儿时游戏老鹰捉小鸡还有啥(游戏的起源与文化变迁)

儿时游戏老鹰捉小鸡还有啥(游戏的起源与文化变迁)(1)

文 | 袁书营,王飞

(《体育与科学》2019年第4期新刊)

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“老鹰捉小鸡”游戏在国内外现状与研究争议

1.1 “老鹰捉小鸡”游戏在国内外现状

“老鹰捉小鸡”这个游戏在国内外有着非常广泛的分布。在中国,这个游戏的分布范围最广、名称变化也最多。汉族聚集的大多数地区将这个游戏称为“老鹰捉小鸡”,也有其他称谓像“捉龙尾”“马虎叼羊”“杀羔羊、老鹞叼鸡”“狼吃羊”“黄鼬抓鸡”等,纳西族、水族、赫哲族、怒族、彝族也将其称为的“老鹰捉小鸡”。与之相似的,新疆柯尔克孜族将它称为“老鹰吃仙鹤”,居住于东北地区的满族人又称其为“老鹞叼小鸡、老鹞子捉小鸡、老鹞叼鸡”。除此之外,土族的“抓羊”“合尼瓦日”;达斡尔族的“格勒腾嘎日”;鄂伦春族的“打鬼护子”;壮族的“卖龙车车”等也都是对这个游戏的别样称呼。

在亚洲各国中,朝鲜或韩国将之称为“尾巴捕捉游戏”“摘西瓜游戏”或“大雁游戏”,这时它所代表的袭击者往往是鬼、狸、山猫或者田鼠,庇护者是母鸡、母雁或养殖员爷爷,被庇护者则是小鸡、幼崽、西瓜等,在游戏的攻守过程中同样有“问答”的形式;印度东北部的蒙达族将此游戏称作为“狐狸与母鸡”;泰国的赤族将它称为“老虎袭击小鸡”;越南又将之称为“龙蛇”。日本称这个游戏为“比比丘女”,相传这个游戏是平安时代中期(大约公元850年左右)的天台僧慧心都所创,它的“基本型”是袭击者是狱卒,被庇护者是地狱的犯人们,庇护者则是地藏菩萨。在欧洲,位于南欧的意大利普利亚区的一个小镇Truddhi,当地人在收获白葡萄并享受完一顿丰盛的晚餐后常会做“狐狸与母鸡”的游戏;位于西欧的英国、爱尔兰等地区,这个游戏又被叫做“狐狸与鹅”“狐狸与母鸡”“狐狸对雏鸡”“狼与鹿”“狼与羊”等。此外,说德语的瑞士民众往往将这个游戏称为“苍鹰和雌鸡”“鸡的尾巴”“抓鸡”,而说法语的瑞士民众却喜欢将它叫做“雏鸡”;在德国,人们又常将这个游戏称为“秃鹰游戏”、“狐狸与雌鸡”或者“狼与羊”;在美洲,美国儿童经常在圣诞节期间玩这个游戏,往往把这个游戏称作“鸢威利”“母鸡和小鸡”“鹰和小鸡”或者“狐狸与鹅”。在非洲,这个小游戏在撒哈拉沙漠地区比较盛行,苏丹中部的八亚族将此游戏称作为“鼠的足迹”,而袭击者实际上是豹,被庇护者是山羊,庇护者则是牵手围成圈的孩子。在大洋洲,新西兰把这个游戏称为“狐狸与鹅”,鼓励4-5岁的孩子组队玩耍,在狐狸与鹅的追逐躲闪中鼓励孩子团结协作。

通过上述介绍我们可以了解到,同一个游戏在不同的国家、民族、不同区域间往往有着不同的称谓、不同的象征性事物。这种象征性的事物可能是动物,比如老鹰、狐狸、马虎、狼、老鹞子、鸡、羊、鹅、龙等,也可能是人物或者鬼怪。但无论是哪种形式的游戏表征,它都有一个共同的结构“类型”,通常都是一个人扮演“老鹰”,一个人扮演“鸡妈妈”,其他人扮演“孩子”。“鸡妈妈”站在最前面,其他“小鸡”依次站在后面并抓住前面一位的腰。“老鹰”则站在“鸡妈妈”的对面与其形成一种对峙抗衡的态势,目的是要抓住后面的“小鸡”。这一游戏的典型构造是由“袭击者—庇护者—被庇护者”这三个要素构成,并辅以“问答”的形式展开。

1.2 国内外相关研究与争议

1.2.1 在期刊论文方面

目前,国内针对“老鹰捉小鸡”或其相似游戏的研究通过“中国知网”检索,迄今为止共有4项。在现有的四项研究中,研究人员主要是从教育的角度探讨“老鹰捉小鸡”游戏的人文拓展价值,即作为民间体育的一部分,可以让学生在游戏的过程中培养创新思维和创造能力,并对儿童自信感与自卑感的产生具有双重影响。与前三位不同,覃丹对比分析了这一游戏在壮语(卖龙车车)和泰语(蛇吃蛇尾)中相同游戏所具有的不同文化物像(即:同一个游戏所代表的不同象征符号,一个代表龙,一个代表蛇),这一视角与本研究有些相似,遗憾的是覃丹只是对壮泰儿童游戏歌谣的文化物像进行了一个基本的对比,并没有对儿歌(游戏)的起源、形成过程以及两者之间的关系进行深入分析。

在国外,利用Taylor & Francis Journals,ProQuest学位论文全文库,Web of Science, CiNii Articles 等文献检索工具,以“Fox and Geese”“Hawk and Chickens”“Hen and Chickens”“Eagle and Hen”“比々丘女”为关键词检索,发现国外相关研究文献也很少。Teo Eng Wah在2013年伊利诺伊大学的博士毕业论文中以案例研究的形式对“鹰和母鸡”这个游戏的可玩性进行量化评定,希望以此来促进美国青少年儿童的体育活动参与率,在研究中Teo认为像“鹰和母鸡”这种“假装”游戏,对儿童实现社会角色的心理表征具有积极意义;日本学者寒川恒夫在1983年针对比比丘女这个游戏做的一个民族学方面的研究,针对上文所提到的日本关于“比比丘女”这个游戏的起源说法,大部分日本学者认为这个游戏是日本天台僧慧心都在平安时期所创,寒川教授试图通过分析上述观点来探究这个“小游戏”的起源问题,分别从野生动物的角度、谷物种植的角度以及原始主题(野生动物和家畜之间的斗争)角度进行探究。令人敬佩的是寒川教授从学者的视角否定了自古以来日本学界所认为的“这个游戏起源于日本”的说法,认为这一游戏应该是日本镰仓时代随着佛教的普及而以文化的形式引入日本的,这一观点与另一位日本学者多田道太郎的观点相近。遗憾的是,寒川教授并没有找到这个游戏在佛教或者其他地域中的确切起源。此后,日本学术界对这一游戏的起源也在不断探索,但仍旧没有一个定论,船井廣則在2012年从游戏中展现出的鬼的角度再次论证了这个游戏可能的起源,他也赞同寒川教授关于这个小游戏的起源与佛教传播有关的说法,并认为这个游戏可能与神社庆典的“驱难”活动有关,因此又把这个小游戏在日本出现的最早时间提早到了平安初期。

1.2.2 在书籍及其他方面

在对国外相关书籍资料的查阅中,研究人员分别前往日本、韩国、斯里兰卡、越南、土耳其、英国、美国和巴西的图书馆和部分体育管理部门进行了实地田野调查,并依托Google学术搜索、国立国会図書館オンライン、World Heritage Centre等进行研究史料的补充搜集。现查最早对这个小游戏的记录是在早稻田大学中央 B1研究书库“イ04 02311 01”馆藏的1656年著成的《三国伝記》中对“比比丘女”的记载。此外,大英图书馆一般参考资料收集文库2348.e.19馆藏的1894年著成的《英国民间传说词典》对“狐狸与鹅”这个小游戏的游戏方法也有所记载。通过对收集资料的整理,发现各国对这个小游戏在专著、地方志、民族志等方面的研究与记载也并不是很多,特别是近代以前的资料记载更为稀少,但大多数国家都把这个小游戏当作自己国家的传统游戏来对待,可见这个小游戏在国外也有很久远的传播历史。

在国内相关书籍资料的查阅中,本研究主要以国家图书馆、国家博物馆、敦煌博物馆等为资料检索地,特别对中国的古代典籍、四部丛刊、碑帖、年画、民国图书、明清实录、地方志等进行了大量的查阅工作,对敦煌文献中的敦煌变文格外关注(敦煌变文是1899年在敦煌石室发现的大量写本,主要记载了唐宋时期寺院进行佛教经典传播时运用的“俗讲”文字,而这种俗讲文字便称为“变文”。这种俗讲的形式更接近于日常老百姓的口语,将有关佛教经典以故事、说唱、鼓词、传说的形式传递给普通百姓),是本研究资料检索地一个重点,并对国内现有文献以及英国国家图书馆馆藏文献进行了仔细查阅。因为这个“小游戏”普遍存在于世界各地,特别是在普通的民众之中,假设在敦煌变文中有对这个“小游戏”或者相关内容的记载,那么对于追溯游戏的起源和探究游戏的传播规律则有着至关重要的作用。遗憾的是在中国的古代典籍中并没有查阅到对这个“小游戏”的文献记载,最早有确切记载的是1923年中华书局出版的国语读本(三)第三十五课中有关于老鹰捉小鸡游戏的介绍。在书画方面,现查最早是清代的吴友如描绘了当时孩童玩耍的场景,并题字“如鹰掣鸡如羊避虎,奇正相生善于御侮”。此外,在沈阳故宫刺绣藏品中的清朝“红呢平金彩绣百子双喜炕围”中也有对这一小游戏场景的绘制。也就是说,根据国内现有书画、文献的记载,这个小游戏在国内目前只能追溯到清朝时期。然而,幸运的是,通过对国内外敦煌变文资料的查阅和分析,我认为“尸毗救鸽”应该是这一小游戏的最初起源,这也证实了寒川恒夫教授最初的佛教起源的猜测,下文将详细分析。

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游戏的起源假设与论证

2.1 游戏的起源假设

根据现有国内外资料的记载和前期学者的相关研究,这个游戏起源于佛教故事“尸毗救鸽”,梗概如下:

鹰言:今此鸽者,是我之食,来在王边,宜速还我,我饥甚急。

尸毗王言:吾本誓愿,当度一切,此来依我,终不与汝。

鹰复言曰:大王,今者云度一切,若断我食命不得济,如我之类非一切耶。

王时报言:若与余肉,汝能食不。

鹰即言曰:唯得新杀热肉,我乃食之。

王复念曰:今求新杀热肉者,害一救一,于理无益,内自思惟,唯除我身,其余有命,皆自护惜,即取利刀,自割股肉,持用与鹰。

根据上文所述,在进行资料收集的过程中在“敦煌变文”中发现了这个小游戏的线索——丑女缘起故事。敦煌变文记载的是唐五代时期(618年—960年)在民间所用的变文,这种变文是当时佛教宣传大乘的一种方式,主要是讲唱佛经故事,借以宣传教义。而在当时宣讲的一则关于一个名叫金刚的波斯匿王的女儿如何在佛祖的感化下由一位奇丑无比的人变成一位美女的故事。然而在故事的讲述中提到了佛祖的历难经历,其中一劫便是“尸毗救鸽”。也就是说“尸毗救鸽”这一佛祖渡劫的故事是佛教在民间进行普及教义的过程中用来宣讲的。那么这个故事最早有史料记载是什么时候呢?经查,这个故事最早出现在《贤愚经》卷第二《波斯匿王女金刚品》第八中。本研究以刘永增在《〈贤愚经〉的集成年代与敦煌莫高窟第275窟的开凿》中的研究为依据,275窟是我国现有最早对释迦穆尼本生故事的经绘壁画之一。1958年,Alexander C. Soper认为275窟应为北凉时期(421-442年)开凿,这一时间推论与敦煌研究院所认定的北凉(430-439)时期相近。刘永增认为275窟是此间《贤愚经》自高昌传往凉州途经教煌时所凿,并认为《贤愚经》的命名年代为公元435年, 其集成年代当更在之前,这一时间点与学者们多以元嘉二十二年(南朝宋文帝即位年号“元嘉”,即公元445年)为《贤愚经》的集成年代有所差异,但本文支持刘永增的推论,并以他的时间推断为基础。也就是说,《贤愚经》所记载的“尸毗救鸽”故事在国内的传播时间至少是公元435年以前,如果这个故事被公认为是“小游戏”的起源,那么比日本现有记录的平安时代(942-1017)的比比丘女游戏提早了至少500年,以下是我对这个起源可信性的论证。

2.2 起源论证

2.2.1 结构特征:同一类型

如上文所述,无论是国内的老鹰捉小鸡游戏、英国的狐狸与鹅游戏又或是日本的比比丘女游戏,他们的游戏设置以及过程都遵循一个相同的结构特征,即“袭击者、庇护者、被庇护者 问答形式”。在尸毗救鸽中的袭击者是帝释天,庇护者是尸毗王,而被庇护者则是羯摩。故事的进行过程同样是以问答的形式开始的,在问答环节结束后开始故事或者游戏的实质内容。这种相同的结构特征在考古的类型学研究中被称为同一类型。Kvieger认为,类型是“一种归组方法,它使研究者能将标本组合成一个整体”,Clarke将类型定义为一批在特定多项搭配中显示特征重复的相同器物群。借用类型学对类型的界定,也就是说我们可以根据这个小游戏所具有的某些恒定样式确立同一类型的组群,而无论是“尸毗救鸽”“老鹰捉小鸡”“狐狸与鹅”等类似游戏都具有 “袭击者、庇护者、被庇护者 问答形式”这一恒定的样式特征,因此从类型学角度我们可以将“尸毗救鸽”与“老鹰捉小鸡”“狐狸与鹅”等划分为同一组群。从这个角度看,“尸毗救鸽”与这个小游戏的起源之间便有了联系。

2.2.2 神到人:角色扮演

另一个可以继续推论“尸毗救鸽”是这个小游戏起源的特征便是“角色”扮演,这也是人类学看待个体的人这一问题的思维视角。“老鹰捉小鸡”、“狐狸与鹅”等类似游戏都是孩子根据游戏特定角色扮演成老鹰、小鸡抑或是狐狸和鹅,不同的角色让孩子们身占某位,同时这个位置也为孩子们带来相应的责任和权力。人类学家Ralph Linton用“地位”指代人在某个社会系统中的身份,与此相关的“角色”则指对占据某种地位的人所期望的行为。老鹰或者狐狸所具有的在游戏中所扮演的地位使得他们在游戏过程中被期望有追击、猎杀的行为,小鸡或者鹅的游戏地位也让他们的行为变得怯弱、恐惧,而鸡妈妈则要努力去保护小鸡,哪怕有可能牺牲自己,这种不同的角色任务既保证了游戏的有序进行又可以让不同的角色在游戏的过程中获得应有的地位,也就是Linton所称谓的获致地位(achieved statuses),这种类型的角色地位在这一小游戏中很生活化、很接地气。那么,对于“尸毗救鸽”来说,这个故事同样通过“角色”扮演来得到获致地位,帝释天扮演成了鹰,羯摩则化成了鸽,尸毗王承担起了保护神的角色,只不过这种独特的角色的扮演、地位的获得则更神圣化、更带仙气。人类的历史像犹太教和基督教的亚当和夏娃、希腊的天神之争、印度的宇宙论与梵天、墨西哥的阿兹特克族以及中国的盘古开天和女娲造人等都有着一个神话起源,因此从神到人的角度,我们似乎对 “尸毗救鸽”是这个小游戏的起源有了更多的确信。

2.2.3 动物的类似性

“尸毗救鸽”故事里所涉及的动物是鹰和鸽,“老鹰捉小鸡”“狐狸与鹅”“狼与羊”等类似小游戏里所牵扯到的动物则分别是鹰、鸡、狐狸、鹅、狼、羊等。从相同动物角度看,鹰是联系这个故事与游戏最紧密的纽带,尸毗救鸽中鹰是特指的动物,而在分布于全世界的小游戏中,鹰也最广泛的存在于世界各国的类似游戏中,所以从这个角度来看,两者必定存在密切联系;此外,从动物的分类来看,无论是尸毗救鸽还是小游戏,袭击者都是野生的动物,像鹰、狐狸、狼,这些动物的品性都比较凶残、狡诈、犀利,而被保护者则都是常见的圈养动物,像鸽、鸡、羊,这些动物往往性情温顺、易驯养。所以,无论是从特定动物角度还是动物的分类角度,小游戏都应该是起源于尸毗救鸽故事。

2.2.4 历史:农民(大众)的文化权利

在对世界各国早期的研究中,人类学家都把农民(大众)群体看作是一个多少与世隔绝的传统遗迹。农民(大众)群体在古代较各国的正统文化来说处在边缘位置。也就是说,农民是经济基础的缔造者却是文化特权的边缘人。美国人类学家Redfield 在描述Yucatan民间文化时指出:“在被西班牙人征服并遭受严厉暴行的情形下,本土的Chan Kom祖传文化留下了一道伤痕,这道裂痕极广,体现了西班牙观念与土著观念之间的隔阂。”同样,在本研究对小游戏起源的资料收集过程中发现这个小游戏在全世界分布非常广泛,被全世界的普通民众所喜爱和传承,但现存相关的文字资料却很少,这个小游戏的农民(大众)普及度与它的被保存、被推崇程度却是两个极端。原因是什么呢?像蹴鞠、竹马、相扑、击剑、雅各布的阶梯 (Jacob’s ladder)、跳房子(hopscotch)等这些同样传统的游戏史料众多,但分布却并不广泛。究其原因,这些游戏往往更多的是被古代贵族阶级或文人所喜爱和推崇,而成为贵族文化、绅士文化或者士文化的一部分而被记载保存下来。也就是说在古代的世界各国中农民(大众)与贵族、文人是有着不同的文化权利的,正如西班牙与土著的观念隔阂。

然而,不同的是,大乘佛教除了起源于皇族,并被许多贵族、文人所信奉外,它讲究普渡众生,将晦涩难懂的佛经进行改编,用讲唱的形式将佛经中的道理和佛经中的故事传播给农民(大众),它关注到了农民(大众)平等的文化权利,这种佛经的讲唱形式被记录下来就是上文所说的变文。变文对古代文人的创作特别是散韵合体传奇的创作具有非常重要的影响。陈寅恪在1930年对敦煌学的变文研究中对此有明确的阐释:“佛典制裁长行与偈颂相间,演说经义自然仿效之,故为散文与诗歌互用之体。后世衍变既久,其散文体中偶杂以诗歌者,遂成今日章回体小说。其保存原式,仍用散文诗歌合体者,则为今日之弹词。此种由佛教演变之文学,贞松先生特标以佛曲之目。然《古杭梦余录》《武林旧事》等书中有说经旧名,即演说经义,或与经义相关诸平话之谓。《敦煌零拾》三种佛曲皆属此体,似不如径称之为演义,或较适当也。今取此篇与鸠摩罗什《维摩诘所说经》原文互勘之,盖可推见演义小说文体原始之形式,及其嬗变之流别,固为中国文学史绝佳资料。”

也就是说佛教经典通过讲唱的形式成为变文,然后经历了以下变迁过程(图1):

儿时游戏老鹰捉小鸡还有啥(游戏的起源与文化变迁)(2)

图1 佛教经典在民间的变文过程

按照这个变迁逻辑并结合上文对“尸毗救鸽”是小游戏起源的论证,我们在文化变迁的逻辑上也可以推论“尸毗救鸽”变迁成“小游戏”的逻辑过程:

儿时游戏老鹰捉小鸡还有啥(游戏的起源与文化变迁)(3)

图2 “尸毗救鸽”衍变成“小游戏”的逻辑过程

综上分析过程,“尸毗救鸽”就是小游戏的起源。那么,这个小游戏为何在全世界名称有区别呢,甚至同一个国家不同民族间都有着迥异的差别呢?下文对此进行分析。

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游戏传播分析:借取、创新与再解释

3.1 游戏的非创造性

在传播学的研究中Franz Boas认为文化的产生存在两种方式:一是独立发明(内部发展),二是传播(外部影响)。本研究认为这个小游戏的产生应该是非创造性的,它是进化论学派中单线进化的一个缩影,是“人类的心理一致性”(Psychic Unity of Mankind)特征的体现。像Andrade所认为的:“个人与文化息息相关,因为人类的社会生活是一个个体内化文化信息的意义过程。同时,无论独处还是群居,每个人都会通过将个人的理解转化为公共表达来对文化产生影响。”也就是说,这个小游戏应该是通过文化区之间的传播,依托特有的文化特质(也就是上文所指的“类型”)实现与当地文化的整合变迁,进而形成具有各自地域特色的文化模式,具体如下。

3.2 借取过程分析

文化的借取是有选择性的,随着公元前3世纪阿育王大帝统治整个印度次大陆,佛教成为国教,僧侣成为人们尊敬和羡慕的阶级,在阿育王的推动下佛教开始向世界传播。然而,人们不会接受外来文化所提供的,或所能从中得到的一切东西。一般来说,文化特质是被接受或排拒,完全取决于它在接受文化里的效用、适宜性和意义,一个特质必须对可能的借取者具有某种效用。对“尸毗救鸽”来说,它作为佛教大乘教义(将无量众生度到彼岸,也就是“普度”和“慈悲”)的一部分,依托它特有的文化特质——“袭击者、庇护者、被庇护者 问答”将任何国家或民族维护自身稳定所外在展现的“君王(族长)、民众(族人)、入侵者”这三者之间的保护、信仰、依赖、慈悲等精神信条用语言(也就是故事中的“问答”形式)的形式和行动(故事的实践过程)的方式表现出来,这符合被接受国家或民族的稳定需求,有很好精神上的适宜性和传播效用。基于这一点,“尸毗救鸽”这个故事的特有文化特质被某个或一些国家或民族选择和借取。

3.3 创新过程分析

“尸毗救鸽”的文化特质被借取并不能引起当地文化的变迁,创新是整个文化变迁的基础。Everett Rogers认为创新的采纳程度与其在接受文化中相对的优越性、适宜性、可实验性等成正比。以中国为例,古代丝绸之路推动了佛教在中国的传播,到南北朝时期佛教得到了当时统治者的赏识,并致力于在国内的大力推广。究其原因,在国家统治方面,儒家所提倡的“死生有命,富贵在天”的说法在当时普遍受到质疑,道家的“长生不老”“羽化成仙”更是被历代君王实践后所不齿,而佛教所宣扬的“彼岸花”“因果与轮回”等教义在当时比儒教、道教等更有优越性、更适合统治者统治所需。在这个基础上,又恰逢佛教经典的变文过程,当时特定社会的个体成员对这一社会环境变化产生了新的反应,因此“尸毗救鸽”故事被个体成员在借取其文化特质的基础上进行创新,以小游戏的形式将统治者所期望的(或是个体成员自身认为统治者所乐于见到的)感恩、顺从、濡化、谋求庇护、一致对外等观念融入其中。正如伍兹所认为的创新是促进文明繁衍和文化变迁的原动力。“尸毗救鸽”故事被以游戏的形式进行创新,这种创新具有全世界的普遍接受性,这赋予了它在全世界被广泛传播和认同的原动力。

3.4 再解释过程分析

只有当个体成员依据环境变化所产生的创新被足够多的成员所接受和学习并获得更广泛的认同时,文化变迁过程才算完成。再解释,是这一创新文化传播过程中至关重要的环节,这也得以解释为什么这一小游戏在不同国家、不同民族中会有不同的名称,因为它总会被人们在内容、意义上进行改变以适应被接受文化的特殊需要。事实上,蛇在越南人的心目中是水之神的象征,在原始信仰中有着久远历史的蛇崇拜痕迹,这与农耕文化对河流和水源的依赖有关。同时,蛇在越南文化中还与生育和生命有关,蕴含着对下一代的期许和祝愿。因此,小游戏传入越南后它的文化特质被保留,然而却被从形式、功能和意义上进行了再解释,袭击者“老鹰”被转换成了“医生”,而医生的角色却是双重的,对于龙蛇来说他是想抓住自己尾巴做药材的袭击者;对于越南穷人来讲,医生(这里所指的医生是越南传统的TVM,跟我国的中医相近)却是他们的保护者。被袭击者“小鸡”却变成了龙蛇的“尾巴”,此时的保护被庇护者成为了龙蛇自我的救赎。对此,印度尼西亚儿童权利、儿童保护活动家Nia Zulhadji认为龙蛇游戏是培养孩子情商的一种非常好的手段,并可以将发生的交互当做训练儿童一起工作的手段。此外,孩子们通过这个游戏将更好地了解如何尊重他人,品尝失败和胜利。也就是说,小游戏传入越南后游戏的专有文化特质被借取并进行了内容和意义上的再解释,使其与当地人的生产、生活方式以及心理认识相适应,继而促使这个小游戏被社会成员广泛接受和认同,这个小游戏在越南的文化变迁过程也就得以完成,成为了越南传统民间游戏的一部分。对此,寒川恒夫教授在对越南“龙蛇”游戏的分析中也验证了这种再解释过程。

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游戏启示:跨文化传播的理论新视角——麻雀个体

4.1小游戏传播启示

人类学传统观点认为,行为的变迁先于信仰的变迁。“尸毗救鸽”被借取其中的文化特质演变成小游戏,而小游戏又因为其文化特质的“可分离性”促使它在世界各地不断被创新和再解释,获得了世界性的普及和认同。对比我国现在大力推进的“一带一路”建设中所遇到的文化传播困境,我们可以发现缺乏“概念上的可分离性”或许是目前跨文化交流的障碍所在。正如Hallowell所指出的,虽然接触是文化适应的必要前提条件,但在没有其他元素的情况下,接触本身并不足以产生文化适应。无论是孔子学院、普通话的国际普及教育还是纽约市中心时代广场的巨型电子广告牌,虽然与异国文化产生了接触,但都很难促进文化借取的产生,因为现有文化输出方式不能够像小游戏那样为可能的借取人提供潜在的意义。也就是说,现有的传播方式很难使中国文化与其他文化接触时遇到相同的可分离元素(这种可分离元素指的是像小游戏所具有的“袭击者、庇护者、被庇护者 问答”这一特殊文化特质,这种特质所蕴含的文化意义可以使任何国家、民族在想利用时能够进行符合国家和地域特色的创新和再解释),也就很难引起文化共鸣。换句话说,每种文化都可以被看作是一种处在不断调整、不断融合又创新的模式中。从这个小游戏的变迁中我们可以探索到进行干预的一些规律。

以老鹰捉小鸡为例,借助费尔南德斯喻体游戏的观点进行分析:袭击者、被袭击者、庇护者三者进行的其实只是一项普通的儿童游戏活动,然而在活动之前却需要事先分配好三者的角色担任者。担当了特定角色的人,便会根据角色的要求来塑造、扮演他们的行为。于是,这种角色塑造或者角色扮演变成了这个小游戏所特有的喻体,而这种喻体成为了连接隐喻(游戏的攻防内涵)和行动(角色者的行为)的桥梁。佛教通过这一桥梁将“普度”和“慈悲”的教义以隐喻的方式传播给游戏的孩子;越南通过这个桥梁将“情商教育”“工作态度”“尊重他人”以及“失败与成功”的国家需求传递给他们的孩子,这便是这个小游戏所蕴含的潜在意义,这一潜在意义能够被不同的国家和民族所利用。

于是,我们似乎有了一片新的天地来审视这个游戏。这个小游戏的进行过程似乎便可以看成一种超日常和亚日常的仪式典礼场景,角色者在这一场景中根据自身的喜好、身材、性别、地位、目的等确定自身的典礼角色,而仪式化的问答形式便很恰如其分地将整个典礼场景激活,于是袭击者、庇护者与被庇护者的关系便呈现出了一种有序的意象。因此,这个小游戏通过聚焦隐喻和转喻借助仪式化的场景模式将儿童的身份模糊化,使得他们的个体转变为特定社会环境(弱者被庇护,强者姿态,英雄主义)下所需要的社会化角色。

基于此,我们可以从中窥探到这一小游戏所特有的文化特质,这一文化特质使得这个小游戏能够被不断借取、创新和再解释,催生了人们仪式化行为的变迁,并逐渐产生文化的认同和变迁。

4.2 跨文化传播的“麻雀个体”理论

基于对小游戏的上述分析和规律探索,本研究在国内外首次提出跨文化传播的“麻雀个体”(Sparrow Individual)这一文化传播理论。之所以称为“麻雀个体”不是因为这个理论形似麻雀,而是在中国有句谚语“麻雀虽小,五脏俱全”,指的是虽然个体本身微小,但它同样拥有着完整的生命力和潜力。对麻雀个体的理解可以借助“文化佐料”(Cultural Seasoning)这一称谓,它像我们日常食用的盐、糖、味精等,这种文化佐料或许已经存在于我们的生活中还没被发现,或许需要根据我们的需求进行提炼、创作。但无论怎样,基于人类心理的一致性,在人类的共性文化中选取或创编“麻雀个体”(可分离元素),它需要具有意义性、效用性、实践性和适应性。

“意义性”是指所选取或创编的麻雀个体具有不分种族、国籍、性别、文化等的普遍接受性,并能够根据使用的需要可以被赋予相应的意义;“效用性”是指选取的麻雀个体不是一次性的,能够被反复运用,并且具有目的性;“实践性”是指麻雀个体能够被使用者根据角色的需要或者任务的要求赋予其特定的行为,可以在实践的过程中体现目标个体的意义性和效用性;“适应性”是指麻雀个体不受其所处的环境、社会等外在因素的干扰,它源于人类共性文化,是人类共性文化的一部分。

以此四要素创编的“麻雀个体”,能够被人们根据自己的需求进行借取、创新、再解释,而这种被再创新的文化不需要经过文化变迁的过程就已经成为本土文化的一部分,它依赖于促进个体行为变迁,继而实现文化变迁的目的。麻雀个体的理论概念图如下:

儿时游戏老鹰捉小鸡还有啥(游戏的起源与文化变迁)(4)

图3 麻雀个体理论概念图

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结 论

“尸毗救鸽”作为“老鹰捉小鸡”的起源是佛教本土化传播的结果。而这个小游戏的文化特殊性表现在它所具有的可分离文化特质,这种文化特质又属于人类共性文化的一部分,它超越了单一民族国家的范畴。在传播的过程中这个小游戏个体层面的表象特征变得模糊,而在更高的层面,它的文化特质更加清晰且被不同民族、国家所借取,并对其意义、形式进行了创新与再解释。一些相似的文化原因促成了许多类似的文化结果,使得它获得了世界范围的传播与普及。人类生活的基础不是自然的安排,而是文化形成的形式和习惯,在全球化进程日趋深入的今天,需要逐渐打破文化边界的限制,实现跨文化认同,这便需要更加普适性和效用性的理论作为支撑。“麻雀个体”理论是对“老鹰捉小鸡”这一基于人类共性文化的游戏的借取、创新与再解释过程的理论凝练,在理论不断完善和实践应用的过程中,希望能够唤起人们的“文化自觉”,在引导各民族自我文化觉醒的基础上实现对不同文化的理解与认同。

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