马里奥奥德赛真实感受(奥德赛超越十年前的马里奥银河了吗)

《阳光马里奥》的“失败”让宫本茂交出了系列至高神的权杖,从小泉欢晃担纲的《马里奥银河》开始,这个系列进入了崭新的时代。当奥德赛载誉而来时,仰望银河,是否要脱帽致敬?

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马里奥奥德赛真实感受(奥德赛超越十年前的马里奥银河了吗)(1)

《马里奥银河》(下文简称《银河》)和《马里奥奥德赛》(下文简称《奥德赛》)是游戏历史上数一数二的高评分垄断者,要在这两个泰坦级的神作之间分出高下是一件非常危险的事情。尤其是如今每天都在全世界玩家不懈努力下被疯狂挖掘出惊喜与感动的《奥德赛》,正以迅雷不及掩耳盗铃之速试图超越《银河》。按照任天堂的说法,当年《银河》明明可以获得更多的满分,但是因为一些二线游戏媒体以“自我为中心”给出的主观评分被收录到了平均分计算中,才最终把《银河》的总分拉下来了一点,所以暂时还不能保证《奥德赛》最终成绩如何。

Wii时代结束时玩家们还曾讨论过这两个游戏“谁才是神作中的神作”

然而这并不妨碍我们借着《奥德赛》如日中天的人气再回顾当年那款带给系列以重生的《银河》,两款神作虽然分为线性和箱庭两个类型(箱庭与大家习惯的开放世界沙箱在本质上是一样的,但是和强调全场景整体性的沙箱相比,箱庭的单个场景体积更小,可以看做是若干被人为分割并保持玩法自由度的小沙箱,故此也有“仓鼠笼”的叫法),但客观上两者在开发团队、发售背景、平台特征等方面有着某种微妙的传承与关联;主观体验上,玩家游戏时体会到的那种从初次上手过渡到深入挖掘、直至被感动的过程就像是拼图,你在其中一款游戏里披“星”戴“月”,最终完成的将是马里奥系列在过去十年最辉煌的版图构建。

两款游戏皆深不可测,本人这篇拙作最多触碰到些许皮毛,但是假如您在看完之后能把Wii从自己箱子底打捞出来接通电源,或者和我一样期待《银河》在NS上能有复刻或者新作的话,我就打心眼儿里感到满足了。

因为我总认为玩家们越是喜欢和欣赏《银河》、《奥德赛》这样的游戏,那么游戏世界就会变得越好(提示:下文对《奥德赛》通常流程有剧透)。

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任天堂的官方标准分类

诞生于危急存亡,发售时人气正旺

在NGC还被叫做“海豚”的时候,任天堂曾经公布过一段名为“马里奥128”的技术演示,视频中上百个3D马里奥挤在一起好不热闹。名字中的“128”直接点明了任天堂即将正式迈入128位机时代,在经过了《马里奥64》又一次创世纪的洗礼后,玩家们好整以暇期待再次被震惊。任天堂也蓄势待发,希望延续N64末期的强势反弹,在NGC上打一场漂亮的翻身仗。

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当年那段不明觉厉的演示,多年之后结出果实才发现是真的厉害

然而直到NGC以失败告终,作为该主机上唯一一款《马里奥》正统游戏,《阳光》却有两个致命的败笔:其一是开放世界大于箱庭导致了大而无当,又缺乏有效的引导机制,容易让玩家产生烦躁感;其二是核心机制的背包水枪功能过于强大,它不仅能够喷射水柱,还可以像火箭助推器一样协助马里奥作短途飞行,然而此种“强化外骨骼”却生生剥夺了马里奥最基础最纯粹的空间跳跃机制。《阳光》最讽刺的地方在于游戏中有一个屏蔽背包、只能用基础动作进行线性闯关的积木世界,玩家唯独对这个世界的设计赞不绝口,简直就是一正一反扇了《阳光》两个巴掌。最终,《阳光马里奥》600万的销量和骤然走低的口碑让宫本茂大师退出了系列新作开发的一线岗位,那个“马里奥128”的演示则变成了《银河》的襁褓,孕育出了一个颠覆乾坤的宇宙。

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带有拨乱反正意味的《银河》将《阳光》中大受好评的积木关进行了再创作

《银河》在概念阶段就确定了三个关键词:球形,重力,转动。《银河》的主策划乃是如今已经贵为《奥德赛》制作人、任天堂项目监督兼NS设计开发者的小泉欢晃先生。头衔并不重要,重要的是从软硬件上看,此君同时继承了横井军平和宫本茂两位大师的衣钵。当年NGC还在开发阶段的时候,小泉就进行过将GB与N64联动的测试,并以此为基础构思《塞尔达传说 梅祖拉假面》,之后于NGC时期小范围投入实战的GBA NGC(对应游戏包括《吃豆人NGC》和《塞尔达传说 四支剑》)到最终成型的WiiU,都是该设计的延续与完善。

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WiiU也存在“没有惊世骇俗之3D马里奥”的遗憾,好在如今奥德赛终于拿回了属于自己的东西

回到有关《银河》的话题。当时任天堂项目决策人员对“马里奥128”的三个关键概念一头雾水,直到小泉拿出具体的小样为止,也依然没人觉得这是一个多么惊世骇俗的点子。然而宫本茂凭借他与生俱来的直觉发现了这其中的有趣之处,并亲自担纲游戏监督。有了这位武林至尊试玩把关提意见,再搬出融合三大设计要素的极致关卡,明确的线性玩法也终于免去了玩家头痛的目标问题,《银河》终于可以把自己的想象落到实处了。

再看《奥德赛》,和《银河》相同,摆在《奥德赛》前面的是一代失败的主机和一款存在感薄弱的《马里奥3D世界》。NS机能的进步,开发者经验的积累,包括小泉从自己负责的另一个项目《荒野之息》中获得的经验,以及这个时代新玩家的游戏习惯,促使《奥德赛》再次对箱庭式开放世界发起挑战。“任天堂”这个名字里面带有听天由命的意思,但是《银河》和《奥德赛》却也都是那种身处困境中人定胜天的产物,希望NS也能借着《奥德赛》将目前的势头延续下去。

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一年两顶满分高帽,任天堂也是蛮拼的

十年过去了,《银河》还是那么难以描述

《银河》和《奥德赛》,一个是“天赋异禀”,一个是“众志成城”。前者有一个烧脑的底层设计,后者则聚拢了任天堂老中青三代精英,竭尽全力完成了创新与致敬的壮举。

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在亲自上阵宣传游戏这方面,小泉也颇有宫本茂大师的调皮风范

该如何向没有玩过《银河》的玩家介绍这款十年前的游戏呢?首先请稍微调动一下您的想象力,想象宇宙中有一个直径50米的星球,和地球一样,这个星球上有花有草有流水,有一颗金光闪闪的星星。当然了,还有“卫星视角”下的您自己。在这里,重力依然如常规一般存在,但是因为这个星球很小,所以当您三步并作两步跑到南极的时候,脚在上而头朝下,虽然感到害怕,但是跳起来之后也还是会保持双脚落地。然后把您换成那个动作明星马里奥,一个星球变成宇宙中上百个彼此目光所及的星球,相互之间通过某种弹射装置、飞船、或者摆脱一个星球的重力再被临近星球吸引的方式移动。好了,想象到此为止,剩下的就轮到任天堂的工作人员为您设计关卡了。

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除了地心引力,提供重力的方式还有很多种,图中玩家一旦离开聚光灯就会失重

球面环境舞台是绝大多数游戏设计者都会主动回避的一个课题,《银河》成功之后,小泉曾经试图向其他制作组推荐“银河”引擎和类似的游戏设计理念,但却无一例外遭到了拒绝,理由是根本就拿不出可行的玩法,更不用说在如此苛刻的物理条件下还要设计出让玩家百万不厌的高密度关卡。那么《银河》究竟是怎样从底层上改变这个系列的呢?

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通常来说,这样的设计已经可以诞生精品了,而《银河》从一开始就走得很远

“上下颠倒”是《银河》带给玩家的鲜明感受,甚至不止上下,一些关卡中连左右都是反的。当你感觉往“下”跳的时候,其实是在往另一个方向前进,玩家要在脑海里重新生成一套关于方向、高度、以及起跳后距离与落点的判断,这种牛顿做梦都会笑醒的思考机制伴随着玩家整个游戏过程。除了颠倒,重力本身还处于不断变化中,《奥德赛》在某些8BIT关卡还戏仿了《银河》对上下颠倒的设计,就是用重力标示引导玩家进入一个脚在上头在下的反向引力环境,引起了一些玩家短暂的不适。而在《银河》中,这种改变是随时随地并且是3D的,你甚至不是在两个平台间跳跃,而是在两个星球的引力间跳跃。

这种物理层面的改变彻底颠覆了玩家对游戏的预期,操作技巧和关卡设计彼此间找到了新的共同语言。借助马大叔的弹簧腿感受失重或者超重的神奇体验,传统上从A点一路穿越障碍抵达B点的玩法从单项的直线变成了球面,有时你会感觉自己摔不死,但有时又会变成跳不过去。这里跳跃攻击的作用也被削弱,加入了类似回转斩的旋转攻击以方便玩家在球面舞台上的行动,钻头变身则是能让马里奥直接穿透地心,从北极进去后从南极戳出来,这项变身也为几场BOSS战提供了绝佳的体验。

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《银河2》在初代基础上增加了耀西、耀西亚种和更多变身的马里奥

《奥德赛》则是规避了这种“激进”的天才型设计,转而寻求了一种更稳妥、更容易被大多数玩家理解的方式构建游戏,但是这并不意味着《奥德赛》就不特殊。小泉在一次专门关于《奥德赛》开发问题的访谈中提到,游戏最初的设计灵感是投掷帽子,针对这个想法他们创建了很多有趣的动作,最终成型的“附身”只是其中的一种。因为开发组认为在以往的马里奥游戏中,杂兵存在感稀薄(玩家摔死的次数远远超过被打死的次数),而附身则第一次让玩家身临其境体验到他们“作为演员的自我修养”。

除此之外,《奥德赛》之所以受到新老玩家的追捧,还有一个很重要的原因则在于制作组史无前例的由老中青三代人组成,一些在FC、SFC时期参与开发的元老被重新招进开发组去重现他们那个时代的《马里奥》,并且对开发中的新内容提出他们的意见。比如都市国有一家观众们排着长队的剧场,上演的就是玩家操作的FC版《超级马里奥兄弟》第一关,包括一开始那个隐藏的空气砖块,以及系列历史上第一个可以钻进去的水管(里面金币的位置和数量与当年一模一样,还附赠了一个月亮);而在沙之国的一个炮弹附身关中,玩家可以完全无视设定,用二段跳直接跳到关卡之上一路跑到终点,路上还会发现制作组专门为你预留的一大堆金币。如此邪道的玩法很容易让人想起《超级马里奥兄弟》第二关那个从关卡的天花板上过关的技巧。

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说变就变,走你!

线性关卡一气呵成但是缺乏重复性,《银河》解决这个问题的方法是在关卡中设计分支和收集要素,并且在二周目改变关卡形态。某些星球还借鉴了箱庭元素,让玩家可以自由选择路线和收集顺序;面对开放世界高自由度、重视探索、但是却普遍弱化关卡设计的问题,《奥德赛》在看似面积十分有限的箱庭中编制了高密度的碎片式线性关,很多月亮的收集过程其实就是一次次迷你的闯关过程,利用与帽子之间的物理(凌空踩帽子二段跳)和化学(附身)反应,玩家要在连续操作后到达奖励的终点,困扰很多开放世界游戏的任务重复冗杂问题,在《奥德赛》中反而成为了玩家孜孜不倦的乐趣之源。

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趣味处笑逐颜开,致敬间泪流满面,该有难度的地方也毫不妥协,这就是《奥德赛》

《奥德赛》在最核心的底层设计上没有超越《银河》,因为越是难以描述的想法和创意,一旦真的被最恰当的形式实现,其上限也就越高。《奥德赛》带给玩家的是满足,《银河》带给玩家的则是惊喜,甚至是梦。

还不是完成形态——对标《银河2》,会有《奥德赛2》吗?

客观上讲,《银河》 《银河2》两款作品组合在一起之后才是关于“球体、重力、旋转”概念的完整表达。和初代相比,《银河2》被称做是把一代时想到的所有设计提纯加量后继续扩充的产物,在原始概念沿用的基础上所有关卡焕然一新,个别星球的设计基本上已经和《奥德赛》的形式非常接近,并且同样也会随着玩家收集星星数量的增加而带来新的关卡和玩法变化。

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《银河》关于3DACT的重力概念并非前无古人,比如当年DC《索尼克大冒险》的空中航母关就有过很好的尝试

《银河2》还针对新加入的耀西设计了多种小恐龙专属变身形态和对应关卡,其中吃了辣椒之后被辣到满屏高速乱窜的红色耀西在《奥德赛》里通过火箭花的形式再次让玩家体验到了类似操作乐趣,吸气膨胀的气球耀西作为一种反重力的存在,刚好和《银河》诠释的“重力”相互对仗。与此同时,大概考虑到玩家已经习惯了初代的强度,为市场考量的安逸线性玩法又有了自社《新超级马里奥兄弟Wii》专门负责,因此解除限制的《银河2》在整体难度上做了明显提升:容错率低,关卡节奏更是刻不容缓,玩家因注意力高度集中导致手心出汗的体验贯穿整个游戏过程。

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《奥德赛》的绝大多数时间里,难度的獠牙都没有直接伸向马里奥,《银河2》可没有这么仁慈

《银河》初代证明了一个只可意会不可言传的概念如何落到实处,《银河2》在此基础上完成限界突破,同样的佳话能在《奥德赛》身上重演吗?

套用一句大俗话:《奥德赛》是古典与现代的完美融合。

如上文所述,小泉在访谈中提到《奥德赛》关于帽子的使用方法还有很多有趣的点子没有被放到最终成品中,“平行世界”的概念对照我们的现实巨大的扩展空间,比如《奥德赛》中的“沙之国”、“都市国”、“酷霸王之国”都明确指向现实中的墨西哥/埃及、美国、日本(战国时代),而“湖之国”、“森之国”、“雪之国”、“月之国”等则偏向气候和地形的全面覆盖,两种设计都融合了自然地理和人文地理的特征,十分便于玩家理解并接受。

以此类推,我们的世界上还有很多具有高辨识度的国家可以为《奥德赛》续作提供丰富的创作灵感;被附身的对象和对应的闯关解谜内容可以根据新国家的特点创造;操作可以增加小泉提到的未充分使用的动作预案;角色方面,初代里相见恨晚的耀西、仅仅有服装到场的路易、通关后已经明显按耐不住自己说走就走的碧奇,以及已经证明可以使用并且爽快感十足的库巴,这些内容让《奥德赛2》有了一个豪华的班底。

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有了已经写进演员表的头冠“帽子”,频繁换装的碧奇于《奥德赛2》再出道只是时间问题

抛开类型看,《奥德赛》和《银河》相比还有两个明显的短板,一个是已经在评测中说过的BOSS战,另一个就是音乐。《银河》的音乐具有改变世人“电子游戏很幼稚”这种刻板观念的神奇力量,不仅是系列第一次使用管弦乐,更凭借天籁般的旋律就可以把这个ACT游戏带进高雅文化的殿堂。对于《马里奥》这种剧情等于没有的游戏,《银河》的BGM除了烘托氛围外,某种具有指引意义的编曲语言也包含其中,让你不知不觉就能意识到自己要在关卡中做点什么。而《奥德赛》将曲风转向流行、爵士之后虽然朗朗上口,但是如果能在续作里配合新的关卡设计适当“拔高”一下曲风的话,作为多样化的审美也会更加符合《奥德赛》这个古典史诗的意向。

考虑到NS才刚刚发售第一年,即便算上未来可能出现的《马里奥制造2》和一款合家欢类型的“兄弟”作,从开发时间上看还是来得及的。

当然了,如果能有《银河3》的话,我一定会欢喜到屁滚尿流。

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