生化危机游戏演变史(游戏史上的今天)

旧传统与新时尚的有机结合,让生化危机回归恐怖生存的原点。

显而易见,从《生化危机4》开始整个系列的表达重点就由注重环境营造的生存惊悚转变为对射击元素的突出体现,主人公不再为弹药不足发愁,不再需要小心翼翼地搜刮整个地图才能勉强凑够对付BOSS的资源,面对敌人时的攻击手段也花样百出,个个都像是被改造过的超人。从商业上讲4、5、6三代无疑摸准了玩家的脉门,销售成绩一浪高过一浪,但来自老玩家的抱怨却也一刻都没有停止过,很多人甚至根本不把4代之后的两部正传当做“生化危机”系列作品。

生化危机游戏演变史(游戏史上的今天)(1)

尽管卡普空因为这种偏向大众化路线的转型而赚得盆满钵满,但完完全全无视大量玩家的意见似乎也不太好,于是一款将传统的生存恐怖(survival horror)元素与经过市场检验的TPS背后视角射击玩法相结合的产品《生化危机:启示录(Resident Evil: Revelations)》就此诞生,在气氛营造和特色系统等方面明显朝旧时代的“生化危机”靠拢,力求在新老玩家之间达成一种游戏体验的平衡。

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不过这部作品最初登陆的平台并非家用机,而是任天堂3DS掌机,由此也可以看出本作的实验性质。在取得良好市场反馈之后,卡普空将本作进行高清化重制,于2013年5月21日在PC、PS3、Xbox 360以及WiiU平台上发售,这才算是给了本作一个比较像样的主机游戏名分。

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游戏故事发生在正传的4代和5代之间,安布雷拉公司被彻底击垮后已经过去了2年,克里斯·雷德菲尔德和他的搭档杰西卡在执行一次任务时突然与BSAA总部之间中断了联系,于是吉尔与新搭档帕克寻着克里斯最后留下的坐标来到一艘名叫“Queen Zenobia”的巨大废弃游轮上,不过在那里迎接他们的却是造型恐怖、能力强悍的生化怪物以及背后的可怕真相。

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狭窄空间中的战斗

本作最大的卖点可以总结为“回归”两个字,狭窄的通道、少到可怜的弹药、强悍的敌人、与剧情紧密相关的谜题等等经典元素全都回到了游戏里,通过画面、音效、环境制造的恐惧感时刻围绕着游戏里的角色与屏幕外的玩家。再也没有什么爽快的打打杀杀了,躲开那些致命威胁找出事件真相才是游戏的第一要务。当然,这种设计难免会让游戏整体难度有所提升,而且由于本作的场景被设定在一艘漂浮的船上,所以地面时不时便会左右晃动,这对怪物当然没什么影响,却会大大增加玩家举枪瞄准的难度。

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游戏在最初的3DS版本中就已经包含了大量精美的室内场景、多角色转换、成熟的分镜头技巧、大魄力的BOSS战等等堪称掌机标杆的内容,移植到家用机上之后主要在贴图分辨率和精细度上进行了强化,基本流程与3DS版区别不大,但在操作和画面品质上有明显提升,虽说比起同时期的欧美作品在技术上没什么出彩之处,但还是维持了卡普空的一贯高水准。

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《生化危机:启示录》既是面向未来的创新,也是顾及过去的妥协,制作者通过故事情节、操作、场景设置等等一切手段希望能把90年代的经典恐怖元素和现代化的动作射击理念结合到一起,尽管缺点不是没有,比如被多主角撕裂的混乱故事、故弄玄虚的结局以及相对系列其他作品缺乏怪物多样性等等,但全球约220万份的成绩对于一款实验性质的作品来说已经足够优秀,也让卡普空多了一个风格完全不同的“生化危机”系列品牌可用。

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