几名设计或开发方面的助手。另外,音乐制作人、音效设计、影片制作人也会根据需要时而聘用。对我们来说,聘用外来人员需要很大一笔开销,不过Bojan来自一个小城市Macedonia,那里人们的平均工资只有全荷兰的三分之一,Bojan凭借一些关系找到一些算靠谱的人来帮忙,这个选择帮助他们节省了一大笔开支。而他们面临的最大问题是如何将仅有的人力分配到游戏开发、设计原型、营销推广各个部分,考虑到每个人都有任务需要兼任,那么每个人的工作时间该如何平衡也是个问题。

这张图表呈现的数据是Game Oven所有产品收益和下载量(不包括《水母暗礁》)

从2011年11月18日至2015年4月30日,共1259天,我们所有的游戏作品在App Store的下载量为2549000,收益共计155431欧元(约合人民币1058158元),平均每天123.46欧元(约合人民币840.5元)。这不包括《水母暗礁》,因为其是在我们选择关门前不久才上架。这些数字虽然并不惊人,但我觉得Game Oven的游戏是独一无二的,它们能吸引不怎么玩游戏人的注意,但这个平台上的竞争过于激烈,本地的玩家数量也不多。另外,我发现在App Store和Google Play仅用游戏截图来作为宣传对游戏的销售来说是不利的,这种方式不能很好的呈现有些游戏的特点,比如我们自己的游戏。

程序员研发进度是谁负责罗列(翩翩起舞开发团队解散)(1)

这张图表呈现的是Game Oven旗下游戏遭盗版的比重,博主指出了中国、美国、俄罗斯、土耳其等国

盗版猖獗的问题也很值得注意。来自中国、俄罗斯、土耳其大部分用户没有向我们付费,特别是《翩翩起舞》在安卓平台的盗版率高达98%。出了这种情况我们也只能打碎了牙齿往肚子里咽,因为玩家可以在非官方站点安装安卓的应用,而且Google Play也没有在中国上架《翩翩起舞》,因此中国的玩家只能上别处找我们的游戏。另外,移动商店的跨境支付繁琐也是个问题。最令我们感到震惊的是ios平台的盗版问题:中国似乎有一个庞大的盗版团体,而我们根本不知道发生了什么。

我其实认为盗版大概能成为一种营销工具。多数喜欢我们游戏人没有付费,但总有认可其价值的人会愿意付费。但从另一个角度来看,盗版确实让我们错过很多赚钱的机会,以致于到了最后我们没有办法负担工作室的正常开支。我们没有采取任何反盗版的措施,而是去寻找额外的收入来源,比如荷兰一个游戏投资机构在GDC举办期间有所接触,之后给我们的作品《翩翩起舞》投资了35000欧元,接着《翩翩起舞》获得了Cinekid奖,奖金有7500欧元。当然还有其他的收入来源,不仅能保住我们正常的开支,而且还有新的资金投入到新的项目中。其实收入的问题并不是我们关闭Game Oven的主要原因,而是月消耗不断累积带给我们的压力。

程序员研发进度是谁负责罗列(翩翩起舞开发团队解散)(2)

获奖之后的短暂愉悦,那时我们还没有解散

我们得到了一些还不错的成绩,这得益于ios平台的开发者社区,让我们有机会参加一些会议、颁奖、庆典等,结交了一批游戏行业的朋友。不仅能和同好有了非常好的交流,还能带来“商业价值”,使我们得到了一些意外的投资。当然,最重要的是我们能看到其他人的游戏,相互借鉴,这是非常棒的体验。但在荷兰我们还没有这样的社区,所以在上周我宣布成立了一个荷兰的游戏设计师社区,我们在其中探讨一些游戏原型、工作进展等诸如此类的话题。

程序员研发进度是谁负责罗列(翩翩起舞开发团队解散)(3)

开发者社区令我们受益良多,我们希望我们自己的国家也能有这样的组织

另外,我想谈我和Bojan在这3年半时间里出现的分歧。我想做的是社交类型游戏,而Bojan却不这么认为。比如,我认为《友谊圈套》是我们最理想的作品,而Bojan却一点都不想再提到它了。在做出《水母暗礁》之前,我都没能说服Bojan接受自己的看法。

还有一个是“门面”的问题,由于我是工作室主要同媒体打交道的人,所以在报道中,媒体往往忽视了Game Oven整体作为一个团队的概念,而把我作为一个独立制作人来看待。这令付出巨大努力的Bojan非常受伤。所以在《翩翩起舞》获奖之后,我也试图和Bojan聊聊, 可是包括Eline在内,过了3个月的休整期,大家都找到了下家,就这样分崩离析了。

程序员研发进度是谁负责罗列(翩翩起舞开发团队解散)(4)

曾为了推《友谊圈套》我们几乎24小时都在一起,我们是永远的朋友

当然,这些不愉快都不能抵消那些一起奋斗的快乐时光:并不是因为憎恨对方才关闭了工作室,而是希望能从中学到些什么,我们会是永远的朋友。Game Oven曾一起获过6个奖项和提名,得到App Store和Google Play的推荐,还和美国国家电视台、荷兰国家芭蕾舞团合作等等,我们对此十分自豪,感谢全球的玩家支持、喜欢我们的游戏。

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