卡牌游戏中稀有度分类(卡牌游戏个人相关理解)

笔者个人玩过不少卡牌游戏,但一直坚持且玩得比较多的只有三国杀、游戏王和月圆之夜这三款卡牌游戏,接下来就以这三款为例讲一下个人一些理解,下面我们就来说一说关于卡牌游戏中稀有度分类?我们一起去了解并探讨一下这个问题吧!

卡牌游戏中稀有度分类(卡牌游戏个人相关理解)

卡牌游戏中稀有度分类

笔者个人玩过不少卡牌游戏,但一直坚持且玩得比较多的只有三国杀、游戏王和月圆之夜这三款卡牌游戏,接下来就以这三款为例讲一下个人一些理解。

首先,说说卡牌游戏中与平衡相关非常大的“卡差”与“卡费”的概念。其中卡差这个概念可以衡量你在游戏中卡牌资源获取率,而卡费可以衡量你在游戏中卡牌资源使用率。当然,并非所有卡牌游戏都使用了卡费,如三国杀、游戏王,其中的卡牌只要满足使用条件,均可直接使用,无需支付额外费用。

接下来讲解一下三国杀中的卡差设计。在三国杀早期标风时代,就有一条经典公式,即1血=2牌(当然现在已不严格遵守了),指武将一点血大致等价于2牌。具有代表性的武将技能设计有郭嘉(技能遗计受到一点伤害摸2牌,自己 2,合计卡差2)、司马懿(技能反馈可以获得伤害来源一张牌,自己 1,对面-1,合计卡差2)、黄盖(主动失去1点体力摸2牌,自己 2,合计卡差2)。而标风时代张辽其技能突袭可以通过放弃摸牌获得另外两个角色的各1手牌,此时自己-2再 2,而对手-2,合计卡差为2,且能破坏对手手牌结构,防止蓄爆(通过藏key牌达到某个时机爆发的目的),获得相当可观收益,因此而获称“辽神”。另外,在三国杀卡堆中也有一些卡就能直接造出卡差,如顺手牵羊(获得距离为一的角色1牌,自己先-1再 1,对面-1,合计卡差为1),无中生有(摸2牌,自己先-1再 2,合计卡差为1)。此外,尽管三国杀对卡堆部分牌有使用限制,如杀每回合只能使用一张、部分牌有距离限制,但牌堆中也有能加强使用牌能力的卡,如诸葛连弩无限出杀、减一马减少与对方距离,即你的用牌能力会随你摸更多的牌而增加。因此,在三国杀这个游戏中能够主动摸更多牌的角色相较于其他角色设计都会有一定优势,注意一定是能主动摸牌角色,如果为被动摸牌就可能会因触发少,反而摸牌期望低。最后谈一下三国杀中一些称呼,其一“摸牌白”,指无法主动摸更多牌的角色,这类角色往往单挑能力差,非常吃其他角色包养(给牌),或自己本身就是辅助角色;其二“用牌白”,指无法完全利用手牌且用牌能力低的角色,这种说法有很大局限性且很难谈得上正确,三国杀本质并无卡费的概念,谈不上对手牌利用率,用牌能力低也只是规则下对卡牌使用限制而导致的,且这种使用限制会随着卡牌增多而可能下降,用牌期望也会随卡牌增多而变大。

接下来讲一下卡费,以月圆之夜中设计为例。在月圆之夜中两类牌有卡费设计,其一为咒术牌,根据卡牌上点数消耗角色相应的法力值;其二为行动牌,根据卡牌上点数消耗角色相应的行动力。这两类牌在你没有相应法力值或行动力是无法使用的,可能会卡在手中。初次试玩时不少人可能会因为没规划好角色发展,导致过多这类牌上手却无法使用的情况,因而败北。在月圆之夜中,假设我现在有10点法力值和4张3费用咒术牌,这种情况下我只能使用3张咒术牌,卡牌使用率为75%,而如果我拥有卡为5张2费用咒术牌,这种情况下我就可以使用5张咒术牌,卡牌使用率为100%,此时卡牌增多而使用率反而增加。由此可知,不同卡费可以带来不同卡牌使用率。引入卡费这一设计的好处是可以更简单地去衡量一张卡牌强度或性价比,而如何衡量一张卡牌的强度或性价比正是接下来所要讲述的。

现在讲述一下个人对游戏王中的终端卡牌(一些拥有强大能力和数值的怪兽)性价比考量指标。讲述之前首先阐述一下游戏王这类卡牌对战特点,一局游戏王对战中,双方是以“场”为基础进行博弈对战,这个“场”可以划分为前场(怪兽区)、后场(魔陷区)和资源区(手牌、卡组、墓地,血量,有些卡组除外区也算资源),双方对战的重点就是进攻对方的场,防守自己的场,不断扩大自己的场面优势,从而优势积累获得胜利(一般情况,不算FTK和特殊胜利)。了解这一点后再说说对所需考量的终端卡牌的四个具体指标。其一,解场,清除对方前场或后场的能力;其二,站场,抵抗对方用于清场的卡牌的能力;其三,压场,阻挡对方调度资源区或使用某个效果的能力;其四,出场,使用或登场所需消耗的资源(平均意义,而非具体某个卡组),消耗的资源越少,能力越强。有了这四个指标后,就可以得到卡牌性价比公式,即卡牌性价比=a*解场 b*站场 c*压场/d*出场,其中a、b、c、d为增强系数,如果解场时有贯穿伤害或烧血能力,这项系数a就会增大,再如出场却加了自肃,就会导致d增大。在游戏王中,这四个指标里最难衡量的就是出场能力,因为这项会随着卡池的增大和玩法的扩充而不断变化,许多之前难以出场的卡到了现在的环境都变得能简单出场了。而引入卡费这一设计,就可以用卡费来衡量卡牌的出场能力,从而进一步衡量卡牌的强度或性价比,帮助设计者更好地掌握游戏的平衡。

最后讲述一下个人对卡牌游戏的分类。首先,不点名地批评一下某些所谓卡牌游戏,其特点其一是卡牌有过高的等级设计,需要经验或某些材料才能升级;其二是用战力衡量卡牌强度,某些卡牌还能带装备。就这两点来看,这类游戏其实更类似于RPG游戏,不过将人物模板化为一张卡牌而已,因此我将这类游戏称为卡牌型RPG游戏,并不能算正统卡牌游戏。而对于正统卡牌游戏,我将其主要划分为动作类卡牌游戏和扮演类卡牌游戏。其中动作类代表有游戏王,为何将其称为动作类卡牌游戏?主要是因为这类卡牌游戏非常灵活,没有卡费限制,资源调度迅速,需要做场进行对战,comb众多,非常考验牌手对牌组驾驭能力,且游戏王中某些展开有“打拳”之称,故称为动作类卡牌游戏。而扮演类卡牌游戏往往需要选择一个职业或人物进行扮演,所使用卡牌也与职业或人物关系很大,卡牌也有卡费的限制,扮演的职业或人物也拥有相关技能体现特色,故称为扮演类卡牌游戏。至于其他特点不明显的卡牌游戏,就划到其他类吧。

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