现在主流游戏类型(独立游戏人斌头和Pixels)

现在主流游戏类型(独立游戏人斌头和Pixels)(1)

注:从广州美院毕业后,斌头在游戏公司担任原画。在即将到来的而立之年,他选择从事独立游戏开发,想要做出好玩的游戏,《Pixels Advance》是他耗时近年来完成的第一款独立产品。

“独立开发者”,在很多人眼里,这是一个无限浪漫的名词,但背后饱含无数残酷的现实,却没多少人能体会。这个残酷的现实,首先第一点就是:生存。我虽然自称是一个坚持梦想的人,但我并不是完全的浪漫主义。没有实现的方法,你的梦想,始终都只能是梦想。所以我必须把自身的情况做一个审视,找出把梦想变成现实的路。

“已经独立开发两年了,我还能走下去吗?”这问题总会不自觉在脑海浮现,尤其是在夜深人静的时候。距离我从上海离职,回到广州进入独立游戏开发的行列,已经两年多。从跟上海的朋友远程合作,到后来自学开发软件,独自开发游戏到《Pixels Advance》上线,这一路过来,两年前的我估计想都没有想过。

早在两年前,上海的某家中型游戏公司里面,游戏项目完成后,任职原画设定的我工作开始清闲。其他原画朋友都在画自己的东西,我却开始画画写写的搞了一下“游戏策划案”。小时候看小说的时候,就已经有那种“把喜欢的内容制作成游戏”的期望,这期望的火苗一直保留在心中,总算在这个难得的场合和时间里进行抒发。

虽然是火苗,一旦点燃其蔓延的趋势却是始料未及。由于公司内部无法转职策划,而原画的工作已经满足不了我“把喜欢的内容制作成游戏”的欲望。快30岁了,如果现在不为梦想拼搏,估计再也没这样的冲劲和机会。

离职回到广州,刚开始是跟着一位独立游戏界的前辈,《米拉奇战记》制作者Litao一起创作,但只参与美术的状况始终没有转变。因为之前已经接触过WE,所以在合作的空闲时间,我开始用WE来做一些自己喜欢的东西。这过程让我进一步了解到脚本语言的写法和逻辑。而在一次搜索WE制作技术的过程中,一个可能影响我一生的名字进入我眼里--《Game Maker》。这是一个业余游戏开发软件,学习难度跟WE不相上下,但能制作包容性更大更自由。我很感谢我是一个一旦发现自己爱好的路就可以坚持走下去的人,毫不犹豫的就下载了这软件,并进行了无数的尝试和学习。

从用拖拽按钮方式制作了一个小Demo,到写出第一行脚本,到发现GameMaker Studio(GMS)可以发布iOS和安卓游戏,到后来在iOS发布了第一个小游戏,再到现在最终完成了《Pixels Advance》的完整制作,期间还经历了无数次放弃独立之路的念头!

漫长的开发路

由于是个人创作,制作中大型游戏并不实际,所以一开始便敲定小游戏的制作方向。

当时在Game Maker论坛上看到一个小游戏Demo,玩家控制主角吃金币,每吃一个金币获得一分,但同时增加一个不断左右上下移动的敌人,游戏难度和分数成正比例上升。这Demo当时的操作和玩法上都有很多问题,但它却深深的影响了我,这简直就是把贪吃蛇 吃豆人两款我十分喜欢的经典游戏的核心玩法融合在一起!于是在我学习GMS的时候,就已经开始琢磨怎么深化这个玩法。

经过大概一个多月的学习,并且上线了一个试水小游戏之后,我开始正式着手制作Pixels Advance的原型。最早期,我只打算做成类似Flappy Bird级别的虐心小游戏。

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最早期版本,三角形是主角,圆形是金币,紫色是敌人

但把小Demo做出来给几个好朋友玩之后,他们都异口同声的说好玩!这种鼓舞和成就感是我制作游戏以来第一次感受到!于是,在这些“早期粉丝”的支持和建议下,我进一步去改进游戏。

首先我给游戏定义了一个循环节奏:

吃金币--分数提升,难度变大,玩家压力越来越大--当玩家压力接近临界的时候,来一个给予反击能力的道具,释放玩家的压力,让玩家获得愉悦和成就。

上面的这种循环,相信也是绝大部分游戏的核心。有了这个基础设计,那么在Demo上改进就变得顺理成章。

于是在之后的版本,我加入了四个传统道具:炸弹,减速, 1生命和无敌皇冠。但如果只是不断的这样循环,节奏还是略显单调,并且四个道具的效果总有强弱区别,会导致游戏出现过于依赖运气的情况,于是我决定再次改变。我把其中最能释放玩家压力的无敌皇冠(后期也证实这是玩家最爱的)作为核心道具,另外三个作为辅助,于是把游戏节奏改成:

吃5个金币--出现辅助道具--再吃5个金币--出现无敌皇冠,让游戏节奏进一步丰富,变成积累压力--小释放--继续积累压力--高潮。

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增加道具,并且为道具添加升级功能,提升游戏生命

经过这一系列的设计,游戏的雏形基本已经展现,这时候就开始游戏的美术工作。因为80后的关系,对于FC年代游戏有一种无法言说的情感,所以平时就十分钟爱像素美术,而像素美术的特效和动画制作又相对简单,所以对于我来说,像素风格简直是为独立游戏制作者而生的。

但单纯的像素风格或许不能跟其他游戏拉开差别,而且平时习惯用笔画画的我,也不喜欢一个个像素点来拼图。于是我创造了一种自称为“伪像素”的美术风格。这种美术,看上去都是由方块拼凑而成,但没有点像素那种规范,我的方块可以根据需要变形,这给我的制作带来了更多自由度和方便,同时又不会丢失太多像素的味道。

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第一批美术素材,为了更“亮眼”,还加了亮描边和外发光效果

可以在上图看到,这套美术素材是明显的像素风格,但细看,有渐变,有描边,有发光,方块有大有小有长有短,甚至还有三角形,压根不是传统像素风格……但对我来说都不是问题,毕竟美术最重要的目的是给人一种感觉,只要做到漂亮,任何规则都可以打破。

加入这套美术资源后,游戏开始变得更像样了,于是我把它放到手机上测试,并兴奋分享给更多的朋友。但正如所有父母看自己的孩子一样,游戏在制作者眼中,既是最熟悉的,也是最盲目的。因为这游戏是你的产品,产品里所有细枝末节你都了如指掌。但正正是太了如指掌,你根本无法从正常的玩家角度去审视,甚至很多时候你对游戏的难度,玩法等判断都并不正确。这时候,你最需要找一些朋友,尤其是那些敢说真话,爱吐槽的,平时跟他聊三句就想杀了他的……非常幸运,我正好有这么一个朋友,一个非常挑剔的朋友,上海的程序同事兼好友FZ,在我感到骄傲的时候冷冰冰的说,游戏节奏太慢,特殊怪物出现太晚,不刺激!众所周知,小游戏的生命本来就短,最需要让玩家最短时间内获得你要表达的一切,而不刺激,节奏慢,等于判了这游戏死刑。一盘冷水,浇得我什么味道都没有。但冷静过后,却深深感谢这位好友的坦白!于是,游戏的第二个大改动出现了。

首先,是把所有资源缩小一倍,这样,相等的实际速度在更小的图片上,却会有加快两倍的感觉(视觉原理)。幸运的是这套美术资源是像素效果,所以缩小并不会影响图片质量。另外,游戏画面空间变大,可以容纳更多元素,这样也能让画面更热闹,游戏更刺激,最后还加入了一个子弹道具和大宝箱来丰富游戏内容。

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现在看来,第一版的角色的确太大

游戏一再测试,大概三个月左右,感觉接近可以上线的程度。由于是小游戏,也是第一个作品,收费的信心不强,所以设定成免费 广告的运营模式。但当时还是个超级门外汉,对如何加广告,上线,ASO等等都没有概念,完全是乱搞一通。由于在正规游戏公司待过的习惯,所以对上线也保持着先进行小范围测试调整,改动后再全球上线的观念(当然后来证实这做法对小游戏制作者完全没有必要,甚至可能出现反效果,什么反效果后面会说),于是,加拿大,成为敲定“大作”首发的国家。

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第二版的效果,画面更热闹

“这游戏上线,我就可以当上CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰了!”相信每个与我有相同经历的朋友,对这句话都会心一笑。当然大家也知道结局了(否则你也不会看到现在还不知道我这屌丝是谁哈),上线第一天,虽然获得苹果分类新游戏推荐第一名,但只有200多下载量。当然现在看来,这效果也算不过不失。但在当时的我,真是个极端的打击,顿时感觉到梦想和现实之间,差的不是可以描述的那么远。其实如果游戏能一直保持这下载量,估计也不会差,但恶劣的情况还是在继续,下载量每天打折,真TM希望来个“熔断”……到最后,下载数量“稳定”在个位数上。

就像看着孩子没考上大学一样,失望之余又倍感无奈。但游戏做到这个份上,而且自觉美术和玩法的确没有太大问题,调整一下再上线看看吧!首先,跟身边的朋友再次交流,得到新的想法,添加了各种不同的子弹,并且开始有了制作BOSS战斗的想法。而盈利方面,得知视频广告也是一个收入方式,但局限于制作软件GMS,当时只能接入Adcolony。憋着一口气,把游戏调整了一个月,而这期间也收到几个加拿大的玩家好评,也算是对自信心的巩固。

但事情就是这么曲折,当正要准备更新,却又来了一个噩耗:苹果强制要求游戏必须支持64位,这个要求导致现阶段的游戏在新的iOS系统中出现Crash!而面对这个情况,作为一个只会用GMS的制作者,能做的唯有是等。等GMS官方出新版本,并且广告插件支持64位。

这种随机意外,真不是以前上班能感受到。回想以前上班,一切都那么顺理成章,没有意外,没有波折,最可怕最可怕的事情大不了就是东西重做,或者通宵赶进度,但工资照发,生活如常,“绝望”这些过分悲伤的字眼从来不会出现。离开公司,一开始你会觉得自由,觉得世界都是你的。但慢慢的,你会发现,责任是你的,挫折也是你一个人承受的,随机意外无论与你多不相关,你也得坦然面对。

当时GMS论坛炸开锅,无数开发者发帖询问更新时间表。但官方给出的答案总是模糊。一开始是一个月,于是我选择去旅游,也算是换个心情。一个月后回归,发现事情还是没有解决。一个不在上班的人,如果无所事事,那种空虚的感觉实在太可怕。这时候也第一次产生放弃的念头,想着回到公司这个“温柔乡”里去。现在回忆,我甚至都不知道那段时间是怎么度过的,估计只是在忧伤的修改游戏,想想新的概念,或者做点美术外包帮补一下。后来一个朋友在涠洲岛上开了个小酒吧,闲着没事的我,又再一次离开家里,到一个巴掌大的小岛上,每天就是画壁画,搞装修,骑摩托环岛兜风,晚上吃海鲜,跑跑步,倒是相当的写意。这甚至让我憧憬到岛上开个酒吧,早上看着海,坐在木板凳上做游戏,晚上吃喝玩乐,经营酒吧赚生活费。

当然了,这些憧憬估计我暂时不会踏出第一步,很快,回归到广州这个现实的地方。所幸一共等待的小半年时间后,总算传来好消息,官方更新了版本,广告也可以运行了!梦想的路好像又重新出现在眼前。虽然这段时间的等待是煎熬和无奈的,但也不代表我的游戏真的毫无进展。对于一个美术来说,写脚本既困难,也枯燥,而BOSS这种想想就复杂的逻辑,除非游戏真能赚大钱,否则很难找到动力去实现。所幸无事可做,我把这个没有太大动力的事情完成了--5个战斗模式各异的BOSS!!并且加入25个特殊的皮肤,给玩家换装。这些都是可以有效提高游戏寿命的手段,后来也证实,这些功能的添加给玩家带来了更好的体验。

现在主流游戏类型(独立游戏人斌头和Pixels)(7)

这是其中一个BOSS“宇宙要塞”战斗画面和25个角色皮肤

回想初上线的时候,游戏获得加拿大分类推进第一名,而现在版本更优秀,功能更多,相信推荐位置会更好。于是带着这个自以为很真实的憧憬点击了“上线”的按钮。一个推荐都没有,甚至在最最最基本的分页免费新游戏栏目都没有出现!“什么情况!!”当时心里呐喊着!毕竟按照加拿大第一天上线200下载来计算的话,这数字中国美国通常是5倍以上,还有好几个与加拿大不相上下的国家,以及新版本功能的“数值加成”,感觉首日3000~5000下载量是不在话下的。然后事情就这么发生了。后来想想,大概是这种已经上线半年的游戏,即使没有全球上线过,对苹果的系统来说已经不是新游戏。而且当时加拿大的数据也不好,估计也让编辑直接无视我的游戏。

就如上面说的,小游戏跟大游戏的运营原则还是不一样的,这也是一个很真实的教训。

幸运的是,这个时候正好是电影《像素大战(Pixels)》在中国上映,我的游戏就在电影首映前一两周全球上线(其实我当时并不知道这件事,甚至以为Pixels的中文翻译是“像素战争”,于是刻意的改名为“像素大战”,只想轻轻的打个擦边球,我发誓……虽然现在看来有点得了便宜卖乖),结果因为游戏中文名字歪打正着和电影重合(还装=。=|||),给游戏带来不错的热度。不过由于广告设置和ASO没有合理设计,所以并未为盈利带来很大效果。不过因为这段热潮,也让游戏在“像素”这类关键词里获得很好的排名,从而保证了稳定的下载量。

在经历了《像素大战》电影上线这件事之后,才发现自己在IP和关键词方面下的功夫和知识简直为零 。

对游戏上线过程中的一些经历进行了总结,或许对独立开发者们会有帮助:

产品上线后,如何获得更多的下载量

以前苹果商店的分类页面,每周会由编辑定期推荐一些没有优秀到上首页,但还是不错的游戏,在分页中进行推荐。而再差一点的游戏,则再按优秀程度排放在“免费/收费新游戏”栏目中。这系统对于很多无法做出绝妙好游戏,但还是很用心制作游戏的制作者来说,算是一个很好的展示机会,起码我们认真的付出还是能获得相对公平的回报。

但苹果商店(app store)近年来开始慢慢减少对小开发者的支持。最近一年,先从美国商店开始,分页推荐变成“热门游戏”,取消“免费/收费新游戏”栏目。逐渐其他国家的分页,也出现了编辑不再人工更新分页,而改成系统处理。而系统则按照“字母/数字”的先后进行排序。所以现在你可以到分页看看,充斥的都是一些名字为“4444”“!!!!”“2141”“!!!flappy bird”之类的“优秀新游戏”……游戏名字对于认真制作游戏的人来说,也是一种感情的表达和寄托,相信没有人愿意把自己的游戏名字改成“!!!3213Pixels Advance”。

但这世界就是这么荒谬,偌大一个国际公司,我们的衣食父母,还是会做出这种奇怪的决策。而我们这种不忍乱改名,又暂时没有能力和运气上首页推荐的制作者(对,我觉得上首页推荐,除了能力,运气也很重要。毕竟每周数万个游戏上线,编辑从中挑选10个游戏,而且要和各种巨型公司竞争,这可是比公务员考试还残酷,如果没有能力做到Limbo这种神级作品,相信谁都不敢保证能肯定上首页),只好退而求次之,专心优化关键词。

这是我获得最重要的一个游戏制作之外的知识。其实相信大部分朋友也早就有所了解,所以我就稍微提几个我认为很重要的点吧:

1、每次更新,都到app annie之类的网站研究一下,把之前设置的但排名很低的关键词去掉,加入新的热门词。

2、选取关键词的原则有两个,一个是中度热门但竞争不大,一个是超级热门的。中度热门词可更大几率靠前展示你的作品,保证作品有更稳定的下载量。而超级热门词则作为一个预计爆发点,万一游戏某天火了一下,这种超级热门关键词肯定能起到助燃剂的作用。

3、App Store关键词权重。各个网站也总结过这个理论,就是 游戏名字>自定义关键词>描述文字>=IAP出现的词。所以,好好改名字成了一个思考重点。

4、与第三点关联,因为苹果发现最近的app都把名字改得过于长,堆砌太多明显的关键词,导致审核开始抓紧。所以制作者必须更好的想一个符合语法和表达标准,但又包含尽量多关键词的副标题。

5、这是个人推断,最近发觉苹果再在标题上做了文章,假设你的关键词过多,会分薄每个关键词的权重。另外网上还有推断,说词汇在标题上的位置,也对权重有所影响。

凡此种种,反正关键词就是一个复杂,但不得不重视的知识点。

获益于深圳朋友的提点,关键词的优化的确进一步提升游戏的曝光率,下载量渐渐稳定。

这个新版本中,除了优化关键词,还做了不少调整。由于收到不少玩家提议加入中文,于是把中文版本也做了出来,并且增加了视频广告的奖励点,改变了视频广告媒介(Adcolony无论ecpm和中国的展示率都太低了),这些改进对游戏的收益起到立竿见影的效果!

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中文版本让玩家更好的了解升级效果

后期的打算

从离职开始做独立游戏到产品上线,已经2年过去了,而我也已30岁,但还是依赖家里养着,想想自己也不能一味的索取。于是给自己定下一个最低的目标:游戏每月有1000元的收入,就坚持下去!1000元,在各位眼里肯定是一个很很低的数字,1000元在上海,甚至有时候请客吃饭就花掉了,但现在却成了我梦想中的第一道坎,第一道考题!很多朋友也会问,为什么把目标设定成1000,因为1000让我刚好可以满足吃饭(虽然吃家里的,但还是希望在心里把这数字填补上)和轻量的社交需求,而且如果这个数字都无法达到,我也真没信心和动力走下去。同时我也觉得,走这条路快两年了,还没到绝境的时候就放弃,那前两年的积累几乎白费了,而脱离原画工作两年又重新回归有点力不从心。所以设定一个最低标准,给延续梦想一个最好的借口。

《Pixels Advance》新版本上线第一个月,收入翻了N倍,把我这个卑微的愿望暂时实现了,我的独立之路得以继续。这算是我辞职后获得的最大一笔资金,并且实实在在的一手一脚赚回来,那种喜悦实在无法言语,这也算是给我的独立之路做了一次坚实的巩固。

作为一个很在意玩家留言的人,对于玩家提出的建议,只要合理,我都想办法实现,也这算是玩家对我支持的回报,以及我跟他们交流的一种方式。有的玩家提及到希望皮肤有特殊效果,于是我把脑洞开到最大,加入了一个特殊子弹,让每个角色都拥有自己的攻击模式。其中一些还是比较恶搞的,例如初始主角的特殊子弹是一堆赞美我的弹幕(我很闷骚我承认……),小鸟(Flappy Bird)的则是在屏幕两侧出现两根大水管来消灭怪物,等等。

我是一个胸怀小志而单纯的人,我做游戏的原因只有两个。一、我真的喜欢游戏;二、手机游戏的特殊性质,让我看到长尾效应养活我的可能性。我希望能在未来某天,依靠成千上万款小游戏,让我财务自由,然后天天开着房车周游列国,在车上认识一些途人,偶尔做做游戏,画水彩,拍照,享受真正的人生……

近期除了继续维护《Pixels Advance》,我还准备制作下一款游戏。这游戏会以真正的像素美术为风格,加入个人最爱的中世纪 魔幻的RPG元素,简单的操作和刺激的体验还是我制作的要求。或许以后某天看到这款游戏的话,可以下载一个试玩一下。

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轻轻曝光几个设定(暂定)

最后

如果用食物来形容自己的开发经历,这就是一锅传统的广州“打边炉”。先是放进各种肉类和调料,因为饥饿,这个过程充满激情却不确定,肉的鲜美在等待过程中,或太老了,或太生;激情过后,理性下来,需要清淡的蔬菜调剂调剂肠胃;酒足饭饱后,又开始害怕上火,必须来一口火锅汤底(广州火锅的传统),这时才发现,之前肉菜的各种鲜味和营养,其实都聚拢在这一口浓汤之中。这一口浓汤,或许是《Pixels Advance》,也许是未来的作品。但《Pixels Advance》的确是汇聚了我暂时的所学的精华。

感谢各位的观看,希望能给大家带来新的启发。也希望有喜欢我游戏的朋友,有机会多跟我交流和提供建议。最后祝愿各位同在独立道路上的开发者,不论遇到什么情况,都能继续坚持梦想,实现梦想。

在苹果上线搜索《Pixels Advance》,可以下载试玩,欢迎批评指正。

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