十大恶魔猎人游戏排行(中秋就该玩兔子)

虽然仍有许多不足,但是除了《黑神话:悟空》外,《暗影火炬城》是少数云游姬能真切感觉到国产单机游戏水平发展的作品。

在前几天游戏发售以后,云游姬并没有第一时间入手这款游戏,因为国内游戏开发商很少有人制作类银河恶魔城游戏,即使之前出过试玩,但是只开放了部分地图,云游姬并不了解游戏制作组,不能完全相信他们的水平。

而让云游姬下定决心全价入手这游戏的原因,则是因为在云游姬云直播的时候看到了开场动画的女furry,啊不是,是看到了主播展示了游戏较为丰富的地图设计以后,才多少有了点底(而且云游姬也很好奇一个喜欢嘲讽原神的美术参与制作的单机游戏能达到什么样的水平)。

十大恶魔猎人游戏排行(中秋就该玩兔子)(1)

经过16个小时,云游姬成功打通了这个游戏,大部分隐藏物品都收集到了,多少也有点游戏心得体会。

身为一位时刻关注国产游戏的老玩家,《暗影火炬城》的表现,确实值得云游姬拿出来好好说道说道。

需要说明的是,以下全是云游姬个人的游戏体验,纯主观,一点都不客观,仅供参考,并且内容只适合游戏首发版本。

精致的柴油朋克世界

兔子雷德文身为一位曾经对抗集权组织铁狗的义军王牌机师,在好友战死后,心灰意选择退休,而铁狗也在之后占领了绒民的城市火炬城,所有人都生活在铁狗的高压统治之下。

而铁狗的将军,想要利用火种的力量让所有绒民机械飞升,实现绒民社会地位的提升,这个疯狂的想法遭到了火种守护者——一个猫娘的反对,于是她决定与铁狗对抗守护火种的力量。

机缘巧合之下,兔子雷德文的好友——曾担任义军技术人员的熊人,遭到了铁狗的逮捕,已经隐退的雷德文为了救好友,不得不拿起了曾经他所驾驶过的机甲上的一个铁拳当作武器,去火炬塔拯救好友,故事也由此展开。

这是一个比较常见的故事设定,老战士隐退江湖,因为种种原因再次出山冒险,而《暗影火炬城》与其它故事不一样的地方在于,这是一个机甲战兔在老上海打带有明显二战日军风格的机器人的故事,并且里面的furry还带有东北、天津口音。

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首先,必须要夸一下游戏的美术设计。制作组想要游戏获得国内外玩家认可的同时,还想融入许多中国元素,比如背景里中文的广告牌,这些虽然很多老外看不懂,但是却并没有让他们感到违和,最主要的原因,还是游戏柴油朋克的美术风格。

现代赛博朋克文化里,香港的九龙城寨、日本现代都市等都是非常常见的元素,而柴油朋克则是对上世纪一战和二战期间的美学重塑,中国的旧上海在这一时期,同样是国际知名的大都会,也是当时国内最“奢靡”的城市。

开发公司坐落于上海,对上海人文更加了解,柴油朋克的美术风格可以在虚拟的世界里以另一种方式来展现过去夜上海灯红酒绿、鱼龙混杂的样貌,并且柴油朋克文化里战争这个元素占了很大一部分,结合上世纪日军全面占领上海,以日军为原型设计的火炬城入侵者铁狗,在柴油朋克美术风格之下显得非常的合理和妥帖。

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游戏采用虚幻引擎制作游戏,背后的开发者有着较为丰厚的虚幻引擎使用经验,因此除开美术风格,虽然是横版动作游戏,但是游戏的画面在目前国内的单机游戏领域里依然处于领先水平,而在类银河恶魔城这个领域里,游戏的画面表现力就算放到国际上与国外游戏相比也是数一数二的。

有趣的彩蛋

虽然游戏的剧情比较严肃,充斥着钢铁与耸立的城市的画面也比较“正经”,但是游戏还是要以娱乐为主,主创团队虽然有很多从事行业多年的中年人,但是依然有颗年轻顽皮的心。

在这款游戏里,主创埋藏了许多有趣的彩蛋,比如,霞飞路《拆家王:哈斯拉(哈士奇)》的电影广告,火炬城鼠帮的头领杜三(杜月笙),根据《夜上海》变奏而来的霞飞路的背景音乐,以及专门用来玩梗的可收集海报。

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其中一些梗只有中国人才能理解,但是大部分梗国内外有一定acg阅历的玩家都能够get到,虽然玩梗只是锦上添花的内容,但是每次看到这些有趣的彩蛋时,总不免会心一笑,能够将这么多梗以一种毫无违和感的方式融入到游戏的世界观下,也是制作组水平的体现。

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当然,作为一款类银河恶魔城游戏,即使放在大多数游戏都在追求画面的现在,战斗、关卡设计,依然是游戏的绝对核心,先不提关卡设计部分,游戏的战斗系统确实是一大亮点。

卓越的动作设计

游戏的主创团队拥有多年的动作游戏经验,喜欢玩街头霸王、黑暗之魂等较为硬核的作品,因此他们对于游戏的动作系统有着非常高的追求,相比其他类银河恶魔城游戏,《暗影火炬城》毫无疑问在战斗设计上要更下本。

首先是打击感,游戏中玩家可以获得三个武器,分别是拳头、钻头和闪电鞭,针对这三个武器,制作组为敌人设计了不同的受击动画和硬直反馈。

拳头攻击速度慢,但是每打一次,敌人都会出现较大的硬直,可以轻松对大部分敌人打出连击;钻头攻击频率高,因此敌人在被攻击时会产生多段判定,受击动作幅度小但是频率很高;闪电鞭轻攻击攻速很快,但是削韧较低,一些拳头和钻头能够打出硬直的敌人,闪电鞭只能减缓敌人的动作。

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不仅如此,游戏对于打击音效处理得也非常不错,拳头厚重,打在由钢铁制作的敌人身上会产生类似锤子的沉闷打击声;钻头攻速快还锋利,打击音效接近一个高速旋转的风扇;闪电鞭攻击时,则会出现电流音。

可以看出,制作组对于动作游戏确实有一定造诣,其精心设计的受击动画以及打击音效,配上恰到好处的卡肉,适当的画面振动,虽然处决动画略显粗糙,但是整体来看游戏的打击感已经算是非常出色的了,特别是在类银河恶魔城游戏领域更是如此。

而除了打击感,另一个不得不提的就是游戏极其丰富的技能系统。对于类银河恶魔城游戏,多武器设计并不少见,三把武器在该领域里并不算多。而《暗影火炬城》虽然武器种类只有三个,但是每个武器却有两到三个技能,而每个技能里又能衍生出不同的技能,最终加在一起,玩家能够学习多达二三十个技能。

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这些技能并不是简单的毫无意义的堆砌,每个技能都经过制作组的精心设计。游戏战斗主打的是类似格斗游戏那样的连段,因此不同武器之间的技能甚至可以相互衔接,用拳头在地面将敌人击飞,然后跳到空中将敌人打下地面后再接一个耗油跟切武器进行连段是游戏的基本操作。

虽然空中连段很多,但是为了方面玩家上手,游戏的搓招非常简单,基本就是“轻攻击 重攻击”,或者方向“上键/下键 重攻击”,甚至“重攻击 轻攻击”这种顺序相反的技能都没有,而且虽然三种武器技能不一,但是所有的武器都将“一发轻攻击 一发重攻击”设定成了击飞技。

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这种技能连招设计,有点类似于光荣的割草游戏真三国无双,虽然每个角色都有很多的技能,但是大部分角色的击飞、晕眩等技能的连招顺序完全相同。

这种设计放在光荣的割草游戏上,可能会让玩家吐槽游戏重复度过高,但是对于只有一个主角、三把武器的《暗影火炬城》来说,简单的技能连招极大的降低了玩家的学习成本,即使是云游姬这样的动作游戏苦手,也能轻松打出帅气的连段,一套打死一个精英杂兵也不在话下。

这里必须再夸一下制作组设计的元气系统,游戏中一些伤害高、适合用于连段衔接和终结的技能非常强力,如果滥用的话必然导致游戏大幅下降影响游戏体验,因此,制作组为这些技能都施加了元气限制,每次使用技能都需要消耗一格元气。

但是对元气的限制,必然会影响到玩家的连招,而制作组想出的解决方法,就是提高攻击时元气的获取。

如果玩家细心的话,可以发现,游戏里拳头三发轻攻击接重攻击,所产生的元气正好将近一格,足够玩家使用耗油跟等元气技,在不影响游戏难度的同时还变相鼓励玩家多多使用连招进行战斗,即使玩家一开始没注意,但是玩得多了,也会自动养成类似的习惯,从而提高游戏的体验,这算是一种偏隐藏的引导设计。

好了,在说完游戏的优点后,该说一下云游姬对游戏不太满意的地方了。

恶意的关卡设计

首先就是游戏的传送点问题,其实从地图设计来说,《暗影火炬城》表现得中规中矩没啥问题,地图足够大,收集品不少,隐藏要素也很多,但是庞大的地图加上数量极其有限的传送点,给玩家带来的实际体验实在是一言难尽。

游戏里有大量前期打不开、需要后期解锁特定能力才能打开的图,但是游戏里传送点很少,对于全收集玩家来说十分折磨,游戏大部分时间都在无意义的跑路中被消磨。

把这个问题表现到极致的,游戏里的深水湖那一关。这关需要玩家拿到水下呼吸的道具才能进入,算是偏后期的地图,大部分场景都是在水下,移动缓慢且陷阱繁多,许多陷阱还需要玩家在原地等待找时机通过,然后,深水湖地图长下面这样。

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这一圈又一圈的弯弯绕,绕得云游姬脑子都疼。硕大的水下地图没有一个传送点,也没有什么捷径,而玩家第一次过的时候很难将场景里的物品全部搜集完,再次回来的时候,就要忍受重复且无意义的跑图。

这并不是游戏唯一丧病的点,到了倒数第二关古代遗迹里,任务要求玩家搬箱子解锁入口,而游戏给玩家安排了大量可以原地复活的敌人以及会瞬间摧毁箱子的陷阱。解谜难度不高,但是杂兵和陷阱却非常的烦人,这两个要素结合在一起,给云游姬一种因为制作者设计不出更好的谜题于是掀桌子堆怪和堆陷阱来恶心玩家延长游戏时间的感觉。

丰富的连招与脆弱的敌人之间的矛盾

前面云游姬说过,游戏的战斗系统很丰富,即使是动作苦手也能轻松打出帅气的连招,但是奇怪的是,虽然游戏能够打出极为丰富的连招,但是实际战斗时许多连招其实根本无法实现。普通杂兵因为血量问题,连换武器都不需要,一套连招没打完人就死了,而血量多的boss大多自带强制霸体无法长时间空连,可是武师傅的游戏训练又安排了极为复杂且冗长的连招,给人一种空有一身本领却无用武之地的感觉。

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也许有人会说一周目游戏难度较低,二周目敌人血量变高连招就用得上了,但是抱歉,游戏是没有二周目的。

没错,游戏连二周目都没有,或许是因为成本原因,在打完boss以后,游戏并不会开启新的周目,存档是直接回到boss战之前方便玩家继续收集,除了基本的主线,没有任何多余的内容,因此,游戏可重复游玩的价值非常低。

其实,以上这些缺点都可以用成本不足来解释,地图传送点少、是因为内容不够多,需要强迫玩家跑图来水时长;战斗连招丰富但是杂兵血量不足用不到,是因为连做游戏二周目的时间和钱都没有。

意义不明的设计

但是,还有一些设计问题,看起来更像是制作者经验不足所导致的,比如boss战重复的过场动画不能跳过,每次死亡都要再看一遍繁琐的对话,虽然每句对白都支持快进,但是对于只想快速和找回场子的玩家来说,这几秒钟的过场时间依然令人感到烦躁。

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游戏虽然提供武器切换功能,但是前后切换却放在了同位于左边的L1和L2键,有点违反普通玩家的操作习惯。

而作为一款战斗要素较为丰富的游戏,一般人认为的基础战斗系统,比如格挡和闪避无敌帧,却被制作组放在了游戏的中后期。

这两个重要的动作系统放在游戏中后期,所导致的结果关卡设计师放不开手脚,游戏前期难度太过简单,就算安排了一堆杂兵打群架,由于角色缺乏无敌帧闪避以及格挡攻击的能力,场景上一般也会安排一些遮挡物以保证玩家能够躲避敌人攻击,尽可能面对较少的敌人;到了后期玩家的技能变多,伤害也更高,配上格挡和闪避又是如虎添翼,就算是堆怪也拦不住玩家。云游姬能够明显感觉到,游戏中后期的场景陷阱明显比前期多得多(多到令人发指),似乎设计师只能以这种方式来阻挡玩家过快的通关游戏,虽然这些场景陷阱大多不难通过就是了。

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结尾

以上就是云游姬暗影火炬城16小时通关后的个人体验,仅供参考,篇幅所限,还有一些无法放在文章里,只能留给玩家自己细细体会。

至于网上一些人说的平台跳跃过难的问题,结合云游姬此前的类银河恶魔城游戏经历,暗影火炬城的平台跳跃难度并不算高,由于主角会二段跳和空中多方位冲刺的能力,且场地陷阱对玩家的伤害较低,实际体验下来一些看起来比较复杂的场景容错度其实很高,如果连暗影火炬城的横版跳跃都感觉难,那么许多优秀的类银河恶魔城游戏可能就与你无缘了。

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总结一下,暗影火炬城是个整体来看非常美丽的游戏,但是由于成本限制以及设计者的经验不足,导致游戏体验并没有想象中的那么好,它本可以是一个9分、甚至9.5分的游戏,但是因为这些瑕疵,在没有国产游戏滤镜的情况下,游戏只能达到8分的水平。

当然,8分也已经十分优秀了,IGN对游戏的评分也是8分,至于为什么吐槽的内容篇幅占据那么大,举个例子,满分一百,一个本可以考九十多分的学霸,最后只考了八十,原因,则是因为错别字和涂改过多,假如你是老师,请问你是什么心情?

因此,即使有这些大大小小的问题,云游姬通关后依然认为这是一款类银河恶魔城游戏爱好者今年必玩的游戏之一,特别是中国游戏玩家,能够从这款游戏身上,明显感受到中国游戏的发展和进步。

近期听说主创团队后续将会继续对游戏进行更新,解决一些玩家经常吐槽的问题,还会发布免费DLC,诚意是足够了,但是由于目前他们还在忙于游戏移植,因此这些更新什么时候能够推出仍是个未知数,如果更新的话,希望上面提到的那些问题都能够得到改善,特别是二周目,最起码,给玩家多安排一些真的能够打满连招的敌人。

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