光荣三国志30周年纪念版(光荣正版授权三国志战略版)
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优点:
(1) 光荣正版授权,针对策略游戏痛点做了很多相应的创新和优化;
(2) 在保持沙盘高策性玩法的同时,增加了玩家可自由搭配的高策略性和趣味性的战法玩法;
(3) 较全面的游戏攻略和智能推荐,以及一些游戏设定,游戏对新手和非付费玩家较友好;
缺点:
(1) 资源产出、叛军兵力、武将经验不能转移、换将兵力换资源等细节设定待商榷。
去年CJ期间,阿里游戏宣布光荣特库摩正版授权的《三国志13》手机游戏正在开发中。半年后,这款曾引起广泛关注且万众期待的游戏终于在今年4月10日揭开面纱。不过游戏名字不是《三国志13手游版》,而是叫《三国志战略版》。游戏玩法也并非沿袭《三国志13》,而是借鉴了《率土之滨》、《乱世王者》等国内现在最流行、用户最广泛的策略游戏。
精准打击的搅局者与颠覆者
《三国志战略版》与《率土之滨》和《乱世王者》一样,就是最近几年较流行的类《列王的纷争》(以下简称COK)游戏——沙盘战争 英雄养成玩法。游戏延续了始祖级策略游戏《travian》的循环玩法和玩家生态,并在此基础上弱化了一些复杂性较高的体系和操作。通过出售资源和加速,帮助付费玩家快速成长,造出更多或更高级的兵(《三国志战略版》没有明面上的高级兵种)去掠夺或碾压非付费玩家。再通过公会战、城市战、国战等玩法,配合联盟社交机制,促使大额付费玩家之间产生竞争和对抗,以及大额付费玩家与中小额付费玩家和非付费玩家之间的交互。最终提高所有玩家的留存和游戏收入。
《三国志战略版》的沙盘玩法与《率土之滨》非常接近。《率土之滨》的玩家上手《三国志战略版》比较容易。《三国志战略版》的武将“战法”系统又与《乱世王者》的“技能”系统部分类似。但这两款策略游戏的大作均没有IP加持。
如上图,《三国志战略版》可通过具有强大号召力的光荣《三国志》IP广泛吸引策略游戏玩家。再凭借普及性玩法、针对策略游戏痛点的解决方案、以及深度的策略性,让玩家留下来并付费。以阿里游戏的研发和发行能力,《三国志战略版》公测后至少稳坐国产策略游戏前十交椅。
宏观与细节创新——针对策略游戏痛点的解决方案
有些玩家可能好奇,刚限号删档非付费测试,笔者哪来的底气下如此结论?除了IP和玩法,最主要的原因就是针对策略游戏痛点的解决方案和深度的策略性。玩家离开游戏有两个主要原因,即挫败感和游戏疲劳。这两点在“发展 破坏”玩法的类COK策略游戏中尤为严重。笔者就先从挫败感说起。除了采用一些常见的降低挫败感的措施,如资源返还、科技、公会等等,《三国志战略版》还用了三个比较大胆且聪明的措施。
上图左侧为《三国志战略版》的城市地块例图,城市被6个地块包围。而《率土之滨》等众多类COK游戏的城市是被8个地块包围。这样的设定借鉴了战棋游戏的设定。为了让对抗更激烈,《英雄无敌3》发展到《英雄无敌5》就是从6地块包围扩充到8地块。而《三国志战略版》却反其道而行之,将目前惯用的8地块包围改为6地块包围。地块的减少,有利于弱势一方或者守方防守。
除了地块的大胆创新,《三国志战略版》的另一个大胆设定就是玩家的城市无法侦查。尤其是玩家将兵都放城里时,更让攻方犹豫是该攻城还是攻资源地。各种套路就可以试试,如攻资源地试探,或者派带几个兵的将攻城试探等等。
即使增加了有利于弱势玩家的措施,实力弱的玩家仍然会被攻击。如何降低弱势玩家的挫败感是个大难题。策略游戏常用的附属玩法,被打败的城市要成为胜者的附属,并将自己每天收益的一部分交给胜者。在《三国志战略版》里,玩家被打败会“沦陷”,但有选择权是否捐献物资取消沦陷。即使被沦陷也关系不大,自己的资源地不会被胜者攻占,所以自己的资源不会被减少,基本不会影响该玩家的发展。
以上三个设定让玩家的部分注意力从攻城转移到资源地争夺,并且降低了攻城对玩家的损失和挫败感。虽然上述措施无法改变实力上的差距,但确实是对新手或非付费玩家有利的设定。一般情况下,策略游戏的玩家流失非常快。但从目前《三国志战略版》测试服火爆的情况看,对新手和非付费玩家友好的设定受到了很多玩家的认可。
策略游戏另一个痛点就是游戏疲劳,最直接的就是各种CD,越是玩到后面CD时间越长。但在《三国志战略版》所有CD通通20金,只要20金。给玩家的心理暗示就是越玩越实惠,甚至是占便宜的感觉。
游戏将常见的建筑和科技整合为“城建”。升级的项目不算多,最主要是如上图差异化升级数,有些只需要升3级。
继承与创新的高度策略性和可玩性
《三国志战略版》的游戏节奏设定较好,每个阶段都有可玩的内容。就目前版本下,最开始玩PVE领地,抽卡和升级武将,战法,资源、PVP,装备及城市战等。上述内容在很多策略游戏都出现过。《三国志战略版》中,玩家领地数随声望增长而增加,玩家需要兼顾领地数限制、主城附近可占资源地、地块连接、主城所缺资源等多种情况,确保自己的发展,这也是类COK策略游戏风靡全球的原因之一。其他玩法与其他策略游戏大同小异,笔者今天要重点说说战法系统。
《三国志战略版》的战法和《乱世王者》的技能类似,但比《乱世王者》的技能简洁。战法分为政治类和战斗类两个大类。战斗类战法对应武力、智力和统率,如武力对应兵刃战法,智力对应法系战法。政治类战法对应政治和魅力,主要用于提升资源产量和生产效率。武将第二战法选择,三个上阵武将战法的搭配都非常有策略性。战法自由组合的设定给了玩家非常大的选择权,尤其是自己搭配出好用的战法组合时,会非常有成就感。
为了突出战法自由搭配的卖点,游戏设置了战法遗忘和战报功能。凭借战法遗忘功能,玩家能轻松试验并更换战法,找到最佳的战法搭配。玩家新手期遗忘战法返还100%经验,非新手期返还80%战法经验。
而试验最佳战法搭配就要靠战报。如之前很多策略游戏动画战报的方式不同,《三国志战略版》采用了复古的文字式战报。笔者认为这样的设定非常好,以前的视频战报需要从头看到位,很多时候浪费时间。而文字式战报只需看自己需要的部分即可,节省了玩家的时间。并且游戏设定了专门的战法伤害表格,配合战报详情,玩家能清晰的了解武将及战法的表现。战法遗忘与文字战报的搭配,方便了玩家的操作,提升了游戏的策略性和技术含量。
游戏的其他优点
付费较友好。严格意义上说,游戏的主要收费点就是抽卡、装备和秒CD,而且CD每次只要20金。《三国志战略版》的洗属性比较良心,只有进阶和武将每升10级是才能洗属性。进阶需要相同的卡,而目前武将只能通过抽卡获得。这样设定让很多玩家在武将属性上不会差距太大,让战斗的胜负尽可能取决于战术和策略,而不是数值碾压。
全面的游戏资料和智能推荐。和很多策略游戏一样,《三国志战略版》有比较完善的游戏攻略,看完后基本就知道怎么玩了。由于游戏的一大玩点是武将,所以游戏设置了智能推荐。系统会根据全服玩家的选择,给玩家推荐相应的洗属性和战法搭配选择,让新手也比较容易上手。
游戏弃地时间只需要10分钟,比率土短。
游戏待改进内容
资源产出待优化。可能是因为本次是首次删档测试,中前期副本、公会战、国战等特定资源出口未开放,所以游戏过程中资源一直比较紧张。
新手保护期后,换阵容会将兵力转换为资源,然后还需要花时间造兵。这样的设定仅在PVP时对武将较少的玩家比较有利。但游戏的特色之一就是不同武将及战法搭配,这样的设定也一定程度限制了玩家的多武将养成。尤其是因为资源和兵少,军舍不满级的情况下会经常换将,这样的设定让玩家玩起来比较别扭。
武将经验不能转移。武将升级比较麻烦,尤其是游戏取消了原地扫荡功能后,操作英雄战斗升级比较繁琐。当玩家获得橙色武将后,需要花较多时间从头培养。
叛军兵力数值待优化。应将叛军的兵力数与游戏的卡点结合,能让卡在特定阶段的玩家除了领地外,努力下就有希望打叛军。笔者卡在3级资源地时,一个部队2个武将,只有2000兵。资源不够导致缺兵,但主城旁的2级叛军却有6000兵力,而且只有几个小时就消失。我可以用车轮战能打赢叛军,但收益完全不划算。越往后发展,主城周围的叛军兵力越多。
结语
《三国志战略版》是一款将养成简化,但玩法偏养成的高策略性的类COK游戏,且针对新手和非付费玩家较友好。在类COK玩法的基础上,游戏通过地块设计、无法探查主城以及沦陷玩法,降低了弱势玩家的挫败感和实力损失。但又通过相对较少的资源地和较近主城距离,促使玩家之间的交互甚至PVP,也一定程度带动了公会的活跃,从而带动了整个游戏的对抗和活跃。和邻近玩家争夺资源地时,有点玩围棋的感觉,也丰富了玩家的游戏体验。游戏大方向没有问题,但笔者认为一些细节设定有待商榷。
腾讯发行的类COK游戏《乱世王者》曾经达到Appstore畅销榜前三。有众多针对性改进和突破性创新的《三国志战略版》理应获得类似的成绩。《三国志战略版》究竟会达到怎样的高度,让我们拭目以待。
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