不占内存捏脸的剧情游戏(敌羞吾去脱他衣)

提到无双游戏,也许有一部分玩家就会自动开启怼人模式,毕竟这类游戏在单机鄙视链上的地位并不太高。高端玩家则更喜欢用割草游戏,这个略微带有一些贬义的词汇来称呼它。

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▲ω-Force无双系列经典LOGO

格斗游戏半路出家成就经典

不过世界上第一款顶着"无双"名号的却是一个实实在在的硬核格斗游戏,1997年光荣在PS上发布了初代《三国无双》,而大家所熟悉的《真三国无双》则是4年之后发布在PS2平台上,这也就是为什么美版的三国无双会固执的多算一代。

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▲三国无双初代LOGO

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▲三国无双初代其实是格斗游戏

在当年,这种不需要太多思考,就可以直接玩出近乎街机爽快感的游戏,一经推出就得到很多玩家喜欢。凭借独特的三国历史背景,国民度极高的传奇故事,和一大波个性鲜明的角色,也笼络住了部分历史向的玩家,更是让光荣的粉丝大呼真香警告。

而游戏中永远打不完的小兵,就像野草一样春风吹又生,这种一茬接一茬的割韭菜玩法,让割草游戏从此一战成名!

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仅仅在PS2单平台的总销量就达到了83万份,这个成绩在全系列中也是可圈可点的,同时也有力的拉动了初期主机游戏的发展。

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▲ω-Force 20周年完全CD合集

作为无双割草游戏的开山鼻祖,光荣当然是一个无论如何也绕不过去的厂商,实际上除开大家非常熟悉的《真三国无双》系列以外,其它的无双游戏也绝大部分都是暗荣的ω-Force开发的。

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▲真三国无双1 现在来看当年的画面非常粗糙

万物皆可无双 先从历史开刀

虽然初代取得了极大成功,但好景不长,《真三国无双》系列很快就会暴露出这类游戏的致命弱点,在反复的迭代中,不仅是玩家,制作人也发现这类游戏比其它类型更容易触到瓶颈。

毕竟以爽快为中心的设计思路不管怎么扩展,也会很快造成玩家疲劳,而且很难玩出新花样,三国两个字又完全限制了内容范围。

总之初期的三国无双画面变好了,容量大,建模也美了(开倒车的时候也有),但是给大家的感觉就是求精易,而求变却很难。

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▲初代战国无双

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▲16年发布的战国无双真田丸

于是在2004年推出《真三国无双3Empires》的同时,光荣平行的推出无双割草系列的又一重要分支《战国无双》,该系列的第一作同样也是发布在PS2平台上,并在半年后迅速登录了微软的XBOX。

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▲右二:襟川惠子(社长夫人) 右一:襟川阳一(社长)

实际上老玩家都知道,光荣的社长襟川阳一当年正是靠历史题材游戏起家的(18禁黑历史就不提了),对日本战国历史的疯狂迷恋,正是战国无双系列诞生的重要契机。

从战国历史开刀,对于光荣来说是驾轻就熟的,毕竟有川中岛、太阁珠玉在前,光荣的战国历史背景开发经验可以说是当时日本游戏界的NO.1。

于是光荣紧抱三国和战国,这两大人物丰富、历史事件精彩的大粗腿,让无双割草系列登上了第一个巅峰,三国无双3销量达到了227万,无双4的销量虽然不及3代,也达到了144万。

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▲百度关键词数量对比

戏不够人来凑的伪创新之作

在到达第一个巅峰之后,让我们把时间移到2007年,这时候三国无双已经发售到5代,用现在的千里眼审视,整个系列已经年过半百,加之类型本身的缺陷,游戏可玩性的降低已是有目共睹。虽然从PS2横跨到PS3机型,提供了更好的视觉效果和操作体验,但是销量已经不如之前坚挺。

这时候无双割草游戏很需要在注入一股鸡血,否则辛苦打造了10年的金字招牌很有可能就砸在手里了。

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▲PSP版无双大蛇 画面质量略差

铃木亮浩也还算争气,鼓捣出了一个戏不够人来凑的《无双大蛇》,这种笨办法创新虽然没有从根本上改边无双割草游戏的模式,但是从销量和扩充游戏范围的角度上来说,依然称得上成功。

但是谁也没想到还是这个铃木亮浩,在若干年后的今天会被玩家狂怼,这算不算成也萧何,败也萧何呢?做历史背景游戏的人也难逃历史的规律,大概也是一个不错的冷笑话!

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▲无双大蛇2延续了多角色大杂烩风格

《无双大蛇》本质上其实就是一锅大杂烩,集合了三国无双和战国无双的角色,登场武将达到了恐怖的79人,并且放置在由新反派远吕智所创造的架空背景下,形成了一种不同历史背景角色乱入,多种经典故事混合的乱炖效果。

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▲无双大蛇系列销量 双倍快乐

但是你别说,玩家还挺买账的,双平台合并达到了105W的销量,PSP上也卖出了20W,结合PSP本身主机的发售量,这个成绩实际上已经很逆天了。

其实这种"无双大蛇式"成功也在意料之中,就如同我们现在看电影喜欢看加长版,买小说喜欢买合集,就算吃个肯德基也是选套餐。无双大蛇一个游戏可以同时玩到战国和三国两拨武将,怎么想也是很超值的,毕竟双倍的快乐,有什么理由拒绝呢?

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▲无双大蛇:魔王再临 孙悟空

于是09年,光荣快马加鞭推出了无双大蛇:魔王再临,依旧是用老办法,简单粗暴的增加了孙悟空、卑弥呼和平清盛等神话角色登场,角色总数达到92人,而战斗方面也进化为3人合体技,当年也是让不少玩家刷爆!

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▲高达无双销量的关键就是收录众多人气机体

换汤不换药也能下金蛋?

在无双大蛇系列进入正常迭代后,光荣的割草已经是三足鼎立了,恍惚间不管是玩家还是光荣自己都有一种错觉,似乎认为只需要换个背景,加点人物,就可以把无双做到千秋万代,变成光荣家一个下金蛋的母鸡!

实际上就当年的情况而言,这也并非吹牛,因为在07年光荣ω-Force还同时上市了《高达无双》系列,虽然该系列比不上三国、战国系列作品阵容庞大,但本身单靠题材就能成为一个让粉丝氪爆的游戏,毕竟高达穷三代,玩胶毁一生。

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▲高达无双3 高达游戏最重要的就是人气机体

从单一粉丝向游戏来说,高达是一个怎么做都不亏的游戏,其本身的动漫、小说奠定了丰富的改编基础,其本身就像是日本工业时代思潮衍生的科幻"三国",在经过20年的沉淀之后已经有了非常丰富的角色/机体和剧情,从商业价值和艺术水准上来说都非常适合做改编。

该系列最终也交出了非常不错的成绩单,《高达无双2》合计双平台达到63W销量,《高达无双3》因为横跨PS2和PS3,合计销量更是达到了99W。

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▲高达无双系列销量

但是从游戏质量来说,则是完全的换汤不换药,甚至可以说连玩家所割的草也是做得非常粗糙,场景单调,小头目设计毫无新意,基本上也就是几个主角机做得还是那么回事,反正粉丝爽就好了!

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▲高达无双1杂兵小头目几乎分不清

不过在销量数字的掩盖下,对无双割草类游戏深层次的开发,和游戏类型的探索发展已经毫无希望,毕竟投入小收益快的情况下,谁还会考虑未来那么复杂的事情呢?

凡事预则立,不预则废,这话将在后面得到验证!

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▲无双全明星虽然人数不多 但都是人气王

改编一时爽,一直改编一巴掌!

不管个人行为,还是公司经营,都会不由自主的放大成功的经验,而改编和迭代则成了光荣无双类游戏的不二法宝。

秉承着日本人特有的固执,即便在割草游戏逐渐走向下坡路的过程中,光荣及ω-Force团队依然锲而不舍的陆续制作了N款割草游戏。

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▲北斗无双带有浓重的末日废土风格

本着活用改编大法,其内容包含了各个年代的经典动漫,这其中有2010年的《北斗无双》系列、2012年的《海贼无双》系列、2011年的《特洛伊无双》、2014年的《塞尔达无双》、2015年的《亚尔斯兰无双》、2016年的《剑风传奇无双》,2017年的《光荣无双全明星》,基本上每年都有新花样。

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▲剑风传奇无双 有多少人是冲着鹰之团来的?

这还不包括最近几年改编的诸如FATE、火纹、勇者斗恶龙等经典IP,而且其中也不乏很多销量百万以上的作品,可以说是名利双收!

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▲Fate/EXTELLA无双完全依靠粉丝向,月厨氪金了解一下

不论是厂商还是玩家这边,无双割草都成为一种简单高效的改编和游戏模式,不要问我怎么改编热门IP,问就无双。一边是快速流量变现,一边是粉丝向的无脑刷刷刷,好像双方都达成了某种不可言说的默契,各取所需相安无事。

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▲真三国无双8 IGN评分仅5.3分

但是事实却无情的打脸,作为无双擎天一柱的《真三国无双7》PS3销量仅37W,不及6代三分之一,而《真三国无双8》IGN评分仅5.8分,虽然合计全平台(含PC)销量达到了73W,但是远不及之前的单平台破百万的气势,加之媒体和玩家差评如潮,已经昭示了该系列颓势明显。

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▲真三国无双8口碑输的差不多了 续作是涅槃还是继续骗氪?

8代开放世界的设计虽然对传统无双窠臼有所突破,但是借壳感觉明显,没有不破不立的决心,或许下一代三国无双靠着这个金牌IP的流量,混上个几十万的销量也完全可能。

但是仅仅满足于几十万销量的变现,实则是在消耗IP的生命力,是继续骗氪还是涅槃重生,不仅是ω-Force,也是光荣的头等难题!

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▲敌羞吾去脱他衣 老玩家的经典回忆,厂商却迫不及待变现

割草无双游戏是陪伴很多80后玩家一路走来,虽然网络上大家多有苛责和不满,但一心还是想这个类型发展和延续下去。

左师公说父母之爱子,则为之计深远,希望厂商们能对自己的"无双"系列负起责任,不求传世千古,至少能做个有生之年吧!同时期待三国无双9能够潜心修炼,龙变九天!

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