今天我给大家介绍一款垃圾的游戏(一款真实的游戏)

今天我给大家介绍一款垃圾的游戏(一款真实的游戏)(1)

作者丨令狐

原创丨游戏猎

游戏不止可以为人带来快乐,还可以带来痛苦。

《社畜的福报》就是一款快乐和痛苦并存的游戏,它操作容易、上手简单,而且代入感很强,但玩完以后,只留给人空茫茫的意难平。

今天我给大家介绍一款垃圾的游戏(一款真实的游戏)(2)

那是一种意义缺失的空旷。

在游戏里,玩家扮演的CEO竭尽全力逐利,靠着危在旦夕随时会绷断的资金链,把一个互联网创业项目一步步做大,融资、起量、再融资,朝着上市的美梦一往无前。

梦总会有醒的那天。在《社畜的福报》里,梦醒的方式是上市终成泡影,辛辛苦苦拉扯的公司被大厂收购,主角的财务自由到底没了下文,镜花水月一场空后,他对来招揽自己的资方爸爸问出了那句,“这钱从哪来的?”

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答案,就藏在游戏里,这也是《社畜的福报》创造的意义。

一、一个真实的游戏

为什么“寻梦买菜”(游戏里主角经营的公司)最终的结局是被收购?开发商木夕工作室成员Lappin告诉游戏猎,这是因为从一开始,他们就“想做一个真实的故事”。

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就像现实里大多数的公司都死在了上市路上一样,不是所有的经营游戏都能有光辉的结果,即使木夕选材的社区团购这个行业赛道已经很强,但还是没有达到能上市的水平,这一点,在游戏里“公司”的各个细节都能体现出来。

Lappin说,在设定阶段他们就将寻梦买菜按照一个真实的公司来设计,如何运营、业务怎么运转、管理层级和组织架构如何,都有明确的设计。寻梦买菜这家公司,核心是靠烧钱扩大规模来抢占市场,而如今2022年,这种模式已经不行了,ofo、某视频网站都是前车之鉴。

从这个角度来看,“被收购”对中小型企业来说,已经是比较成功的一种结局。

会选择社区团购作为母本,是因为一条新闻——在立项的时候,Lappin和同事们看到了拼多多生鲜买菜员工猝死的新闻,也是因此,游戏里面的很多设定,如买菜流程、公司财报等,都参考了拼多多买菜等企业。

另外,社区团购在2021年作为一个新的产业,需要企业去摸索、开拓,更适合表现公司创业这样的题材。这也符合木夕工作室在游戏内进行科普的习惯,“这个游戏其实就是想科普一下公司创业的一些知识”。

游戏里的每个角色,在现实种都有原型,来自于Lappin和同事们身边的朋友、同事。做这个项目的时候,他们更希望玩家能够从这些角色中找到共鸣,和他们建立情感连接,能够真正认为这些角色是活生生的人、是主角的朋友。

Lappin举了个例子,在游戏中角色如果过度加班,身体的健康值就会下降、生病,如果玩家知道角色面临的困扰,又是否会为了业绩选择让他继续加班工作?这正是他们希望可以引发玩家思考的地方,“这样玩家在游戏中做出各种决策的时候,才会更加有代入感”。

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在做角色设计的时候,Lappin和同事们希望可以把“社畜”一词更加戏谑地展现出来,这也是游戏里所有“打工人”都以“牲畜类动物”的形象表现出来地原因,而非“社畜”的角色则是人类。

每个职业是分了不同的动物:产品岗位 - 羊;市场运营岗位 - 猪;研发岗位 - 牛。在Lappin看来,这样的设计既直白,又有趣。在剧情中,他们也用这些动物藏了不少梗,如“高奇是研发部的牛人”、“范睿超做事的风格猪突猛进”等等。

二、福报,大梦一场

如果对互联网近年来发生过的乱象有足够的了解,很容易就会发现,《社畜的福报》几乎“致敬”了所有大厂。

对于这款游戏会不会得罪一批公司,Lappin表现得很豁达,“里面没有任何黑他们的地方呀,全都是正常的内容”。在他看来,游戏里每个人、每个企业在剧情中做的都是合理的行为,比如企鹅在游戏中放弃了投资,很多玩家因此觉着企鹅集团是反面角色,但是如果仔细看剧情的话,能发现那是因为他们经过自己调研看到了寻梦买菜的虚假数据,以他们的视角当然会选择放弃投资,Lappin再次强调了一遍,“我觉着这些都是非常正常的行为,不存在什么得罪他们的地方”。

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这款特殊的作品,按照木夕工作室的规划,要实现的目标是“记录时代”——记录下这个疫情后的互联网行业现状,记录了内卷,记录了人间百态。木夕工作室希望,它会是一本不一样的历史书,希望二十年后,三十年后,大家再看到这个作品的时候,会能感受到这个时代人们的生活。

生活是什么?在过去的几年,它被简单地符号化,成为几个标签:“财务自由”“996”“大厂”。

而标题和作为主题的“福报”,则是这种被异化的生活的集大成者。对于这个由马云提出的词,Lappin和同事们的直觉是“很戏谑”,在立项的时候,他们干脆就把这个游戏代号成了福报。

在游戏里,木夕工作室把“福报”设置成了“员工的身价”,在公司股权结构表里有写。他们想表达主角和总监们,为了空虚的“身价”而喜而怒,希望用福报这样的词来体现小型互联网创业公司在经历了几轮融资后最终消亡、无人能够变现赚钱的竹篮打水一场空的感觉。

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从剧情的角度来看,这是款足够写实的游戏,玩起来也很容易陷入心流之中。但不得不承认的是,玩法和剧情5:5的比例,还是有些激进,让游戏的剧情过于优秀,甚至超过了玩法的支持能力。对此,Lappin有些无奈,他们工作室背靠做avg的橙光,在剧情这块非常重视,也更擅长,“我认为自己擅长的东西不能不发挥价值,所以还是得让剧情在游戏中有50%的占比”。

在他看来,现在的玩法很多地方是为了体现知识性。“其实也不算很简化啦,作为一个本身定义就是4小时左右的单机游戏来说(占比50%后玩法部分只2小时)其实还算合理的”。

3.最后任杰的质问,“钱从哪里来”,这个问题你们觉得自己给出了充分的回答吗?

这个问题我觉着仁者见仁吧。我们觉着,再大的行业,也是一点一点做起来的,从末端的细微之处去做的,不会有什么从天而降的馅饼。寻梦买菜看起来这么大一个业务,其实都是从小商小贩处累积起来的。剧情在这个地方,主要是想体现任杰对于自己的反思,他在回答对方问题的同时也在反思自己的未来。

三、“能不加班尽量别加班”

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除了玩法和剧情上的“非主流”配比,这款游戏的内置广告也很有意思,简单来说,所有内置广告,都是反卷的公益广告。

据Lappin说,一开始做这个项目的时候,他们并不想设计成广告付费的项目,而是希望可以做成买断制的独立单机游戏,但是由于版号问题无法收费。所以后期在里面补了一些广告点,这样不擅长的玩家才能够“开挂”提高通关率。

而另一方面,木夕工作室并不想接第三方的广告,他们的担心有几点:

1、广告内容无法控制,可能会影响游戏体验,让玩家有打断感;

2、本身不是广告付费类型的游戏,整体广告播放量不会很多的,所以即使接了第三方广告也赚不了几个钱,索性就不接了;

3、投资方是橙光,之前做《神医》的时候游戏里全内置了橙光的广告,这样可以给投资方那边引流,也算是给投资方一些交代,而福报这个项目,和橙光的用户群体偏差较大,没有什么引流的必要,所以就和投资方商议了一下,在游戏里做公益广告了;

4、这个游戏真正的目标用户是“想要创业的人”,而其实更多玩的玩家肯定都是“打工人”,所以里面的创业知识对他们来说估计用处不大。

为了让这些职场人也能够学到一些东西,Lappin和同事们最终选择了在公益广告里都放一些给普通职场人有价值的内容。这些工艺内容都来自他以前公司做过中层、高层管理者时,从手下员工那收集来的常见困扰。Lappin希望玩家玩了这个游戏之后,能够更注重自己的健康,至少多去体检,有病就去医院不要忍着或者自检自愈,“职业、事业固然重要,更重要的是自己的身体和自己的生活”。

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阴差阳错以不收费的形式和玩家们见面,Lappin坦言“只是形势所迫”,工作室有那么多员工要生活,他们也需要给投资方交代,如果今年没有什么盈利项目能够支撑起来,可能工作室就离解散不远了。

他原本的计划,是有一些项目是研发型,可以不赚钱,但是需要能够得到一些研发结论,有一些项目是商业型,赚取养活其他项目的经费就可以,但现在,为了不让工作室倒闭,也只能设法进行各种商业方案的推进。

Lappin认为,木夕工作室的大家都不是为了“暴富”才做游戏的,而是希望能够做一些属于自己的事业,做一些拿出去可以说得出口的作品,所以大家对收入的要求都不高,“足够生活就行”。

而接下来,为了维持工作室的运行,他们不得不把更多精力放到商业化上去。至于《社畜的福报》这个游戏,Lappin说,目前的内容已经到了最终版本,不会有什么变化了,“虽然有很多不足,但是我们觉着已经达到了内心想要做的那个成品”。

至于故事最后,主角问的那个问题,Lapin看来,答案见仁见智。再大的行业,也是一点一点做起来的,从末端的细微之处去做的,不会有什么从天而降的馅饼,“寻梦买菜看起来这么大一个业务,其实都是从小商小贩处累积起来的”。

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