游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)

文/闫吉伦 时代光华研究院院长、AGSC游戏化人才赋能中心院长

赵婉婉 时代光华研究院学习项目设计师

【题记】游戏的最初形态,是人类在安全环境下,对生存技能的模拟、学习过程,比如捉迷藏,是对狩猎过程中追踪和隐匿的练习。我们每个人学习世界最初都是从各种游戏开始的,游戏就是每个生命体最初学习的方式!

时代光华是数字化学习解决方案的第一品牌,也是数字化学习技术的研究者和实践者,游戏化是数字化学习的一项核心学习技术,时代光华运用游戏化技术为客户设计和运营了大量的数字化学习项目。

本文目的是从心理学、教育学的角度理解游戏化学习发生的机理,进而提出在数字化学习新阶段,如何更好地发挥游戏化学习的价值和实践应用。


游戏带给学习者的启示

提到学习的时候,从事培训多年的伙伴们脑海中总会浮现一些词汇:“内容枯燥”、“运营困难”、“反人性”、“效果差”等等。

恰恰相反,当我们说起游戏的时候,被津津乐道的通常是“有趣好玩”、“超炫酷”、“上瘾,根本停不下来”、“不断闯关升级”等等。

其实,学习和游戏是“人类解谜心理”这棵藤上的两个瓜。但在这里看,一个是“天使”、另一个却是“恶魔”!那么同样是人类身上的两个典型行为,“学习”和“游戏”之间真的有这么大的鸿沟吗?

实则不然!

游戏的最初形态,是人类在安全环境下,对生存技能的模拟、学习过程,比如捉迷藏,是对狩猎过程中追踪和隐匿的练习。我们每个人学习世界最初都是从各种游戏开始的,游戏就是每个生命体最初学习的方式!

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(1)

身处万物感知、万物互联、万物智能的时代,企业学习领域也在持续发展。

数字化背景下的学习模式,已转变为以需求为导向的协同共享式学习,并且以在虚实融合的学习环境中的非正式学习为主,整体呈现出“开放”“共享”“连接”“数字”等典型特征。

而这样的发展大背景,似乎也注定了“游戏”这种极其用户需求导向、注重交互、强调用户自主自发沉浸体验的方式,会和“学习”擦出火花。

从玩家游戏行为发生装置(Game Behavior Genarating Device,GBGD)中,我们得到启示,将其转化为了学员学习行为发生装置(Learning Behavior Genarating Device,LBGD)。(见TIP1)

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(2)

图表1 数字、游戏与学习

TIP1 游戏带给学习的启示:从GBGD到LBGD

我们不能处于一直放松或一直紧张的状态。放松久了,紧接而来的就是无聊或焦虑;紧张久了,紧跟着的必然是躺平或生病。

心理学的“唤醒理论”解释过这一现象,我们总是希望被唤醒,并维持生理激活的最佳水平,不是太高,也不是太低。一般来说,我们偏好中等强度的刺激,因为它能引起我们最佳的唤醒水平。

由此可得,人们并不会喜欢一直高强度地玩游戏或学习,真正适合我们的是两者的融合。游戏设计师为了防止玩家无聊,让其长时间停留在游戏中,会加入大量“学习”的元素,比如游戏战略、技能修炼、团队合作、难关升级等内容,让玩家做到“手脑结合”,始终在游戏中保持学习状态。这种思路下,制作出了一款款风靡全球的现象级游戏。

在玩家游戏行为发生原理中,内容设计须符合大脑认知特征,行为激励应符合强化规律,博弈设计要保持平衡、公平、有趣,情绪情感可持续诱发心流……通过这样的设计,玩家游戏行为不断循环往复(见图表2)。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(3)

如果我们抽离出GBGD的一系列设置,用到企业培训中的学习项目设计上,就会形成LBGD(见图表3)。学习设计师通过应用LBGD,可诱发大量自发主动的学习行为发生并持续进行。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(4)

图表3 学员学习行为发生装置(Learning Behavior Genarating Device)

“七色花”游戏化学习设计方法论

作为数字化学习技术的研究者和实践者,时代光华视游戏化为数字化学习的一项核心学习技术。

在对企培学习项目和游戏研究的基础上,时代光华提出了“七色花”游戏化学习系统论游戏化学习设计模型,为游戏化学习设计提供参考。(见图4)

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(5)

图表4 “七色花”游戏化学习设计方法论

地图系统 承载核心学习内容

地图是核心学习内容的承载物,也是学习规则的体现。学习设计师可化身剧本创作者,通过地图设计,调动并控制学员的学习,力求让学员开动脑筋,沉浸其中。

该系统的设计包括主地图和副本地图、剧情设计、障碍物与路径设计等。

主地图和副本地图 主地图是学员主要学习路径,用来安排学员每期主题学习内容。副本地图是辅助学习路径,可用于安排其他次要的学习活动。比如销售专业培训中,主地图可设置为销售专业能力成长路线,副本地图可设置为销售通用能力等成长路线。

剧情设计 指学员在游戏中的角色设定、剧情安排。

障碍物与路径设计 在游戏中,设计学习环节时,需要安排相应的学习挑战任务。

“点”的设置 指战略点设计,包括学习资源点、战术点(隐匿点、防御点等)、胜负点等的设计。

CASE1 北汽福田新员工入职培训学习地图

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(6)

以北汽福田“拯救擎天柱”新员工项目为例。北汽福田过去生产的重卡车门处都印有“变形金刚”的标志,而这一代新员工从小就接触过变形金刚的电影,“汽车人”形象深入人心。

从而,公司为生产一线实习生设计了“拯救擎天柱”的游戏化主题活动,使新员工在相对枯燥的工作中能够体验游戏化学习的乐趣,达到培训的目标和效果。

故事梗概

一次跟霸天虎的战斗中,正直善良、爱好和平的擎天柱身负重伤。为了帮助擎天柱重新站起来继续维护世界和平,Dr FOTON博士带领着工厂里的新员工开展了“拯救擎天柱”行动。众多青年工程师在拯救他人中也练就了高超的本领,成为了优秀的“汽车人”……

学习地图 明确任务导航

大型游戏化主题学习活动的有效实施,需要对整个活动流程和目标有着清晰的规划和设计,设计一款任务通关地图是重中之重。在本主题游戏活动中,共设计了五个环节的任务解锁。

勇士之门 检验自身水平,挑战修复重任。新员工需要通过初级工的职业资格认证。

智慧之钥 分享实践所得,补给战斗能量。新员工完成“我给师傅来讲课”任务,发挥专业理论优势,鼓励出现理论与岗位实践相碰撞的电闪火花。

力量之剑 持续改进改善,手握精益之剑。新员工通过改进改善提案活动,对生产一线工艺标准、生产流程、现场管理、技术革新等提出改善提案,发挥新时代大学生的价值。

能量之光 发现身边的故事,传承一线精神。新员工捕捉生产一线最朴实、最感人的人和事,从普通工作中发现能量之光,鼓舞自己的内心。

群雄争霸 练就过硬本领,共享荣耀时刻。通过一线实习结业汇报,升华一线认知,掌握制造业“汽车人”的本领,完成“拯救擎天柱”的任务。

该学习地图就是游戏化学习的任务导航系统,指引每个环节的任务解锁。数字化时代,企业还可以通过数字化学习平台更好地实现线上的场景设计、任务设计和学习地图设计等工作。学员按照地图设计,完成每个关卡的学习任务,逐步闯关升级,最终完成拯救擎天柱的任务,成为一名合格的福田人。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(7)

北汽福田“拯救擎天柱”通关地图

规则设计 搭建闯关积分系统

游戏化学习的有效实施需要充分借鉴游戏中的各种即时激励体系,即“积分系统”“勋章系统”“任务解锁系统”和“排名系统”等。

这些运营机制是对学员完成学习任务的认可和奖励,可以激发学员兴趣,驱动学员更好地完成学习。

在“拯救擎天柱”的游戏中,每闯一关都会有累计的积分、勋章和排名。实时公布数百名队员的排名,可以有效地督促大家更好地完成任务。

海报宣传 塑造学习氛围

为了更好地营造“拯救擎天柱”的游戏化学习主题活动的氛围,让新员工沉浸在故事场景中,更好地理解和自我演绎故事的脚本和角色,公司还设计了组合海报、书签式任务卡、通关手册、笔记本等各种宣传材料。

这些材料对主题活动起到了渲染、推广的作用,营造了良好的学习环境;有很好的带入感,让学员学习状态渐入佳境;创造了主题游戏的学习场域;使学员对学习充满期待;培训过程中,学员可从中感受企业文化;让更多人看到培训管理者所做工作。

乔布斯说:“把精神放进产品中,这些产品出来之后到人们手中,他们便能感受到这种精神!”从中可以看出学习场景的塑造非常关键。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(8)

北汽福田“拯救擎天柱”宣传海报

成果输出 呈现学习项目价值

企业培训的目标是价值,如何衡量培训的价值是每一个项目必须回答的问题。

越是用游戏机制策划和包装的学习项目,越要重视培训的实效性,否则非常容易给人留下“华而不实、哗众取宠”的刻板印象。

游戏化学习是为了体验和效果服务的。

因此,在“拯救擎天柱”游戏化学习主题项目策划之初,就是以终为始,紧密围绕项目的目标进行内容和形式的策划,最终通过了数据化、可视化、品牌化等方面的成果来展现,为新员工培训模式进行了积极的探索和模式的创新,无论从过程还是结果,从形式还是内容都收到了积极的效果。

“汽车人,变形出发”,是擎天柱的一句经典的台词。

在数字化学习新时代,培训经理也要善于变身,掌握OMO数字化学习的各种新技术、新方法,探索出更多的企业培训新形式。

学习系统 引导学习与测评过程

学习系统是学员学、测、练、考、评实施的承载系统。

依照游戏设计思路,“学”对应着内容和剧情开发;“测、练、考”对应着战斗,例如时代光华“我司答人”小程序工具;“评”即测评,得到的行为数据供学员自成长和管理反馈使用。这一系统由8个部分设计组成。

学习规则 设定有效的学习规则,可以提升学习的效果,并且使学习更加有趣。设计规则时须注意,应增加冲突机会,限制可获取学习资源的数量,且对学习情况进行即时反馈。

目标设定 游戏中须明确学习目标,帮助学员对本次学习形成初步概念。为此,应拆解大目标,使其量化;每实现一个小目标就给予随机奖励;清晰地告诉学员应达成目标的速度和时限;确保目标简单易懂。

内容导入 导入学习内容时,须注意教学设计应符合学员的认知特征。

比如,我们的认知加工方式特点有:相比于复杂文字,大脑更偏好和擅长处理类似于游戏这种图像式的信息;相比于杂乱的信息,大脑更偏好整体性加工简单直观的信息;大脑同时处理的信息量有限,信息量最佳范围是“7±2”个组块,超过这个范围就容易造成记忆超载,大脑“崩盘”。

那么,在安排学习内容时,便需要根据这些潜在的认知法则来呈现信息量恰当、布局规整、简单直观、图像视觉等特点的学习内容。

学习选择 游戏中可以提供不同学习方式,丰富多种PK场景,供学员选择。

诱发心流 诱导学员进入学习心流状态。

进入心流状态具备8大特征:需要技巧并且具有挑战的操作,即持续挑战;动作与意识相配合,即手脑结合;具备清晰的目标;可立即进行直接反馈;在没有干扰的情况下专心于手上的任务;得到控制的感觉;自我意识消失;改变了时间意识。激发学员的心流状态的关键在于时刻保证学习任务难度和学员能力之间的平衡,常见参考做法包括,学习任务目标设置要清晰,并及时有效给予反馈;学习难度匹配学员能力,不能过高或过低,以防学员因为过高而受挫放弃或过低感觉无聊离开等。

行为强化 学习过程中,需要设置不断强化的环节。每个学习阶段,都要即时给予学员清晰且夸张的反馈;学习阶段可随机增加,前期频繁,后期慢慢减少,仅对关键行为进行反馈。须注意,奖赏比惩罚更有效,而奖赏类别包括赞美、分数/段位级别、排行榜、可视化的成就系统、头衔、实力、荣誉的可视化呈现、延长游戏、赢得下一阶段入口、资源、地位等。

博弈设计 确保游戏机制公平有趣(见TIP2),即规则应公平公正,得到的结果在绝大程度上取决于学员个人的努力。

TIP2 博弈的5个常见设计

挑战与成功 学习任务太难或者太容易成功都容易让学员放弃。为了解决这一矛盾,游戏中的常见设计是随着每次任务成功不断增加难度,设置让学员快速打通容易的关卡,提供不同的路线让学员选择难易程度,并且偶尔安排复活机会。

技巧与概率 通过高超技巧可以提高通关的概率,但又不会完全决定结果。有可能突然因为对手的掉以轻心或者队友神来之笔改变战局,使对战充满了变化。

头与手 单纯的脑力活动或体力活动都容易让人无聊。在学习项目里,决定胜负的不只是手对技能的操作熟悉度,还有对战斗布局、节奏的策略安排。

有限与随机 玩法、工具、地图、资源都是系统规定的,学员无法选择,但是可以随机选择战术,让学员在有限范围内随机选择,增加了可玩性,又不会使项目不可控。

安全与危险 项目中没有绝对安全或者绝对危险的区域。每一个点的设计都有破局点,比如地图设计除了大路还有诸多小路,可以让学员暂时躲避一下攻击;但每条小路都有交汇点或岔路口,充满了被埋伏的可能,让学员在学习中始终保持清醒。

数据收集 学员在学习系统中各种行为数据的收集埋点。

CASE2 时光易培“我司答人”PK设计

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(9)

时代光华学习平台中使用量较大的“我司答人”小程序是一种典型的以赛代培的学习模式,是一个集中了目标、规则、内容、强化、博弈等元素的“游戏场”。学员在小程序中可根据制定的学习目标,选择不同的学习内容进行答题训练,系统会即时反馈答题对错让学员参考来随时调整自己学习节奏,并智能推荐其他题目加强训练。此外,学员还可以组团pk并随时查看自己的得分排行榜。

成就系统 展示学习成果

成就系统用来展示学员的学习结果。可视化的激励是对学员学习行为不断进行强化的过程。同时,学员通过自身成就情况的反馈,可以调整自己的学习状态和方法。该系统的设计通常要注意两个方面。

第一,成就系统必须进行可视化呈现。可视化是指用各种外在的表现方式来展示学员的学习结果。马斯洛需要层次理论曾指出我们每个人都有自我实现的需要,学习结果可视化就是通过展现成就来激励学员,比如我们常见的班级奖状、小红旗等。

第二,成就内容设计包含多种形式,例如评分、段位、荣誉、积分、奖杯、旗帜、奖励等。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(10)

时光易培激励体系设计

社交系统 促进学习转化

网络是虚拟的,而情绪情感是真实的。

马斯洛需要层次理论曾点明我们每个人都有“归属与爱”的需求,我们渴望与他人发生链接。社交系统主要借助了“社交学习”的力量来促进学习转化,会以三种形式来推进。

团队竞技 分小组学习,并组团PK。

战团 搭建平台,允许学员自发组建或加入某战团。这样,除了学习小组外,学员还能归属更大的组织系统。

社交运营平台 在官网新媒体账号(微信、微博、抖音等)开设学习项目主题区,定期推送通知,为学员提供一个交流的平台。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(11)

某集团新员工“百人答题大战”

活动系统 边运营边规范

活动系统用来运营各类学习活动,规范学员行为,增大留存。学习活动可包括每日任务/周任务、日常活动/节日活动/赛事活动等。运营过程中,可结合学员运营、新媒体运营、活动运营等多种方式,学习管理师需要注意哪些是主线或辅助活动;主线活动重点开展,辅助活动作为调动学习气氛,避免本末倒置。

例如中行新员工项目策划稿中安排了一周运营活动(见图表5),展示了新员工学习一周内从早到晚每个具体时间段的活动,用到了签到、破冰、上课、微电影、小游戏、晒笔记等运营元素。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(12)

图表5 中行新员工培训项目一周运营方案策划稿

数据系统 分析学习行为

数字化学习和传统学习最大不同之处在于我们可以收集到学员学习过程中大量的学习数据,数据的背面就是管理。

该系统包括学习数据、比赛数据、行为轨迹等。通过学习平台或学习小程序的前提数据埋点,设置数据收集维度,并对学员学习过程中产生的一系列行为数据进行分析,在数据分析的基础上优化改进,可帮助我们实现学习过程的数字化管理。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(13)

生活系统 模拟现实家园

除了上述六大系统外,还有一个系统便是“生活系统”。

生活系统是基于对学员现实生活的模拟,为学员搭建虚拟家园,促进学员在学习中的深度沉浸,可通过学员虚拟商城、生活家园等形式,搭建生活系统。

比如在“生活系统”中开设商城进行虚拟学习币交易、开设萌宠养殖来增大学员粘性等。

通过“七个系统”的设计,可完整设计一个完全基于学员视角、体验为王的学习项目。让我们再大胆设想一下,在越来越回归人类体验本源、强调服务质量转型、数字化管理、以员工为中心的未来企业中,未来式的整体学习平台设计又为何不能是这样的七个系统呢?


大家都很熟悉益智游戏界的鼻祖——俄罗斯方块。这个游戏易学难精,当你想玩得愈快及愈好,游戏就会令人上瘾,又考验智慧。其最大的魅力是让玩家在混乱中创造秩序,无论上帝之手扔出的下一个是什么样的方块,只要玩家有一套自己的解决方案,并长期运营熟练,便能够很好地构建起自己的体系和秩序。

游戏化设计课程体系(培训杂志特别策划)(14)

根据建构主义的理论,学习本身也是知识建构的过程,即从无序的知识海洋中,通过学习行为帮助我们不断在态度认知、知识和技能等各维度自我建构的过程,最终通过知识和技能的建构,达到提升自我的目的。

最后,仍需提醒的是,“游戏化学习”仅作为影响最终培训效果的其中一种技术,并不能解决培训的所有困境。实践中,我们还需根据自身情况酌情使用,警惕不要陷入“瞎热闹”的陷阱中。游戏化虽好,可不要贪“玩”。

(编辑/厉琨)

本文刊载《培训》杂志 2022年2月刊 “游戏化学习专题”

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页