清朝的文化认同(聊聊1985这代人的精神鸦片)

作者|姜东瀛

8月3日,腾讯公司履行社会责任,遵照监管部门的要求和希望,宣布主动开展未成年保护工作:从时间和金钱上“双减”,从假身份和作弊器上“双打”,顺便提出了“三条倡议”,任何有良知的成年人,都会全力支持这种健康的表态。

当然,资本市场也有体现,三家头部游戏公司,市值蒸发了450亿元。

腾讯在“三条倡议”的卒章显旨中提到:

倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可能性。

腾讯的这则主张,是不是打击一大面,打翻一船人的运动式论调,仁者见仁暂摁不表。

目瞪口呆和惊慌失措之余,瞬时拉起了编制在少先队时的一帧帧一幕幕“回忆杀”。

至少我知道,辽宁省丹东市1985年前后出生的上万名男生,大多数人即使做了父亲,也不会忘记曾经的游戏往事,他们在少年时,做派是真风流,疯玩起来,基本不讲究身为学生的本分,而这个基因是在12岁以前刻进去的。

不过,始终没有影响他们正常向外生长的步骤,最后该考大学考大学,该当兵当兵,该入社会打杂就打杂,该结婚育儿时不耽误。

倘若穿越回时空,变成他们现在12岁不到,被禁止触及同步于时代的主流娱乐方式,那么这批孩子在提前撬开的“叛逆期”里,为追寻主流娱乐方式所能开发的野路子,以及愿意为此对抗管教而付出的代价,轮到他们现在作为家长,回避恐之不及。

我作为这个群体的一员,很容易发现,从1996年开始,我们就可以找到双职工父母和小学班主任的管理盲区,虽然父母很严格,晚上他们回家,连电视都不让开;虽然老师经常使用打小报告的“告状精”当线人来追查“坏小子”们的行踪。

想象有这样一天,小学班里三点半放学:

男生们结伴成群来到紧邻校舍的居民小区内,三三两两闪进一个单元门里, 敲开了一楼的一户人家,一位成年人开门后,孩子们鱼贯而入,兴高采烈咋咋呼呼地坐到好几台“世嘉”黑卡游戏机前,拾起手柄,左搓右揉,对战起格斗类游戏“幽游白书”或者跑一轮“暴力摩托”,后面还站着一排兜里钱不够的孩子,等着前面谁玩儿累了下来,自己坐上去替一会儿。

一台机器三块钱一小时,两只手柄各摊一块五,确实没几个孩子当年兜里一天掏得出五块钱的,有钱,也是爸妈按需分配的午饭钱。

那只能让钱多的同学请客,你请一次,他请一次,如果不偷不骗家长钱,一个礼拜能玩个两次左右没问题。

如果,哪个孩子三十多岁的潮流爹尝个鲜儿买了台586奔腾系列处理器电脑放家里,嚯,好家伙, 孩子和他的同学们放学和寒暑假就热闹了,一波波的围观,一圈人无论摆弄DOS系统,还是Windos95,都能快速进入“红警95”单机策略游戏,哐哐哐熟练开干。爸妈把电脑那屋上个锁,没事儿,孩子们群策群力能无痕撬开还能恢复原状;爸妈把电脑设密码,没事儿,孩子们有渠道找到电脑高手问两句,到处都有维修的、卖电脑耗材、配件、磁盘光盘的门面。然后动手能力强的转身就把小伙伴家的电脑主机箱掰开,主板里的电池取下再放回去,轻轻松松,爸妈设置的什么密码都破防,形同虚设。

以上,并不影响十来岁男孩子们的户外活动,他们打沙包、捉迷藏、自创各种跑跑颠颠的户外游戏,甚至仿照女生玩儿法去跳皮筋儿,孩子们过剩的精力,不是功课能压下去的。

原先,弹玻璃球、拍卡片那些把小手弄的脏脏的道具游戏确实少了,孩子们回家吃饭多不洗手,减轻了病从口入几率;打篮球、踢足球属于大孩子们的东西,十岁年龄段的也不眼馋,因为没场地条件开发球技,二是体力也不够;天黑了,回家看动画片,《灌篮高手》《魔神英雄坛》《忍者乱太郎》,好动画片真的不要太多。世嘉游戏机和586电脑那么好玩,我们转头就忘不惦记。

清朝的文化认同(聊聊1985这代人的精神鸦片)(1)

常常有不写作业的同学可能带来“灾祸”连累大家,在老师突发检查时撒谎说忘带了、落家里,这对老师其实简单,粗暴的找家长一刀切,特别省事儿。遇到这样的队友,我们常常担心在居民楼人家花钱打游戏的事儿败露,很幸运,隐蔽战线上的无师自通本领自动发挥作用,孩子们“地下工作者”的沉着和表演天赋,都是影帝级。

为了躲避大人们的注意,我的小伙伴们给世嘉黑卡游戏起了个代号叫“手擀面”,当着老师眼皮子底下,找灯下黑的感觉,“放学去手擀面呀”成为了时尚的活动发起暗号,我们不由自主的相信最危险的地方就是最安全的。

再后来,小学挨着的居民楼里,越来越多的一楼人家发现了商机,于是索尼PS ONE光盘机上新了,好多台还叫“微机”的二手淘汰电脑,架出了一个简单的局域网,游戏品类更多到眼花缭乱,《合金弹头》、《格斗三人组》、《拳皇97》、《红警98》、《帝国时代》、《三角洲》、《暗黑破坏神》、《魔法门英雄无敌》,甚至还有模拟器。

联机比拼胜负的热情,成为了孩子们游戏的动力。他们放学后联络行动的“暗号”从“手擀面”升级到了“水煎包”。

电子“游戏”一起作战也好,电脑游戏共同参与也罢,只是小学生们的“校园社交货币”,方便他们找到同类和群体的归属感。这是培养性格融入社会意识的好途径。

就算没有无照经营的电子游戏房、电脑房,孩子们下课聊天的内容,也有许多是红白机“五十合一”、“九十合一”的黄卡游戏经验交流,《魂斗罗》、《坦克大战》、《恐龙快打》之类怎么过关、怎么整,孩子们的沟通素养和连接观念,无形中强化。

清朝的文化认同(聊聊1985这代人的精神鸦片)(2)

三十年后,12岁的后浪们,玩儿的技术和层次,按照一般规律,也演化到了指数级增强,我真不觉得,腾讯和游戏厂商们的网络游戏,全面封堵12岁以下小孩的游戏思维能力是个好主意。

当然,有些胆大妄为的孩子走进大型电子游艺厅买牌儿、投币打“拳皇”或者碰了赌博机、老虎机玩物丧志,大人们有一个算一个,会真的翻脸,暴拎出来,回家就是一通皮带炒肉。

当技术的进步创造了新型娱乐手段,孩子们需要具备使用计算机硬件和软件的操作能力、“免疫能力”,而这种能力,通常从游戏开始,也是在间接地探求“新世界”、发现“新大陆”、开拓“新边疆”,好奇心和新鲜感不可阻挡。

如果说,把大人们的俄罗斯方块掌机带到学校,与同学们一起玩儿不算分享精神而是破坏班级秩序与纪律,那么电子宠物、四驱车、溜溜球轮番蹭热度的流行,可让我们那一代人都不怎么省心。

清朝的文化认同(聊聊1985这代人的精神鸦片)(3)

我们作为小学生的娱乐拓展能力还包括:最早发现范晓萱要火;看得懂老夫子漫画;收集了没有公开发行的几乎全套的《机器猫》《七龙珠》《圣斗士星矢》《北斗神拳》;最早把跳舞机、跳舞毯玩儿了个够。

1985年这批孩子不到12岁时,有着外界无法想象的丰富自主意识和选择,只是很多大人们不关心、不了解。

三十年后,12岁的后浪们,玩儿的技术和层次,按照一般规律,也演化到了指数级增强,我真不觉得,腾讯和游戏厂商们的网络游戏,全面封堵12岁以下小孩的游戏思维能力是个好主意。

孩子们其实有的是事情做,但你不能减少他的选项。

2001年,丹东这座小城市的八五年男生十六岁了,他们的生活里多了网络聊天室、周杰伦、F4《流星花园》和《半条命》《CS反恐精英》的联机,他们去的地方是一种新消费形态,叫网吧。

清朝的文化认同(聊聊1985这代人的精神鸦片)(4)

但是在那里,他们的保留节目还是《红警二》和《星际争霸》,快捷键使用的“功夫”和协作操弄的战略战术,使他们觉得《帝国时代》都是幼稚的小儿科了。

而网络游戏在网吧,还是很少一部分成年人在鼓捣,一款叫《千年》的韩国游戏最先引进到中国的网吧,巨难操作,游戏路径沉闷,但不妨碍这个游戏的名声和高大上。

中学生们,则在2000年左右发现了《金庸群侠传》这款建立在台湾服务器,大陆代理的由单机游戏演化成的网络游戏,即使用打字的方式玩出来,感觉也很爽,在线协同游戏,魅力无限,远隔万里的联机,虽然没有局域网下的CS《反恐精英》联机吵吵嚷嚷、口头发送指令、国骂反馈信息痛快,但神奇的体验,真是撩起了男孩子们征服世界的欲望。

他们做梦都想不到,简单易上手,仿照《暗黑破坏神》游戏机制的《传奇》将更加有趣,这个如今被视为古典主义的网游,被一个叫陈天桥的上海人在当年带到国内,风靡华夏火爆五洲。

2001年9月到2003年6月,陈天桥代理韩国人原创的《传奇》大型网络游戏现场感和规模效应,勾走了无数青少年的心智,现在回头看价格都不便宜的“点卡”,由于游戏的强势传播,陈天桥和他的“盛大网络”游戏公司竟然可以放弃掉这一块的“现金牛”收入,免费开放全区全服给游戏玩家,而且那时还无须用游戏道具的增值服务赚钱,《传奇》营造编织出的巨大生态,让盛大帝国的在网络游戏的垄断逐渐开始。由于我们市区的初高中生们都是走读,所以有很大的自由进出网吧,盯住《传奇》升级打怪,在游戏社区化的启蒙、熏陶和训练下,通过道具的交易系统与天南海北玩家们的互动、对话,逐渐熟识了一些不良游戏玩家的骗术损招、套路技巧,懂得了江湖为何物,也能找到游戏脚本设计的一些底层BUG,自然也通过这些BUG,占尽游戏不平衡性、信息不对称性的便宜。

“盛大网络”的强势崛起,在网吧系统的客户端预装层面可见一斑:《天下》《奇迹》《魔力宝贝》《石器时代》《梦幻西游》等与《传奇》前后出道的游戏都被边缘化了,甚至仿《传奇》、复刻《传奇》所有元素的镜像化盗版私人服务器出现,很多人趋之若鹜,也无法撼动《传奇》的青少年基本盘。

2003年非典后,羽翼丰满的陈天桥公开和韩国方面撕逼,另起炉灶,把用户们都转到了他的《传奇世界》,但陈天桥的商业智慧也让他掌控住了局势的平衡术,与韩国人又打又谈,保留住了韩版《传奇》的代理权,并以此为巨大依托,使盛大网络成为了国产网络游戏的“流水作业生产车间”,本土化创新研发的能力极为旺盛,先后做出了《泡泡堂》、《疯狂坦克》、《冒险岛》,这又把无数学业繁重,同时在学习中分身乏力,去网吧次数越来越少的高中生,或者更多没有升学压力的年轻人推向更充分的选择中。

不可否认,一些孩子在网络游戏的训练下成为了时间管理大师高效能选手,有高中三年打了上万局几万分钟《泡泡堂》的主,是,他可能考不上好大学,但他考上了大学;一些孩子家里的电脑有条件拨号上网,点灯夜读后,打开《传奇》调整一下思绪;一些孩子把上体育课的时间,偷偷用来就近找网吧溜出校园上网看剧、打开自己心仪的网络游戏、QQ聊天;一些孩子在稀有的节假日里(为啥稀有,因为很多节假日需要集体入校补课自习),以锻炼的名义欺骗父母出去上网。

还有一些实在走不开的孩子,花钱让网吧替他代练网络游戏的升级打怪。

我还观察到,家长若是做生意鞭长莫及的,留守的孩子们对网吧的依赖更强,只要课余,就钻进去网吧,不像样的,上课日也包宿,节假日也包宿,能说的过去的,偶尔去包宿,但是他们并没有自己想象的那么精神抖擞,毕竟是未成年人,熬不了太多的夜,后半夜趴在光亮的显示器前,或坐在每一个机位的沙发上四仰八叉的睡去,网吧里不流通的空气、二手烟的呛味,混搭着烟灰缸里的烟蒂烟头,还有各种汽水瓶子、方便面和快餐盒子,一片狼藉。

清朝的文化认同(聊聊1985这代人的精神鸦片)(5)

这些孩子没有家长日常陪伴、守护。

技术流的同学们,渐渐从网络游戏里解脱出来,毕竟高考的现实压力和切身利益摆在这里,他们逐渐演进到了“即玩即走”的模式,为了聚拢精力、节省时间,他们果断搁置了自己的网游账户,放弃了经营网游“资产增值”的妄念,一种新的“短平快”网络联机竞技模式出现--------“魔兽争霸”。

丹东这座城市,即将成年的1985少年们,在市区仅有三所重点高中的男生圈子里,点燃了《魔兽争霸》群雄逐鹿的传说,在这里,少年管理自己的能力有清晰的高低体现,人的全面素质得到了准确的计量。由于男生们在小学、初中这种“熟人社会”的相识重合度,一个有限空间和群落内的《魔兽争霸》民间排名水平,得到了口口相传的确认,许多男生发现《魔兽争霸》这种极为讲究操作性和战略智慧的网络联机游戏,玩的名次靠前的,有不少学霸,也有不少公认的“聪明人”,差别是,公认的“聪明人”如果搞学习,其实也会很强,但他们在竞技执念上,在追求更高更强的可视化功力中,放弃了自己的前途,那是一种可惜的人生经历,年少不知愁滋味,黑发不知勤学早,但也可能成为他们后来奋发图强、知耻后勇的人生学费,虽然这是财富和教训的结合体。

我就知道一个打《魔兽争霸》,上了普通大学的同学,后来自己毕业卖衣服赔钱,但开了一个文创性质的网吧又赚回来的。在当年,没有电子竞技的职业道路可供他选择,不逢其时逆向操作,人生际遇就会兜兜转转,兴趣、才能和天赋优势,说破天,也转化不到生产力竞争力。

成年礼之前的第一颗扣子不要扣错了,以后,总会没有那么辛苦。

当1985少年们踏入大学的第一年后,他们的下一届高三男生,即将在高考前两个月面临《魔兽世界》瑰丽奇景的勾引,一个叫“九城时代”的网游公司,一个叫朱骏的陈天桥式人物,在陈天桥“称霸”的上海互联网,以新大佬的光鲜高亮,横空出世。

1986及以后的少年们,需要更大的定力,回归到最紧要的人生任务上。

而少年们化为成年男性后,在各自的大学校园里,开始面对网络游戏中《街头篮球》《劲乐团《劲舞团》《跑跑卡丁车》《最终幻想》,开始面对联机对战中的DOTA和3C,还有《实况足球》,他们倦态尽显,他们对网络游戏最后的耐心正在一点点亏蚀掉,也许大学的专业课程还是念的吃力,但占据心智和大量精力的谈恋爱、混社团、找实习、勤工俭学,必须用网络游戏的时间来让渡。

清朝的文化认同(聊聊1985这代人的精神鸦片)(6)

当多年之后,移动互联网和手机游戏兴起,《王者荣耀》和《绝地求生》《和平精英》《炉石传说》《守望先锋》大行其道,那些少年时的电脑游戏、网络游戏高手,即使有超强的购买力或者充沛的业余时间,他们也只是登录看看、试玩几把就算了,他们更在乎的是,怎么陪伴自己的孩子和妻子,享受工作繁忙背后的生活,或者全力拼命工作、挣扎、生存。

总之,他们对各种形式的网络游戏无感、陌生、佛性、脱敏。

他们的成熟、判断力和淡定不是一蹴而就,而有一个生动的磨合拉锯过程,包括对“精神鸦片”“电子毒品”的试错周期,这对有些人来说,是命运中不可缺少的经历。

疏,胜于堵,玩儿,是天性。八五一代,家长买来小霸王学习机,我们不练五笔字型,一天到晚绞尽脑汁的是怎么插个游戏带子;长大了,家长送给我们文曲星,有几个人好好用来背英语了,“贪吃蛇”的魔力更大;就算没有电子设备,我们和同桌、前后桌,祸祸了多少小楷本,而用小楷本做的还是数字游戏模拟:铅笔画个坐标系,在上面打飞机。

有一种对孩子们负责任的教育通路叫“引导”,在不出格、讲规矩、守信诺的情况下,保障他们选择互联网娱乐方式的自由。任何自制力和自律性的意志品质,都得对照“光怪陆离”“色彩斑斓”的诱惑,方能练就。孩子们每天面对的真实生活里,不存在无菌和真空的娱乐环境,相信孩子们的主观能动性,也相信没有什么妖魔化污名化的东西,会整垮一代人。美国人、日本人做出来的游戏与全民教育之间的关系,实践证明,总体上在健康轨道,他们的游戏里,还能把历史、地理、人文教育融进其中,设置成议程,这些经验,值得我们深究。

沉湎于任何嗜好而耽误主业和正事儿,都可以比喻为“抽鸦片”“吸食毒品”。

有的人适合先看见树木,再探索森林;有的人适合先看见森林,再寻找树木。

全面禁止未满12周岁小学生充值游戏,我举双手赞成;全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可能性,不好意思,我作为曾经的85少年,不能苟同。

游戏,我举双手赞成;全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可能性,不好意思,我作为曾经的85少年,不能苟同。

;全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可能性,不好意思,我作为曾经的85少年,不能苟同。

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