最让玩家心动的女游戏角色(怎样的女性角色更受女玩家欢迎)

最让玩家心动的女游戏角色(怎样的女性角色更受女玩家欢迎)(1)

在游戏内外,女性气质可以由女性自己来定义,哪怕她们自己对“女性气质”的观念也各有不同。

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2017年1月,《古墓丽影》系列编剧蕾哈娜·普拉切特离开了晶体动力(Crystal Dynamics),从此不再参与《古墓丽影》新作的开发。在离职后的一次访谈里,她谈到晶体动力如何让她塑造一个“全新”的劳拉,而她又是如何以自己的视角完成这个任务的。“我希望让劳拉变得更像现代女孩,而不是像她的经典形象那样,是一个拿着枪和各种小玩意周游世界的百万富翁女郎。”在普拉切特笔下,“她像是一个普通女孩,打工赚钱念大学,拒绝接受家人的财富,试图像普通学生那样独立。”

坦白地说,《古墓丽影》重制版和《古墓丽影:崛起》在我心目中都不是满分游戏。但在游玩它们的过程中,我很难不回忆起1996年在PS上打开初代《古墓丽影》时的情景。那时候,3D技术尚未在游戏行业里普及,屏幕里的劳拉·克劳馥方头方脑,全无宣传图片上的凌厉、健美、性感——但那无关紧要。更重要的是,她成了我——以及全世界无数女性玩家——对于“女性角色”的启蒙。在一眼可见的凌厉、健美、性感之外,她行走于全世界、在古墓遗址中探险的经历也让人身不能至,心向往之。不像另一些等待被拯救的“公主”型角色,她无惧危险,用行动告诉屏幕外每一个女孩:勇敢面对你的生活,你的命运。

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初代《古墓丽影》中的劳拉

回想起来,2000年前后是我对女性主角的动作冒险游戏印象最深刻的一段时间。1998年,为寻找哥哥来到浣熊市的女大学生克莱尔·拉德克利夫在《生化危机2》里初次登场;次年,经历过“洋馆事件”的吉尔·瓦伦丁担起了《生化危机3》主角大任。如果把再时间延后一点,《猎天使魔女》的“贝姐”(2008)、《最终幻想13》女主角雷霆(2009)也尽职尽责地为玩家讲述着属于她们的故事。当然,游戏中的女性主角远远不止这些——假如一个玩家因为个人口味而错过了《密特罗德》,他可能永远也不会知道那台黄色机甲之下有着电子游戏史上第一个女性主角——萨姆斯。

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作为女大学生,克莱尔在游戏里的战斗力和新人小警察里昂不相上下

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如果用萨姆斯的形象反推“密特罗德”,会发现机甲设计上确实体现了一些女性特征

时过境迁,在游戏行业的多元化趋势和玩家性别意识日益觉醒的共同作用下,曾经带给女孩勇气的劳拉也要接受女孩们在成长之后的第二次审视——她的凌厉、健美、性感有多少是为了让玩家代入自身,又有多少是供那些屏幕外的眼神凝视的“丽影”?另一些动作游戏里,女性角色(哪怕她们的职业是“格斗家”)必须穿着暴露、姿势夸张,不管这些暴露的穿着、夸张的姿势是不是合理,能不能融入她们所处的世界。那么,假如最终目的都是被观看,她们战斗的能力、讲述的故事,乃至更为广义的“女性气质”,和传统叙事里“被拯救的公主”又有多少区别?反过来说,那些不符合传统定义,在男性玩家眼中不够“年轻、漂亮、性感”的女性主角——比如《地平线:零之曙光》里的埃洛伊——就一定是成功的吗?

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“埃洛伊是不是漂亮”这个问题曾引发不少玩家争论

这些现象背后的原因相当复杂,要深究起来并不是三言两语能说清的。但简单一点儿总结,它至少反映了近些年来女性玩家不断变化的需求:不论是游戏内还是游戏外,女性气质都应该由女性自己来定义,哪怕她们自己对“女性气质”的观念也各有不同。

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1994年,制作人襟川惠子带领一个全女性开发者团队推出了电子游戏史上第一款“女性向”作品——《安琪莉可》。在那个游戏开发、玩家、市场都由男性所垄断的年代,女性向以一种颇为奇特的分类方式,为女性玩家打开了一道发声之门。

只不过,自《安琪莉可》诞生以来,时间已经过去了27年。循着《安琪莉可》这道门走上游戏之路的女性玩家们,逐渐发现传统的女性向游戏之路已经不够宽阔,以至于难以承载她们越来越丰富的表达欲望。

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《安琪莉可》是女性向游戏的滥觞

这或许是因为,《安琪莉可》等早期女性向游戏在打破垄断藩篱的同时,也不可避免地埋下了局限性的种子——为了让“那个年代”的女性玩家更容易接受,更有代入感,女性向游戏大多选择以单纯、善良、有正义感的女性为主角,在她身边安排可攻略的男性角色,剧情发展则以恋爱为核心,结局大多也以恋爱为主。尽管襟川惠子在开发初代《安琪莉可》时就已经强调过,不能把它看作单纯的恋爱游戏,而是重点塑造女主角的成长、与对手的竞争和同伴之间的牵绊。但事实上,想要成功塑造成长、竞争和牵绊并没有那么简单,反而是“恋爱够甜”“立绘够漂亮”“配音够豪华”这些硬性指标更容易达成,这也导致此后无数制作团队在这几个方面加大投入——时至今日,立绘、配音、恋爱甜度仍是玩家评价女性向游戏的基础指标。

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多年以来,“安琪莉可”这个老系列一直在推出新作品

更重要的是,尽管许多游戏将女性视为主要受众,在剧情设计和女性主角形象塑造方面仍然免不了突出社会规训下的“女性气质”,包括而不限于“傻白甜”性格,身为主角却鲜有主动性,仍然受到男性角色(哪怕他们才是“被攻略”对象)主导。在乙女游戏《逆转吉原:菊屋篇》中,明明男人是被关在吉原里的一方,女人是前去消费的主顾,对话和CG却全无“逆转”感,甚至与不少男性玩家主导的Galgame也没有太大不同。另一些主打偶像养成、剧团经营的女性向游戏,主角往往以经理、制作人的身份出现,而她们要么连立绘也没有,在游戏中缺位,要么扮演红花边上的绿叶。“大家一起努力”的口号听上去的确热血,但同样付出努力,主角最终却只成就了男性角色的梦想。

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在《逆转吉原:菊屋篇》这样的游戏中,你看不到女性的主动性

也有一些游戏尝试走得更远。今年3月发售的《Jack Jeanne》中,虽然也有感情线和可攻略的男性角色,但玩家已能从中明确感受到,女主角不再依附于爱情和男性而存在(尽管她女扮男装进入歌剧学校就读的原因仍然是“哥哥”),而是与伙伴们一起上演了一幕幕以青春、友情、成长为主题的群像剧。于它而言,恋爱成分的减弱反而成为一种难能可贵的品质——自然洒脱的甜乍尝起来或许不及工业糖精浓烈,但它美味、健康,余韵绵长。

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《Jack Jeanne》把重点放在了友情和成长上

在国内,主要面向女性玩家的游戏也已经发展了数年。从休闲、换装到恋爱、卡牌收集,此类游戏在移动游戏汹涌的增量浪潮中逐渐攀上高峰。一时之间,女性、女性玩家与市场、蓝海这些名词紧密联系在一起,某种意义上说,这也是事实——当白起粉丝在他生日当天包下上海环球港双子塔、用LED荧幕播放“白起生日快乐,遇见你是我最大的幸运”时,许多玩家的手机里只有《恋与制作人》一款“恋爱”游戏,而她们也是第一次在游戏里为“纸片老公”花这么多钱。

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在享受女性玩家消费红利的同时,这些游戏同样要接受来自女性玩家的审视。本质上说,国内女性玩家审视游戏中女性角色和游戏外制作团队对于女性的态度,与世界范围内女性玩家对劳拉的解读并无不同,可能只是发展进程快了一些。甚至于,这类游戏自诞生之日起就广受诟病,毕竟它的目标玩家已经在网文、影视剧里看够了虚伪的“大女主”——它们在剧情发展、角色塑造等方面的投机取巧实在太明显了,“霸道总裁”“傲娇”“小奶狗”等元素固然经典,但同样的套路不能一而再再而三地使用。如果玩家在不同游戏里只能面对千篇一律的傻白甜女主角和标签化的男主角,她们为什么还要花钱?

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不少玩家在面对游戏中的女性主角时,会有“代入党”和“女儿党”之辩。这或许反映了不同群体对游戏现实性与虚构性的矛盾:游戏当然是虚构的,玩家理应要求在游戏中获得与现实世界完全不同的体验;但游戏也不能脱离现实而存在,玩家因为游戏体验而产生的情感必须具备现实合理性,足以让人感同身受。在“代入”时,她们更喜欢坚强、独立乃至充满野心的形象,而在“养女儿”时,也不排斥传统意义上的凝视和家长心理——我把自己认为有价值的东西都给了她,都是为了她好!

我尝试着在两种视角中回忆那些令人印象深刻的女性角色。矛盾最深的也许是《最后生还者》系列中的艾莉。抛开玩家们对游戏玩法、叙事的批评,许多人——包括女性玩家在内——对艾莉的评价往往游走在第一部与第二部之间。第一部里,玩家扮演(代入)的是无可争议的“老父亲”乔尔,危机四伏的环境为他在结局时做出的选择提供了合理性,而“为保‘女儿’不死,世界毁灭又如何”的态度又符合人们对“爹味”的褒义想象——家长对孩子的付出是说一不二的,未必需要孩子理解。到了第二部,玩家作为艾莉,需要面对“爹味”的另一面,既感谢乔尔救了自己,又埋怨他丝毫不考虑她的感受和决定。对于一个青春期的女孩来说,她无法不在严酷世界和复杂内心的拉扯中惊慌失措,而游戏此时又将她和玩家再一次推入绝境——还没来得及互相理解,乔尔就死了,艾莉只剩下一个选择:复仇。

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成长后的艾莉必须带着对乔尔的复杂情感踏上复仇之路

不知是《最后生还者》系列的玩家年龄普遍偏大,还是其他原因,更多玩家仍然更愿意站在乔尔的立场上,觉得艾莉“不懂事”。但在我看来,艾莉的“不懂事”反而凸显出她作为一个女性、一个孩子的独立性,在成长过程中,她要摆脱对男性、对家长的依附,活成真实的自己。这种独立性在“女性”“孩子”在现实和游戏中都属于弱势群体的前提下尤为难能可贵。你可以不喜欢这个女孩,但假如某一天你不可避免地处在了弱势立场上,这个女孩会给你力量,正如劳拉·克劳馥给1996年的女孩们力量一样。

我还会去注意一些游戏中的女性NPC,比起可以操作、一定程度上代表了玩家观念的女性主角,女性NPC的形象往往体现了更多刻板印象。在许多男性玩家主导的游戏中,女性角色是按照“可攻略”和“不可攻略”来区分的,可攻略角色不论清纯、傲娇、御姐,最终都避不开“在男主角(玩家)面前展露出娇俏可人”的结局;不可攻略角色在设计上或许更丰富一些,但她们要么是“疯女人”,要么继续满足“可攻略”的需求——在同人创作里。

到了女性向游戏里,女性NPC形象并没有因为女玩家而变得多元化。也许是大部分制作团队希望玩家把关注重心更多地放在女主角和男角色的互动上,也许是他们认为塑造有魅力的女性角色容易给人留下雌竞的印象,不论如何,这些游戏中的女性NPC往往相当模糊。如果说女主角仍需依附男角色和恋爱而存在,那么女性NPC就要依附着女主角存在,她们是她的母亲、妹妹、朋友,甚至“助攻”。而“传统”女性向游戏需要解决的一大问题就是,如何让她们成为“她们自己”。

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美国漫画家艾莉森·贝克德尔在她的作品《The Rule》中,让一个角色说出了“我只看满足3个条件的电影”的台词。这3个条件后来成为评判一部电影是否对女性友好的“贝克德尔测试”:其一,片中至少有两个女性角色;其二,她们互相交谈过;其三,谈话内容与男性无关。

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诞生于1985年的贝克德尔测试

游戏承载的信息量比电影多,游戏策划们拥有更多空间来描写女性角色复杂的生活。但贝克德尔测试在游戏中仍有其价值所在——在策划有能力、有机会描写女性自身题材的情况下,无法通过测试的游戏就更显单薄。讽刺的是,作为主要面向女性玩家的游戏,不少“女性向”作品在测试条件面前反而岌岌可危。

之所以会联想起贝克德尔测试,是因为我最近在玩《花亦山心之月》时,颇为意外地在女性角色支线里读到了属于“她们自己”的故事。

《花亦山心之月》的背景设定在架空古代,整体来说,玩家可以从中体验到一些经过提纯和量化的“古代书院”生活。故事主线围绕权谋展开,玩家可以自由选择女主角或是男主角,身上背负着复兴家族的使命,既要在书院中拔得头筹,还要与各路世家子弟搞好关系。这种“如何在凸显个人价值和在几大势力之间长袖善舞”的平衡感,让它看上去更像一个策略游戏。对于我来说,这不是件坏事。如果女主角一定要和男角色有点儿感情发展,还一定要按对方爱听的内容选择对话,也许我会像《月刊少女野崎君》里的野崎君那样吐槽——“那不是成了应声虫嘛!”

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故事主线是世家纷争,这很不错

不过,不论是剧情还是玩法,游戏并没有拘泥于“古风”,而是加入了不少现代校园元素,比如社团活动、选课榜单等等。

这也不难理解,不论古今中外,玩家还是更容易接受自己熟悉、价值观更符合现代口味的细节——如果严格遵照传说和考据中的“巫师”设定,而不是更简洁明快、贴近现实生活的四大学院,《哈利·波特》还会如此受欢迎吗?

正是在这种性别观念更平等、更开放的背景之下,女性角色们才能更好地讲出自己的故事。以曼妙舞姿名动大景的月怜来自一个大景之外的边境小国,自幼听闻宣京女孩“想读书就读书,想经商就经商,只要有能力,连老板、将军也能做”便心生钦羡,而她也努力抓住了自己的命运,研习出制香术,寻到了扶摇直上的风。在建立起锦歌楼后,她也救赎了不少身不由己的孩子们,保护被欺凌的少女,让许许多多人都“好好活”。

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月怜虽然有着痛苦的过去,但她也把握住了自己的命运

女海盗龙夫人,则很容易让人联想起明代著名女海盗程夫人,或是清代传奇海盗郑一嫂(她们也被看作电影《加勒比海盗3》中太平洋女海盗的原型),聪明、强悍、野心勃勃的形象更容易博得当下女性玩家的欢心。

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女性海盗在历史上也有不少家喻户晓的人物

更有代表性的是昭阳公主宣照。在游戏中,作为“才子”,她从小立志成为大将军,进取心强,不畏挫折,十四岁从军,展现出过人的军事天赋。

虽然十四岁这个年龄比较夸张,有种“初中生开巨大机器人拯救世界”的味道,但我从她的经历中看到了历史上不少女性武将的影子。比如同样以“昭”字相称的唐代平阳昭公主——她是唐高祖李渊第三女,才识胆略不凡,隋大业三年发动司竹起兵,统领娘子军与李世民共同攻破长安,军功不在李世民之下。死后,她成为李唐王朝第一位获赐谥号的公主,也是中国封建史上唯一一个以军礼殡葬的女性。

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昭阳公主宣照也是一些女性的代表,她们勇敢、野心勃勃,希望用自己的双手抓住胜利

只可惜,史书上并未留下这位公主的姓名,而她在功业之外的生活、爱好与思想,也未有太多留存。在我看来,平阳昭公主,昭阳公主,她们之间的奇妙巧合也许正是游戏引人遐想之处。一个飒爽、果敢、有勇有谋的女性,她在历史上、游戏中、玩家想象里的形象叠加在了一起。我们爱她,欣赏她,也会爱着、欣赏着所有像她一样的女性,无论她们是否在史书上留下痕迹:在某个不为今人所知的古战场上,是不是有过一个名叫宣照的女武士提枪策马,为了生存和荣誉而战?

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作为女性,作为玩家,我们希望在游戏中看到怎样的女性角色?这种“是什么”的问题往往很难回答。但换个角度,我们能够清晰地回答出它“不是什么”:时至今日,“傻白甜”女主角、刻板化女性NPC,乃至甜蜜恋爱、纸片老公都无法再满足女性玩家的需求,我们需要更多元化的价值观、更立体的形象和更丰富的表达。

也许,关于游戏中女性形象定义的边界,就在于它没有边界。女性玩家之中有多少差异,她们喜爱的女性形象就有多少差异——可以年轻、漂亮、性感、强悍,也可以不年轻、不漂亮、不性感、不强悍,唯一的共同点在于,她们有独立的价值、故事和思想,她们是她们自己。

这不仅是“女性向游戏”需要思考的问题,也是所有游戏类型需要共同思考的问题。

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