刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)

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“万物皆虚,万物皆允。”

这是《刺客信条》中刺客们的信条,也是这个系列自由的象征。刺客们行走于黑暗,躬耕于光明,有着特别的行事准则,也有着他们独特的形象魅力,有哪个大小伙子会不喜欢这么一群大白天带着兜帽的可疑男子?

但也有越来越多玩家发现,现在的《刺客信条》越来越不对味了,刺客逐渐不像刺客,故事也开始逐渐往魔幻方向接近。我们熟悉的《刺客信条》仿佛一去不复返,到底从什么时候开始,《刺客信条》就开始走向了一条这样的不归路,我们喜欢的刺客们又从什么时候开始变成了一群狂战士,今天我们就来吐槽一下越来越没有刺客味的《刺客信条》吧!

狂战士信条,去他的潜行

在人们印象中,刺客应该潜伏于黑暗之中,伺机而动,待敌人松懈时便如闪电般窜出给予致命一击。在《刺客信条》中,刺客的形象也的确是如此,但自《刺客信条2》之后,大多数刺客就颇有种“弃医从文”的劲头,纷纷选择狂战士的道路。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(1)

《刺客信条》第一作中,游戏限制了主角阿尔泰的能力,玩家在没有武器的情况下,正面交锋往往会落于下风。而且刺客专属的袖剑也并不能成为正面交锋的武器,玩家在资源匮乏的情况下想要暗杀目标,往往只能选择暗中刺杀。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(2)

但这样下去游戏的战斗手段会显得相当匮乏,武器资源很多都要从敌人身上获取,刺杀目标所要花费时间也变得漫长,于是从第二作开始,育碧在游戏中加入了更多的攻击手段。在《刺客信条2》中,玩家不仅可以空手夺白刃强抢敌人武器,袖剑更是成为了可以直接攻击的武器,游戏新增的防御反击系统更是成为后来《刺客信条》无双的重要机制。

《刺客信条3》开始,游戏的战斗系统崩坏就开始一发不可收拾。因为二代新增的防御反击系统,玩家对于敌人的攻击可以采取非常简单策略,只要在敌人攻击时适时按下反击键,玩家就可以对敌人进行处决。玩家在处决时会处于无敌状态,这时候无论是敌人怎么攻击都不会产生伤害,再加上三代主角康纳那魁梧的身材,那段时间《刺客信条》都被玩家当作《战神》来玩。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(3)

虽然育碧也在游戏中加入了一些钳制防御反击系统的措施,例如在防反时有特殊敌人能进行反制、也有多人攻击使防反难度增加等,但也没能很好地解决问题。到了《刺客信条:枭雄》这一代就更为离谱,玩家的拳头有时候比武器还好用。

到了如今的神话三部曲,就更能看出育碧对于潜行系统的漠视和放弃,《刺客信条》彻底变成了RPG游戏,老玩家可能都没想到有一天能玩到可以使用技能的刺客。游戏的各项能力也被数值化,等级差距来体现游戏难度,曾经让游戏风靡的潜行刺杀元素也被大幅削弱,玩家想要刺杀等级高的敌人基本成了不可能的事。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(4)

“什么是潜行?当敌人都死光了,就没人会发现你了。”

刺客入门到转行,去他的自由

《刺客信条2》似乎是一个分水岭,这个系列的游戏从这一代开始便出现了巨大变化,无论是游戏系统还是故事剧情方面。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(5)

《刺客信条3》开始,玩家扮演的刺客似乎也开始不演了,直接开始刚正面了,三代主角康纳已经在战场上奔走刺杀(应该能叫刺杀吧),丝毫没有掩饰作为刺客的身份。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(6)

到了《刺客信条:黑旗》,主角直接就不是刺客了,而是一名烧杀抢掠的海盗,主角爱德华大部分时间的作为也更符合海盗的身份。虽然这一代的剧情和玩法上有了不错提升,但是刺客的感觉也在一部部地被剥离开。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(7)

《刺客信条:枭雄》就更不用说了,英国著名黑帮姐弟,比起刺客组织他们更像黑手党。招兵买马不说,小弟们的形象也和刺客搭不上任何关系,仔细对比还会发现敌人的建模和我方小弟建模基本相同,只是适当地换了配色,看得万代都直呼内行。比起原来的名字,我觉得这一代更应该叫《刺客信条:英伦古惑仔》。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(8)

神话三部曲的时间设定颇为尴尬,刺客的概念和理念都仍未诞生,从刺客起源开始讲起的故事,所以这三部曲的游戏更像是挂了“刺客”这一名号,但实际上的故事却与刺客没有过多的联系。

梳理下来,《刺客信条》这个系列的如今作品基本已经都和刺客组织无关了,由艾吉奥成立的刺客兄弟会,他们的信条和理念已经被一部又一部消磨殆尽。也许这个系列需要创新,也许刺客的故事已经被讲了太多,但是玩家渴望的依旧是那群行走于黑暗,躬耕于光明的刺客。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(9)

仍记得阿泰尔在在楼上注视目标的样子,刺杀目标后隐于白色洪流之中;仍记得艾吉奥一袭白袍穿过圣殿骑士的阻隔,立下誓言的刺客们如鬼魅一般清开道路,我看到了为自由而战的信条践行者;仍记得巴黎大革命激昂的人群中,四道身影上下翻转开辟道路,打响了革命的第一枪。这是我们渴望的刺客,也是刺客本应该的样子。

“作为一名刺客,会用蛮牛冲撞、大旋风这些技能是很正常的事情。”

人话到神话,去他的刺客

育碧的游戏,向来以创意见长,但是实际做出来的游戏却很多充斥着重复的内容,力求创新的育碧也尝试着从不同方向开拓新的灵感,于是就有了神话三部曲这样的另类之作。

《刺客信条》系列一向是讲述历史中与现实中的双线故事,玩家扮演历史中有名的刺客寻找神器的线索,也在历史中感受到人的魅力。这一点颇有文艺复兴的感觉,人们从对神性关注转移到对人性的关注,感受到人这一生物的优点,也开始正面接受作为人的有缺点。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(10)

每一代刺客都不是完美的人,应该说,没有人会是完美的。阿泰尔狂妄自大,害死了自己的同袍;艾吉奥纨绔子弟,每天都在打架风流中度过;康纳年轻鲁莽,间接害自己的族人被华盛顿等人屠杀;爱德华贪婪无度,为了腰缠万贯不顾妻儿离家远航;亚诺被情所困,大时代下却依然眷恋于复仇和爱情。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(11)

《刺客信条》讲的是人的故事,人的身份意味着自由,但自由不是无度的,因为人需要有人性。成为刺客意味着这些人的蜕变,信条给了他们自由真正的含义,转而产生了具有闪光点的人性。

神话三部曲的出现,就好像逆转了文艺复兴,将故事回溯到了过去,也将从人性逐渐上升到了神性。神话作为故事基地,就多了很多寓言属性和奇幻属性,原本探讨自由与秩序的现实性,也被架空的神话属性给玩家一种距离感。

刺客信条真正的玩法(刺客信条刺客味)(12)

育碧在游戏制作上思路混乱也在神话三部曲上有所体现,为了面向市场,为了迎合更广大的用户群体,他们会把很多流行的游戏元素生硬地加入到游戏当中。神话三部曲的RPG元素就是例子,在《刺客信条:英灵殿》中,还填鸭式地加入了诸如斗句经营等要素,虽然能增加角色扮演的浸入感,但却让游戏显得颇为臃肿。

《刺客信条》的创始人Patrice Desilets也表示,如今游戏逐渐脱离潜行等本质是无奈之举,要重塑以前的刺客的潜行机制,就必须要提高游戏的各项技术。技术的提升又需要花费大量经费,同时还需要耗费大量的时间进行研发,已经年货化的《刺客信条》很明显没办法满足要求,所以目前只能进而开发要求较低且驳杂的RPG开放世界。

神话三部曲不好玩吗?当然不是,但却太不刺客信条了。如果这个系列单独出新作,也许玩家不会有太多抵触,可《刺客信条》不一样,它承载了太多关于刺客的回忆了。玩家想要玩到的是鬼魅一般的刺客,不是刀枪剑戟斧钺钩叉样样精通的狂战士,更不是脱离现实的奇幻刺客,老玩家们更希望在历史的洪流中激起小小的浪花。

“你说的这个刺客,是不是能召唤雷电,和神明对话的刺客?”

“对,就是那个。”

小结

《刺客信条》系列已经走过了14个年头,游戏也在这些年间出产了无数作品,但是质量却在不断下滑,它的题材和游戏机制也一度让老玩家失去信心。

现在的《刺客信条》系列,也许能看见信条,也许能看见刺客的影子,但就是看不见有着信条的刺客。玩家追求的不少炫酷的技能,也不是RPG夸张的技能和装备养成系统,我们更想要的是一个出色的故事,一段引人入胜的历史,一个蜕变的人,一个有信条的刺客。

“育碧,我的刺客去哪了?”

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作者:雷科技团队,致力于聚焦科技与生活,关注并私信回复“01”,送你一份玩机技能大礼包。

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