主机游戏移植到pc上画质会被砍吗(单机主机知多少)

专业修理破厂、烂游、废人以及坏东西。如果喜欢我的文章,不妨关注一下~想和你分享更多关于游戏的所见所闻所思。


艺术的伟大意义,在于它能显示人的真正感情、内心生活的奥秘和热情的世界。—— 罗曼 · 罗兰

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作为当年 E3 索尼发布会的开场头炮,《最后生还者 第二幕》实机演示表现出来的素质毋庸置疑。我认为在《第二幕》发售前,因为各种原因理由错过《最后生还者》初代的朋友、任何一个热爱游戏或者热爱生活的人,都该来亲身一试这游戏的「真实」魅力。

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索尼家族的四公主正式面世的七个月前,《最后生还者》正式发售,它毫无疑问地成为了 PS3 时代的最后一抹光彩,也是顽皮狗工作室在多年磨砺后诞生出最璀璨的一颗明珠。

这颗明珠总被外界冠上“第九艺术”的名号,但其实不管是业界还是大众、圈内还是圈外,关于此名号质疑争论的声音一直没停过。

那这个游戏艺术,到底是在说什么?或者说什么才算是艺术品?

以下均是个人看法,水平不足,欢迎斧正。

艺术形式就是我们所指的「媒介」,也就是我们大众观念里的八个公认:音乐、文学、绘画、雕塑、建筑、舞蹈、戏剧、影视。它们几乎能涵盖到大部分的创作内容(目前味觉和嗅觉所代表的艺术形式依旧还在学术讨论中)。是一种高度归纳的分类,是人们把抽象的、难以直接交流的思维和情感,投射在现实生活中去,以某种具化的形式展现出来的一种交流形式。

艺术品则是一个相当主观的存在,我们经常会看到有人说:这玩意哪里牛逼、看不懂、瞎吹,没有那么神等等,这里就说下个人对艺术品的理解。

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艺术审美具有门槛,比如元素意象、构图、色调等理解上的困难

  • 首先创作者一定要在这个媒介(作品)里面注入自己的情感,这也是很多商品没有艺术特征最重要的原因之一,因为他们是根据各种市场调研各种数据分析之后才做出来的东西,而不是作者自己想要表达的东西
  • 其次我们通过某种媒介形式来承载准备放入的情感,它可以是任何事物,也许有人准备举一些极端例子,但是重点是作者本人是否可以投入,和我们这些看客的喜恶无关。作者会选用他个人最喜欢,最擅长的一种表达形式,来传达出自己想要表达的情感,这就够了
  • 最后一定要有,哪怕只有一个的理解者。他能够透过这个媒介,能真正感受这个媒介背后的作者想要表达的情感与思辨,与之发生“共鸣”。那么这个媒介对于这个理解者来说,就是货真价实的艺术品。比如那些名震四海的艺术品,除了作品本身的大众流行度和商业上包装外,其读者(理解者)的社会地位高低也是很重要的推广原因之一

如果要简单归纳一下:

所谓艺术,即是表达。所谓审美,即是理解。两者缺一不可

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画面音乐体现的视听艺术

人作为视觉动物,游戏的画面永远是最直观最显眼,被玩家最先接收到的存在。一个好的(合适的)画面,可以立刻带你沉浸进游戏世界,而顽皮狗的画面实力则是业内的佼佼者。

代表时代最高水平的核心技术力

顽皮狗工作室向来以榨干主机机能见长,也许你可以说顽皮狗游戏性、模式套路化、类型片既视感太重、游戏种类单一等等。但其强大的技术硬实力,对于当代主机和业界开发者的技术拓展、以及将梦想落在现实中的执行力,依然无人可出其右。

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本作画面表现力可以说是把PS3每个边边角角的机能都挥霍干净了

《最后生还者》画面整体保持 720p 稳定 30帧以上,在遇到复杂场景的时候会通过降低画质来保证帧率。相比不容易被发现的画质变差来讲,掉帧卡顿是玩家最容易发现也是体验最糟糕的地方。

场景中无论是地板墙面枪械道具,还是路边草木花树、人物皱褶衣服等材质的贴图质量都相当优秀;当我看到末日斜阳里射进的阳光、灰暗房间里掉落的灰尘、强大的水面特效时,就知道这光源与粒子的渲染有多棒,当然这都只是相对静态的场景画面。

作为互动关键“人”的设计,不光是敌我单位建模的精细质量,还要配上人物肢体动作和面部表情捕捉技术(和专业导演)丰富的交互动画。

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这些强有力的动态画面实力才让整个游戏变得更加可信。

至于音效部分的 3A 水平相信大家已深有体会,呼吸、滴水、风声、物品掉落、嘎吱嘎吱的孢子怪、可以准确定位的音源、踩在任何不同材质的脚步声等等,更难能可贵的是,音效水平不仅仅止于数量和质量上,而是有的放矢,在一些地方做到了“无声胜有声”。在此我只想友情建议:买个好点的耳机或者环绕音响,你会赚到的。

在技术之上,包裹的艺术外衣,可以说是“干得漂亮”。

一幅自然与人为的混合美术在末世里绽放

末世风格的电影,或是类似的生存游戏其实是相当多的,但是很少有像《最后生还者》般刻画到如此真实可信 —— 被孢子病毒侵蚀“20年”后的现代文明状态。本作的切入点和新意就体现在,游戏并不是如《生化危机》《僵尸世界大战》《釜山行》般设定在病毒爆发侵入的”进行时“,至于同样描述末世多年之后的《我是传奇》《末日危途》则受限于电影时长,着力点依然在人性以及社会刻画上。

《最后生还者》的美术通篇强调「痕迹」,20年孢子病毒对整个世界伤害后的「痕迹」。

大量被遗弃的日常公共场景如学校、地铁、公园、公路,人类丧失了对这些地方的控制权,大自然逐渐接管了这些地方,在其中野蛮生长,盘根错节。

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相对于人类遭受的迫害,大自然也许获得了更多的自由

除此之外,在拾荒者与猎人出没的废弃车厂中、政府严格控制的防御据点下、自由组织火萤的反抗老窝里,人与人之间的不信任、伤害、仇恨、残忍,也无一例外的用人血,在这片末世土地上写下人性的丑恶。

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无论何时人们总是会互相伤害,就算是在最危险的时候

本时代不乏优秀的原画师,许多天马行空的概念设定图。但难能可贵的是把梦想变成现实,把原画保真的还原成3D建模,不出偏差,甚至更好。

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这种把想象投射进现实的能力便是艺术所展现出来的魅力

显然,顽皮狗不但钟情于对于末日画面的还原,还有着对表达人性音乐的执着。

沾有古典人文气质的南美音乐

出自古斯塔沃.桑托纳拉(代表作《断背山》《爱是狗》《巴别塔》《摩托日记》)的本作主题曲「 The Last of Us 」和片尾曲「 The Path 」,其经典程度毋庸置疑,整体曲调用其最擅长的南美乐器恰朗戈(十跟弦的吉他)为主,再配上丰富辅助音色如大提琴、手鼓等,两首充满古典人文主义味道又有着末世独有废弃感的杰作就这样诞生了。

在游戏最后,当我们看到那双闪烁不定的眼神,当我们听到口里吐出若有所思的“OKey”,游戏便戛然而止。随着游戏标题开始滚动制作人员名单,配上片尾曲「 The path 」,怅然若失的感觉扑面而来,这时候请不要去立马抱着理性去纠缠结局是对是错,而是放开自己让情感与之一起流逝。

很满足,真的。

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以上,无一不让人觉得就算去掉创意部分,这来自的硬实力都足以让《最后生还者》称雄,但他们也不满于此。在有了「真实」的外在表现力后,还有其他要做的。

蒙太奇语言下的电影艺术

游戏电影化叙事其实已经不是什么新鲜课题,《合金装备》《靛青预言》等前辈都有做过超前的尝试。但无疑其中表现最好的,真正对电影元素掌握最棒的,还是《最后生还者》。

张弛有度的叙事结构与节奏

首先要说的就是游戏中,以夏秋冬春为主题的四个分幕,很少有游戏会在单线程体验里,如此频繁得使用“X个月后”这种加速进程的叙事手法。除了在把控故事走向上会产生难度(省去中间信息后,结果难以让人信服)外,玩家实际操控体验以及成长里的叙事断层,都会制造出额外的“麻烦”。

但所幸他们是顽皮狗。

在四个分幕里,一个比一个实际操作流程要短,翻幕的速度越来越快。往往在前半截都是较为舒缓的铺垫剧情,描述背景故事,让你游刃有余的收集/解密/看风景等。到后面都会开始逐渐加速,大量的战斗以及关键节点的剧情推进,以及一个在推向最高潮处后戛然而止的休止符。

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大量的疑惑、不解、震惊、难过,这一切的情绪堆积后的爆发,总会在下一幕中又娓娓道来。

开始游戏后,你就会像中了魔样玩个不停。因为你渴求着故事的发展,每一章结束就像电视剧里下集预告,让人心痒,直至终章。

仿佛是听了场来自末日人性的交响乐,如此的行云流水,如此的酣畅淋漓。

而在交响乐里扮演无数音符的就是末世里的“人”。

扎实的人物塑造以及细节补充

《最后生还者》中有着大量与游戏主线无关的“废话”文本,一路上不停交流讨论、讲故事、说笑话、聊过去,谈未来;而推动剧情前进的关键情节时,却又有大段大段的留白,太多的“欲言又止”。这些东西对于人物塑造又是如此重要,把一个偏平空壳的人慢慢填充至立体饱满,乃至于变的「真实」。

因为这些东西,都反应了作为人是变化的,是保持成长的,我们今天所谈论的不一定是明日我们所坚信的。我们会有很多困惑,会有很多缺陷,我们无法成为全知全能,甚至浑身漏洞。

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爱恨情仇的不断变化,才真正反映了一个活生生的人

这样的塑造水平,就让人物对于各种事物所产生的反应,不管是肢体的还是言语的,变得令人信服,让人感同身受。而毫无疑问在整个游戏剧情发展里,最让人着迷不可自拔的就是乔尔和艾莉两人各自的心路历程、个人成长,以及“父与女”之间的情感变化。

在这样的人设塑造下,其实最后的结局不算是“意外”

一个关于人性与真实的结局

可以说整场游戏剧情都是在为这个结局进行铺垫,它迷人又「真实」。这个结局也许不算新颖,在很多中二日式动漫里甚至已经泛滥成灾。但在本作游戏体验出处所展现出来的真实情感,是日漫“百无禁忌”的夸张所不能相提并论的。

制作组力图刻画最接近真实的人物,乔尔过去丧女之痛、20年的艰难求生经历、以及和艾莉近一年的旅途陪伴、心灵慰藉,这一切的外因内因,都让人物的思考逻辑推向最终的,一个不可逆转一个不选择的结局。

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乔尔守护得不止是艾莉,更是这悲惨世界里最后的人性光辉

也许到这里,已经可以称得上是部足够优秀的末日求生电影了。可《最后生还者》不是,它不是部电影,它是配得上 Masterpiece(杰作)的游戏。

游戏内容展现的互动艺术

品味真实的单人流程

如果一定要鸡蛋里挑骨头,相信《最后生还者》在“可玩性”上会最被诟病:敌人种类不够丰富,特色不够强烈;各个关卡打法雷同,攻关策略单一;缺乏强大有个性BOSS(胖子和大卫)等等。

但我想说这都不是问题,或则说这种设计是必然。

一个核心机制好不好,不仅仅是单独拉出来说如何精妙绝伦,如何千变万化。更重要的是它是否贴合游戏主旨「真实」,是否让你体验到一场近乎真实的「末日求生」旅途

在《最后生还者》这种以剧情与情感为主要驱动力的单人线性游戏里,玩法部分是必须服务于情感体验内核的,“好不好玩”并不是最优先的,你不能奢求在这样一款游戏里去添加更多可玩要素进去。如一般丧尸生存类的收集生产制作经营、大量可变的攻关策略、更加自由的丰富制造等等,这些大量的“多余”元素,会干扰到整体流程的推进节奏和主题体验。

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简单的菜单、简单的强化、简单的效果。简单但有效

顽皮狗需要的是玩家“专注”,以最少的资源和必要工具制作(游戏里基本不存在无用的),用最简单高效的攻关策略(哪怕很单一),一切以生存(推进剧情)为导向,甚至可以说每场战斗本身就是叙事的一种方式。通过艾莉与乔尔不断升级的合作默契,去累积两人情感;通过和怪物敌人的血腥肉搏厮杀,去累积心中压抑。而不是让你单纯享受每场战斗带给你的杀敌/通关乐趣。

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作为一个末日时代下的求生者,你本不应该可以制作一大堆看上去很有趣很有想法的道具,冬虫夏草菌病毒也不会让整个世界充满十几种花样繁多的变体,大量重复枯燥的战斗过程才告诉你求生最重要的是活下去(过关),至于如何活下去那只是手段。

只有通过这样的接近「真实」的战斗体验(所以希望大家尽量选择高难度进行攻关),这样你才可以在和乔尔艾莉更好的达到共情,去真的理解他们面对的是怎么样的一段旅途,他们所受的疲倦以及伤害,以及为何会是这样结局。

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“互动”就是为了满足以上艺术表达所存在的,这是游戏和电影最大的区别或说是优势,通过互动所累积和传达的情感,比起电影(时间短、代入弱)而言反馈要强得多。

这里我就举个例子:艾莉一开始对于乔尔(玩家)的命令基本言听计从,比如拉个楼梯,扔个板砖什么的。但是后期某处,玩家像往常一样让艾莉去进行场景交互的时候,她拒绝了。

电影中这种人物成长再常见不过了,基本我们就跟随着镜头和剧情推荐,一路觉得“嗯嗯对对好好理所应当合情合理”就过去了。而在游戏里,体验是完全不一样的,玩家本来是角色们的上帝,他们理应服从你的操作指令,但当角色不再服从你,你按各种按钮她都不会做出你想要的反应时,我相信你作为控制者会感到无比困扰、忿怒、恐惧等。

请问还有什么能比这更让你切身体会到强烈的情感变化呢。

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电影做不到的,游戏可以

本以为在如此优秀的单人模式下,多人模式会是个陪衬,或者说我害怕多人对于战斗的解读,会破坏整体游戏氛围,不过看来是我想多了。

弥补遗憾的多人模式

多人模式是真的好玩,并且在一定程度上弥补了单人流程中缺失的那部分乐趣。在加入了“人”这个最大的变量后,战斗的丰富性,可玩性都上了一个台阶。

三种主流模式和数张对战地图,丰富的枪械选择、零件工具制作、通过效果迥异的技能搭配出各种个性玩法(和武器一样,国人对于最优配置的研究乐此不疲)一个好的多人就这样搭建起来。

而真正让我觉得出彩的部分,却是多人模式里竟然也留着一丝单人剧情里的“残忍感”,不同于其他火爆的多人模式(如战地、使命召唤、甚至隔壁的神秘海域)那种爽快、娱乐的体验,本作里不管是处决动作、盘问模式、对垒战斗过程、还是整个战局变成潜入游戏给人的不安感(随时都感觉会被人偷肾的恐惧)。

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还有着各种无比残忍的终结技

你会发现,这些现实里的“真人”比游戏里“怪物”要可怕的多。

END

很感谢大家能看到最后,我也不敢说自己观点一定正确,权当抛砖引玉,希望能引发更多人对于游戏第九艺术的思考,不要简单的被网络观点去左右,去支持或者反对。一定要在其中消化,培养出属于自己的判断力,这样才可以在游戏中享受到更多美好。

去享受真实吧!真实的情感,真实的战斗,真实的末日求生。

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