动画每秒12帧和每秒24帧哪个难做(科普向动画的帧数)

动画每秒12帧和每秒24帧哪个难做(科普向动画的帧数)(1)

【动漫杂谈】关于帧数和张数

大家应该知道,动画是一张张画出来的,快速切换的原画会因为人类的“视觉暂留”原理而形成“动态画面”。

现在的日本动画,多数以每秒24帧来计算,所以不存在帧数高低的问题,帧数爆炸的情况更是不会出现。如果我们把按照每一帧使用一张原画来做动画,就称之为“一拍一”,但是1秒钟使用24张原画的成本太高,除非有极为特殊的场景,基本用不到一拍一。同理,如果我们每两帧用同一张原画,就是“一拍二”,1秒需要12张原画。每三帧用一张,叫“一拍三”,1秒需要8张。

一拍三在日本TV动画中被广泛使用,是手冢治虫开了个坏头,其他动画公司纷纷效仿的结果。

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顺便提一点,动画有“全动画”和“有限动画”两种类型有一个简单的区分方法,如果一个角色说话的时候,只有嘴巴在动,其他的身体部位完全没有动作,其他的人物也一动不动,这样的动画就是有限动画。反之,如果一个角色说话的时候,不仅嘴在动,脸上的皱纹。眉毛、发梢、甚至肢体都在动,那这就属于全动画。区别就在动作的丰富程度上。

手冢为了省经费,不仅采用了大量一拍三,还大段大段的使用有限动画。时至今日,日本的TV动画还是以这种形式为主流。

我说这么多,其实要表明一个观点,不管是扳机还是A1,省钱是现阶段日本商业动画必须要要考虑的问题。所以一般情况是,有一拍三表现不了的场景,才会考虑一拍二或者是一拍一。

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选择“一拍几”,是导演或者演出说了算(制作人也会干涉)。有些快速的动作场景,偏向用一拍三来增加速度和打击感。当画面信息量很大、人物的动作丰富的时候,一拍三会表现的有明显卡顿,这时候就要增加作画张数,来保证画面流畅。不过有些时候也要看原画师的水平,比如同一个动作戏让中村丰来画,他可能三张就搞定了,别的画师却做不到。这都是要看具体情况分析的。

我们作为观众,可以通过实际观看作品来积累经验,更好的分辨画面是一拍几。这里说一个辨别方法,即使没有专业软件内能玩得转,那就是视频软件的连续截图功能:

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比如这段012的跑戏,每两张变化一次,整个片段都是用“一拍二”来完成的。

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而015的这段打戏,是用“一拍三”完成的。

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