热门端游排行榜前十名2022年(上半年27款非腾讯网易系新游冲进畅销前20)

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网易代理MC,腾讯收购Supercell,众人纷纷感叹,这行业似乎已经不像当初那样让人期待了。

今年对绝大多数手游厂商来说,无疑是风波不断的一年,年初MMO游戏大战刚刚打响,5月就迎来网易代理《我的世界》的重磅消息,而业界的大起大落还远远不止于此,当大家都在寻思网易是不是要拿下手游未来市场的时候,腾讯又在6月接连曝出收购海外手游巨头Supercell的消息,并最终以86亿美元巨资收购的公告而尘埃落定。

这难免引起业内的感慨,短短半年变化这么多,网易腾讯动作声势如此大,是不是不想给别的游戏留机会了?

而据葡萄君观察,非腾讯网易系的游戏(后文简称“新品”),在今年其实依然有不少新品表现出良好的成绩,最明显的除了第一季度登榜的多款MMO游戏,还有最近一个月上线的数款新品,他们几乎都闯入过畅销榜前十。

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放眼望去尽是非腾讯网易系的新作闯入前十行列

我们不妨来看看这些产品的表现到底如何,再来思考到底新品还有没有机会,机会在哪儿。

到底哪些厂商,抓住了市场机会?

今年上半年至目前(6月29日)上架App Store的产品里,总计有27款(排除一款重名严重的换皮棋牌游戏)闯入畅销榜前二十。以最高畅销排名统计每款产品有无IP、游戏类型、Top10维持天数、Top20维持天数、总上架时间、Top10维持天数占比、Top20维持天数占比等信息,得到以下列表。

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2016上半年进入App Store畅销榜前二十的产品详细信息统计表

值得注意的是,其中有5款产品在畅销榜前十滞留超过一个月,并有9款游戏在畅销前二十滞留超过一个月。

简单来看,尽管半年27款新品的数量不是很多,但并非完全“没有机会”。在腾讯网易大作不断、大厂联手频频的情况下,畅销前三几乎很难变动,但今年上半年依然有三款新品闯入畅销前三。扩大到畅销前五的范围,我们能看到总共7款新品;前10范围则有更多新品入局,总计达到17款;前15内总计又扩大到23款。总共进入畅销前20的新品达到27款。

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畅销新品最高排名分布

更容易获得好成绩的游戏,往往来自实力较为雄厚的厂商,这些厂商又可以分为几类。

端游大厂:例如上半年表现最好的新品《问道》就源自同名端游的研发商吉比特,并由其子公司雷霆游戏发行推出。这与腾讯牵手的数家大厂相同,他们在研发和市场运作方面都有非常好的底子。特别是在如今MMO逐渐称为手游主流的行情下,他们的特长更容易发挥。

资本大厂:蓝港、龙图、百度、昆仑、英雄互娱,甚至是《黑衣剑士》背后助力的360,每家都有自己擅长的资本运作方式,对于如今实打实拼钱的市场格局,这些厂商同样能占据不少优势。

大佬牵头、老牌厂商:如王一创办的紫龙互娱、肖健领导的胜利游戏、完美世界出身的祖龙娱乐、乐道互动等等明星团队和大佬牵头的厂商,以及乐逗、银汉、DeNA等老牌厂商。

其他厂商:当然除了大厂名厂,市场也给一些不知名的厂商、新锐厂商留有机会,比如推出了《鬼吹灯3D》的新动互娱、发行了《黑衣剑士》的云畅游戏等等。

什么样的产品,能在市场上露脸?

考虑到这些产品上架都不到半年,谈市场认可和成功都还缺少时间跨度的依据,所以葡萄君暂时用露脸来作说明。

事实上,印证了不少从业者的观点,MMO的确成为了最受业内关注的领域,在27款新品中占40%以上,整体最高排名靠前,其中《问道》《倚天屠龙记》等产品均在近期曝光出较好的业绩。

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畅销新品类型分布

开年以来,MMO手游市场就迅速展开了白热化的竞争格局,一季度以蓝港的《蜀山战纪》、紫龙的《青丘狐传说》、龙图的《剑与魔法》等产品的市场动作居多,二季度又出现了《问道》《倚天屠龙记》等产品强势上榜。而根据葡萄君昨天对暑期档产品的盘点来看,三季度也将出现不少MMO产品参与竞争。

除了MMO,RPG类仍然是重点品类,其中又以ARPG最多。相对而言,去年非常热门的竞技类游戏仅在今年上半年推出三款强势新品,而其中最亮眼的《皇室战争》来自海外,其余竞技类产品表现并不理想。

值得注意的是卡牌类游戏依然有产品冲入畅销前20,甚至有《圣斗士星矢:重生》冲入前三的案例。有一种观点认为当大家都聚到焦新的品类时,老的品类或许能面临更少的竞争,从而获取更多的市场切入机会。但仔细分析可知,今年上半年的卡牌领域并未展现出这种迹象,最直观的依据就是没有产品出现类似《少年三国志》的稳定走势。

另外必须提到的是,没有IP的产品基本是没有机会的。按照产品有无正版IP授权来分,我们可以看到这个结果:

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畅销新品IP关系分布

尽管上图中有10款无IP的作品进入了畅销前二十,但其中也有不少有名续作和贴IP的产品,有一定的知名度或者紧随IP的步伐,依然是必不可少的成功要素。比如《暗黑黎明2》和《三剑豪2》均有前作人气铺垫;《作妖计》《精武风云》均贴同名影视作品的IP;私服游戏《决战皇城》强贴同名电视剧和页游的IP;《大圣顶住》则用的是通用的西游IP。

如果将这些都当做“有IP”来计算,事实上这27款游戏中“完全原创”的只有《全民坦克大战》《巅峰战舰》和《剑与魔法》三款游戏。如果再吹毛求疵一点,其实这三款产品也能在其他领域/国度找到类似的产品。

这些产品的成绩,能维持多久?

当然,新品面临最大的问题还是如何长期创收,在最高畅销成绩的光环下,很多产品的成绩都是经不起推敲的。观察这27款产品在畅销前十、畅销前二十之内维持成绩的天数可以得到下面的结果:

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畅销新品在Top 10、Top 20滞留天数统计

上表游戏排列次序按照最高畅销排名由上而下排列,橙色条越长表明游戏在畅销前十维持时间越长,蓝色条越长则在畅销前二十逗留的时间越久。而橙色条比蓝色条越短,说明产品在成绩只在前十范围短暂停留,随后排名下滑;两种颜色都短的产品,就真的很短了。

按照上述条件对比,可以看到《问道》和《皇室战争》的成绩非常突出,畅销榜走势稳居前列同时没有出现大幅的上下波动;《圣斗士星矢》《蜀山战纪》《剑与魔法》《倚天屠龙记》在畅销榜前列的逗留时间总计较长,流水金额都应该达到较高的规模;而《艾尔战记》《山口山战记》《作妖计》《沙巴克传奇》等产品都出现较大的榜单起伏现象;另外如《东方不败》《完美世界》《银时之魂》等产品,只在畅销榜上短暂取得好成绩。

另外还有部分产品上架时间不长,无法简单评判其成绩走势的好坏。

这些产品里的水分,能挤出来多少?

最后,归根结底还要讨论的一个问题是,这些游戏到底在冲榜这件事上灌了多少水。这个问题葡萄君没法定论,只能从侧面看出一些端倪。我们计算了这几款新品在畅销榜前十、畅销榜前二十逗留的时间,占总上架时间的比例,得出以下结果:

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畅销新品在Top 10、Top 20滞留天数占其上架总天数比例统计

上表游戏排列次序按照最高畅销排名由上而下排列,在相应范围内占比越高(即橙、蓝条越长),说明产品在该范围内成绩越稳定

可以看到,位于列表前十的产品均有较稳定和持久的成绩,其在畅销榜的排名走势应呈上升趋势或正态分布状。而《艾尔战记》《东方不败》《沙巴克传奇》《作妖计》等产品的成绩就不尽如人意了。最后《斗罗大陆》以下的产品基本可以认为其成绩并不理想。

写到这里,葡萄君还想提一点,手游行业玩法这么多,灌水的方式也多种多样,比如前段时间业内曝光出的几张“自充值金额表”就赫然写着各家厂商大名与灌水程度(葡萄君的表是很难看出这些玩法的),甚至有厂商尽管取得了畅销前十的成绩,依然免不了亏损和大裁员的尴尬处境。

非腾讯网易系的游戏,还有没有机会?

看到这里,葡萄君一直在思考中小厂商的机会在哪里。

游戏从来都不是一个垄断的行业,是因为还有一帮理想主义者在做着“非主流”的游戏。然而让葡萄君感慨的是,在当前的游戏市场,最可怕的不是所谓大厂的强势,而是那些理想主义者的集体失声。

我们总说中小厂商的机会在创新,然而在中国创新的成本实在很高。对中小团队来说,可能一共也只有1-2次的试错机会,这样的压力下,机会对很多人来说看不见也摸不着。

但如果一定要说机会,葡萄君认为:

它在中国玩家极度稀缺的情怀,一部《魔兽》电影中国票房领跑全球足以说明这一点;

它还在中国玩家巨大的审美差异中,游戏长久以来的同质化和玩家审美标准的日益提升,一直存在着巨大的矛盾;

或许它还在年轻的00后。

很多人都觉得在这个时期,媒体应该更多传递正能量,给游戏人一些信心。不知道上面的这些话,算不算正能量,如果不算,但愿下面这张图能够给仍然热爱游戏的人们一些正能量。

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