火炬之光无限技能的能量(无限的神秘面纱感觉经历了一场超级逻辑测试)

  《火炬之光:无限》最近开始国际服装测试。从紧张程度来看,我可能比得上心网。

  由于我对心跳网自研能力的关注,《火炬之光:无限》无疑是近期的焦点游戏。作为一个玩家,我时刻监控着所有暗黑之类游戏的动向。

  无论如何,《火炬之光:无限》充满期待,也紧张。

  良心是真正的良心。

  文章开头很难直接分析这个游戏,因为直接套用现在流行的商业模式来评价《火炬之光:无限》有点不公平。同时,市场表现的成功是形而上的,有可能第一感觉决定生死。

  想必当游戏真正在国内开放测试的时候,打算认真玩的玩家大多都是带着对暗黑like游戏甚至《火炬之光》本身的回忆而来。考虑到自终端游戏/主机游戏的IP改编手游掌门人既然被提了上来,大部分IP游戏在开发时都会采用“原汁原味的外观风格和人物”,符合世界观的题材(通常是MMORPG),以及F2P的一套商业包装,新东对《火炬之光:无限》的用心可谓相当苦涩,这几乎是一款理想的IP改编手游应该有的样子。

火炬之光无限技能的能量(无限的神秘面纱感觉经历了一场超级逻辑测试)(1)

  只是游戏中没有氪石影响平衡这一点很让人感动。在商业化大行其道的当下,恐怕只有心网这样的公司,在TapTap的支持下,有勇气以这种态度对待DAU的产品。

  但是,如果心跳真的希望《火炬之光:无限》,一款IP和热度兼备的DAU大游戏,拉开第一场的大幕,那么这款产品的命运就有待商榷了。

  试图抑制场景的艺术。

  说实话,第一次进入游戏,我还是能感受到《火炬之光:无限》试图带给我们的一流国际DAU游戏的水平。就在进入选择界面之初,游戏就为每个英雄精心制作了一个出场动画,以及一个过渡角色演示动画,这是一个非常精致的制作水平,符合当下的市场审美。

  进入游戏后,从人物对话的画像和表演效果也可以看出,其艺术相当标准。这种带有东亚审美的欧美艺术表达还是很容易讨好人的。

  另外,心跳网选择开发《火炬之光》 IP的手游版本,确实是一招妙棋。毕竟它本来就是当年《暗黑破坏神》的空档期的代餐,体积小画风独特,还有钓鱼和宠物系统都让很多人产生了好感。游戏本身的系统比较简单,有很大的改编空间。体积小,适合安装在移动平台上。另外,心网在自研领域一直比较自由,目前还处于类似创业的阶段。所以无论是《火炬之光》的老玩家,还是暗恋者,还是希望看到不一样的游戏。然而,当游戏真正开始的时候,碎片感也随之而来了很长一段时间。

火炬之光无限技能的能量(无限的神秘面纱感觉经历了一场超级逻辑测试)(2)

  其实《火炬之光:无限》的BD设计很有意思。目前来看,当前版本中的五个职业都有各自的职业特点,并不仅仅体现在技能和武器上,而是具有可操作性。

  比如冰焰这个职业,会自带冰与火融合的职业特色。它会通过积累火系或者冰系魔法来积累能量,达到上限就释放火系脉冲/冰霜系脉冲。随着角色等级的上升,英雄技能会呈现出不同的新特点。这是冰焰职业独有的特点,基本决定了这个职业的后续BD要在冰火魔法上做文章,以最大化DPS。

  或者荣耀游侠,特点是六发左轮弹匣。所有一般攻击方式共用这个弹匣,可以放置特殊弹药。特殊弹药的规则受英雄特性影响,特殊弹药的属性可以DIY实现。玩家把不同的技能放在三个槽位,打特殊弹药的时候可以实现技能效果。同时,由于角色的攻击模式默认为“投射”,所以有槽点技能可以加入到所有的投射技能中。换句话说,荣耀游侠的职业基本定义为“围绕弹丸技能的BD”。

  如果与程序代码相比.

  乍一看,好像《火炬之光:无限》还是很有想法的。玩点有钱的,但总有不对的。

  比如,你一点都不明白我在说什么吗?

  事实上,如果不是十几个小时的经验,在大体了解了所有系统之后,你甚至很难理解自己在游戏中的英雄描述。

  可以,《火炬之光:无限》有着深厚复杂的建造体系,以及每个职业多达104个可选技能,每个技能最多可以搭载5个辅助技能,共计48个可选辅助技能,还有三个天赋面板和第三级天赋面板可以解锁所有职业天赋的交叉建造方案。

  如此复杂的系统,最大的设计难点不再是数值是否存在bug,或者职业技能和武器之间是否存在平衡,而是最简单最原始的问题3354。应该怎么做才能让它足够有趣而不是枯燥的数学题?

  这恐怕是一个足以写几本书的话题了。从当今各种重度策略游戏,包括crpg/srpg/暗恋/手游给出的答案来看,通过有趣的策略将复杂的数值组合起来,用游戏化的方式表达出来,是一个系统化的超级工程。它构建了战略本身的逻辑链,并将其与游戏性的级别相匹配。加载到整个游戏场景、关卡、地图中的玩的体验,然后是整个游戏过程的成长感,需要给人流畅的满足感,以此来评价其数值策略本身的设计水平。这样我有一个不恰当的比喻,比如ARPG游戏《火炬之光:无限》的排列,很像写程序代码。我不禁想起了《暗黑破坏神:不朽》,也是最近出版的。

  其实没有多少玩家刻意拿它和《暗黑破坏神:不朽》比较,所以以下是我个人的主观感受。

  《暗黑破坏神:不朽》这款游戏一言难尽,但如果你把它看做一个程序代码,不管它最终的市场认可度如何,冷眼看它的代码结构,其实是非常漂亮、流畅、逻辑舒服的。

  还有《火炬之光:无限》,注意,我们现在正准备冷冷的考察它的“代码结构”,所以这堆代码就像,那个词又是什么?嗯.一堆屎。

  如果后面的“程序员”需要更新这些代码,增加新的内容,那么只要把原来的结构整理出来就够喝一壶了。

  就像我上一节最后介绍的英雄特征部分,《火炬之光:无限》充斥着如此大量晦涩难懂的属性嵌套和生硬的中文描述。

  比如这个关于萎顿和刺戳的技能描述(这只是部分),至少涉及到了非正常状态、点伤害、增益、状态等级等专有名词。而这些名词的具体作用和分类,都需要玩家去找其他包含这类属性描述的技能,去学习那些冗长的指令3354,不简洁,没有名词指南图,没有教程帮助快速理解,但也一样突然。

  这个游戏总是这样。在每个技能的描述详情页,先抛出一个复杂的技能效果触发逻辑,再逐一讲解各种情况下的触发规则。玩家阅读理解后,需要理顺一个规则和另一个规则的关系。就好像大量的“如果……那么……”计算机语言被翻译成了打怪兽的技能手册。

  其实这个规则中最复杂的技能通常是55级解锁,有武器要求,相当于变相确定了每个职业的核心技能。告诉玩家只需选择其中一个,为BD刷周围相应的装备和技能。

火炬之光无限技能的能量(无限的神秘面纱感觉经历了一场超级逻辑测试)(3)

  但就算你能忍受这种阅读理解,《火炬之光:无限》的中文使用还是让人窒息。

  比如它的武器描述,默认显示的缩写版本就是下图左边的那个。看起来很正常,但是似乎很难直观的了解它的具体伤害类型和DPS。而如果你点击它的详情页(其实很多玩家可能根本没有注意到这个详情页按钮),奇迹就会出现。它突然有了——的物理伤害,这是它的描述条目里没有的一类伤害。同时它是杖,没有常识上的物理伤害值,但是有,也不会直接告诉你有。如果你装备了其他技能加物理伤害,视觉上是看不出来的。陷阱无处不在,还有一款游戏并没有直观的告诉玩家,反常识的设定是职业中没有自适应武器,武器的效力跟技能走。一般技能栏加载一般技能时,所有武器的第二伤害都不能进场,只能进场武器加成条目,如“28威力,37射程伤害(前提是技能栏有射程伤害)”,必须加载对应武器的技能(。

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