抽卡游戏都是真随机吗(抽卡开箱为什么这么爽)

开箱子、登录奖励、季票、皮肤什么的,哪个都够玩家和厂商吃一壶的。

如果大家回顾一下会发现自己2018年玩的游戏数量可能越来越少了。很多人都会把许多时间投在几个持续更新的游戏上,等着新补丁修复问题,或者更新什么新的功能,或者等着活动带来的限定外观和奖励。对于习惯了日式手游的玩家们来说,这种应该属于常态了,但对于传统单机和主机玩家来说,这是他们在这一年以来逐渐开始接受的新常态。每个游戏在一个季度之后都会有些成长与变化。

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我在2017年时曾谈过关于“服务型游戏”(Game as a Service)这个概念,其实在那之前不少游戏厂商已经在转型往这个方向发展了。如今这个发展趋势可以说是蒸蒸日上,而且还在不断有着新的拓展。《彩虹六号:围攻》在上市之初虽然有着各种各样的问题,甚至不被人看好,如今也已经成为了育碧稳定的一张大饭票。海外热门的《盗贼之海》在发售之初也是不被大多数人看好,可在多次的修复和更新之后用户人数也逐渐稳定起来。至于《守望先锋》可能消耗了大部分人的时间,每次出现新的活动时都会有不小的回流。

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对于服务型游戏之所以为何会持续这么火,主要的原因就是奖励回馈。正是这些奖励让很多玩家持续玩下去或者经常回来看看。这种奖励要说其实是可有可无的东西 —— 无非就是新的武器、皮肤外观、经验奖励等等,在日韩网游和手游中是非常常见的东西 —— 但这也正是烦人的地方。我相信不少人都会有这样一个问题:这到底是维持用户人数稳定的必要手段,还是我们应该多了解一下什么才是玩家想要的奖励?

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游戏奖励停不下来

就和手游一样,每个服务型游戏的奖励方式都不一样。有的选择推出每周活动或按季推出新内容,也有的推出各种季票或者“尊享会员”制度,以及非常常见的每日登陆奖励和日常系统。这类游戏其实总得来说都有一个共性:只要一停下来就会死,所以服务型游戏必须不停地更新和想方法留住玩家。特别是当2019年会发行更多这类游戏,届时玩家发现自己玩游戏的时间会越来越少,毕竟一天就24小时,你想玩的游戏越多就会发现时间越紧张。

我还记得Treyarch工作室的总监托尼·弗雷姆在《使命召唤:黑色行动4》发售之前,对游戏媒体记者说过一句非常惊人的话:他们的团队有一个游戏内奖励获得的曲线计算,通过这个算法可以得知什么时候让玩家获得一个奖励能让他们获得满足感。

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他本人对这个鱼竿钓胡萝卜做法的观点是:“这很难,因为大家都是恨不得所有好东西全都要而且马上就有。但如果你这么轻松就拿到了,那就失去了这个奖励的特殊性。所以我们需要给他们找一个平衡。”

持续定期给玩家奖励是一方面,玩家的胃口和这种满足感也会随着时间而变化。比如《魔兽世界:军团再临》里的升级树、神器和世界任务都在资料片发售期间广受玩家好评。每天完成特定的四个区域任务之后之后会得到声望和随机奖励,从整体来看这个设计非常讨玩家喜欢。然而等资料片《艾泽拉斯之战》上线之后,世界任务就不再那么受欢迎了。不少玩家都觉得世界任务“刷”的非常无聊。

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从这个例子就能看出虽然同一个机制持续了两年,大家的评价却完全不同。游戏里的活动到底应该是一种无聊但必要的“成长”手段,还是人们觉得这个“奖励”比影响他们享受游戏乐趣而必须的重复机械劳动更有吸引力?如果没有这些“杆子上的胡萝卜”作为奖励,那么显然这些线上游戏的体验不会那么让人愉快,甚至可能有些痛苦。给了玩家们所有的东西,他们很快又会觉得无聊。但无论是哪种选择,所有开发商们都在尝试用各种幻象留住玩家们,甚至影响了他们在游戏开发时的一些抉择。

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游戏内容的质量和数量,哪个更重要?

这个争论点就在于游戏的奖励有时甚至有点喧宾夺主,使得以前游戏厂商们“内容为王”的说法开始有点站不住了。很久以来《魔兽世界》之所以能成为MMO业的霸主,就是因为他们主打“内容为王”的牌,从一开始就有着丰富的让当时玩家难以想象的内容为卖点。既然这个游戏有那么多内容可玩的,你会去选择《战锤online》或《梦幻之星BB》吗?

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如今的线上游戏已经逐渐走出了《魔兽世界》这种内容为王的模式,如今《艾泽拉斯之战》带给我们的认知就是内容多了之后所带来的负担可能和好处一样多。是的,这个运营了14年之久的游戏是一个内容丰富的庞然大物,但是却十分零碎地塞进了各个资料片里。新资料片一出,老的内容和装备就会成为过去时。老的装备属性设计再好坐骑再炫,大家最后都会投入到赞达拉或库提拉斯的新内容里。

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近些年来《堡垒之夜》和《英雄联盟》这类偏竞技向的游戏,是大家都在以堆砌内容来吸引玩家时走出不同路的例子。作为MOBA游戏《英雄联盟》和DOTA都是在一张地图上反复进行,但英雄和装备会经常发生各种调整与变化,从而使得游戏变得不同。每次地图调整无非是大怪的位置,树木的位置等等,但让游戏体验发生翻天覆地变化的莫过于英雄属性、技能的改动,加上他们和各种装备和技能之间的催化效果,这样玩家投入到游戏之中时候都会产生不同结果。

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笔者对线上游戏观点影响比较大的其实是《碧蓝幻想》这个页游/手游,以及《全境封锁》这些开放世界大作。就从大家熟悉一些的《全境封锁》说吧,这个游戏在上市之初虽然受到玩家们的赞誉,但缺乏内容的问题也很快暴露出来(外加当时最严重的各种服务器“土豆”的问题)。育碧虽然一直在更新这个游戏,但玩家们发现很快剧情和地图都没有了推进,而是推出了更多的外观,以及…… 更多获得外观的方法(开箱子)。

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虽然没有什么经验加成、更多新装备和技能协调等设计加入,《全境封锁》在末期依旧维持了不错的线上人数和玩家口碑,同时可以理解应该还为育碧带来了一定的收入。我也已经记不得自己几次安装了这个游戏,就为了和朋友一起打打全域事件或体验一下新套装改动了。

对于大多数服务型游戏来说什么套装或装备分已经不再是2018年应该由他们考虑的问题了,而是这类游戏如何给玩家们留下深刻的回忆,毕竟把游戏和每日登陆作为一种工作来对待的话,乐趣要从何而谈?《堡垒之夜》之所以大火的原因之一,就是每次都会加入一些新奇的联动或能改变传统“吃鸡”式玩法格局的内容,从而让战场变成游乐场一样带给玩家乐趣。你无法预知开发者会做怎么样的改动,也无法预知你的对手,这就是游戏能给人留下深刻印象的地方。

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如今游戏市场已经从前几年MMORPG和MOBA丛生的势态开始进一步的转型,再华丽强大的装备和和更炫酷无比的大数值不再是能吸引玩家的地方了。如果开发者真的想把游戏做成出给玩家们“家”的感觉,并能在给他们游戏奖励的同时不要忘记游戏本应带来的东西 —— 乐趣。

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