游戏史上著名的游戏(游戏史上的今天)

将策略游戏与RTS相结合的创意作品,可惜没能获得市场认可。

即时战略类游戏(RTS)有过极为风光的年代,几乎达到了是个RTS就有人愿意买单的地步,各种品质、各种思路的同类游戏层出不穷,其中绝大多数都只是在背景故事、美术风格、战斗规模等方面彼此区别,很少有新作敢于挑战从《沙丘魔堡》、《命令与征服》系列延续下来的一整套基本规则和模式。担心颠覆这个基本模型会对玩家的接受度造成影响只是一方面,更重要的可能还是技术上的故步自封和经验上的欠缺,特别是仅仅只靠模仿就能狠赚一笔的混沌年代。

游戏史上著名的游戏(游戏史上的今天)(1)

这种情况在进入21世纪之后悄悄发生了改变,电脑硬件,特别是3D显示技术的发展让很多制作者开始思考3D即时战略游戏的可能性,更多的可能还是厌倦了以往那种一成不变的展开基地→采资源→造兵互怼的套路,从内容到形式大家都在求新求变。发售于2003年5月20日的《国家的崛起(Rise of Nations)》就是这样一款带给人不同感受的新形态即时战略游戏。

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本作由Big Huge Games开发,微软游戏工作室发行,也正是因为这个发行商的关系,很多人会误以为这是“帝国时代”的某个外传或正统续作,实际上它们之间没有任何内容上的关联。Big Huge Games的核心制作人Brian Reynolds是一位经验丰富的策略游戏开发者,曾和席德·梅尔合作开发过《文明2》、《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》等举世闻名的作品,所以我们能从《国家的崛起》里看到很多策略游戏的特征。

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风格各异的建筑和文明时期

首先游戏包含多达17个文明,与普通RTS相比多了不止一倍;其次游戏的资源包括食物、木材、钢铁、石油、金钱和知识六种,可能是当时资源数最多的RTS;势力的发展必须时刻注意和文明演进同步进行,因此负责这一功能的图书馆成为游戏中最重要的建筑之一;引入国境线和领土的概念,敌对势力的单位如果在没有补给车的情况下单独越境会按百分比掉血,另外领土的扩大对各种资源的搜集也有显著加成作用,这非常符合真实世界的规律。

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显著的策略游戏特点

正因为有以上各种独特功能,本作给人的感觉更像一个将战斗部分细化和放大的策略游戏,而非纯粹追求操作与两军对垒爽快感的RTS,玩家要考虑的影响因素远比普通同类游戏要多。

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战争一直从古代打到现代

在整体机制以外,17个种族总共有超过100个完全不同的单位,难能可贵的是制作组在保持平衡性的前提下赋予了符合每个文明真实背景的特色,这不光反应在建筑风格以及单位外观上,还有一些种族特性也都经过严格考证。比如中国可以免费获得草药学系统的升级,一开始就拥有大城,可以直接生产商人;俄罗斯拥有“祖国的力量”,敌人在己方领地损耗翻倍,这显然参考了当地严寒的天气以及历史上那些无功而返的征服者;希腊则拥有“哲♂学的力量”,一开始就能建造大学且图书馆研究速度翻倍,每一个文明都值得仔细琢磨。

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平心而论这样的画面在当年只能算普通

毫无疑问,尽管特色十分突出,但《国家的崛起》依然是一款十分小众的RTS游戏,相对复杂的机制让它的上手过程更慢,而且从画面效果、数值平衡等方面来看可改进的空间也还很大,当然这些都还不是最关键的,划时代的《魔兽争霸3》早在它发售前一年已经上市,瞬间席卷全世界RTS市场,当时包括“命令与征服”、“帝国时代”在内的一众老鸟都无法与之相提并论,更何况知名度明显处于劣势的这款新作,要抱怨的话只能怪自己在错误的时间来到了这个世界。

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