steam平台三元游戏(在手游市场嚣张的二次元)

“你给我看妹子,我给你钱”。

这一直是很多二次元游戏玩家自嘲的一句话,不过也的确从另一个层面道出了二次元游戏的现实。在被众多成熟的动画、漫画产品的洗礼后,游戏的故事和交互带来的所谓的逃离现实、别样的世界观、全新的受众体验等,对于二次元玩家而言,并不算新鲜。

既然游戏的交互或故事不够新,一众游戏公司为了调动玩家的情绪,只能在游戏内的角色上下功夫。

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但游戏毕竟是游戏,买椟还珠的故事谁都听过,玩法是否有趣、操作是否爽快流畅,各个游戏系统的设置是否合理不论是在什么游戏类型中都十分重要。特别是在主机或PC这样的平台上,更好的机器性能,更丰富的操作空间都让玩家对于端游的游戏性、画面要求,一般要高于手游。

这就产生了一种矛盾,虽然也有广为人知的二次元端游,比如女神异闻录、尼尔等,但如生化危机系列、光环系列等如此优秀的二次元游戏作品,我们在端游中看到的相对较少。

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截稿时万代南梦宫表态排查游戏Bug,好评率回升至70%以上

近日,手握众多IP的玩具周边大厂万代南梦宫上线了自家的ARPG游戏《绯红结系》,游戏曾在五月份放出过免费体验的Demo,在那时就吸引了不少玩家的目光,这也让游戏上线首日在Steam的同时在线人数就突破了1万人,足见玩家的期待。

只不过游戏的评价却并不算好看,游戏一上线只收获了64%的好评,作为一个M站评分高达81的游戏,这样的开局除了游戏的各种BUG,游戏的剧情以及战斗的动作、打击感等都收到了部分玩家的吐槽。

二次元和端游难道真的水土不服吗?

怪异吃掉了你的脑子

剧情作为《绯红结系》的卖点之一,游戏采用了双主角的设置,男性主角名为“结人皇”,女性主角叫做“重兰德尔”。两个主角的故事和剧情线并不相同,在故事上存在互补的设计,玩家需要体验两段剧情,才能更好地理解游戏所要讲述的故事。

游戏制作人在接受A9VG采访时曾表示,“最初设计本作剧情时就打算以男女主两个不同视点来讲述故事,我们希望玩家能通过这种形式,去体会男女主角之间的联系。”

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在《绯红结系》的世界里,一种名为“怪异”的生命形式从天而降,开始掠夺包括人类在内的所有生物的大脑。人类不得不在地球上过着相对封闭的生活(隔离区),但是一种基于每个人与生俱来的超感官知觉的高度发达的科学技术,“脑力”,却在这个时候发挥出了作用,在怪异降临的世界中,一个通过脑力构建的大规模网络,让一切都连接了起来。

在脑科学极其发达的新日,政府组建了一支名为“怪伐军”的军队来讨伐怪异,这支“怪异讨伐军”由一群优异脑力者组成,只有他们才有歼灭怪物的能力。对人们来说,这支军团是英雄,是明星,是向往的目标。

这样人类与怪异之间相互斗争的时代持续了很长时间,与怪异的斗争是一场灾难,但怪异在人们眼中也已经变成了与闪电和飓风类似的自然现象之一,这种战斗也成为了人们日常生活的一部分。

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我们的主角之一“结人皇”是因为在小时候被怪异讨伐军拯救一命,于是自愿加入怪异讨伐军,而重兰德尔则是因为优异的脑力被招募至怪异讨伐军。两人为了同一目标而奋斗,但是有关于自己的力量和这个世界的秘密,也将随着二人的故事逐渐展开。

作为一个动作RPG,《绯红结系》玩法也比较简单,除了剧情,在战斗上,玩家可以通过游戏内的技能树,解锁各种各样的技能和效果,然后搭配上游戏战斗最核心的一个概念“念力”,实现最终的胜利。

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所谓念力,指的是玩家可以利用场地上各式各样的物体当作武器战斗的念力动作。就比如游戏Demo当中,在重兰德尔线的最后,玩家可以操纵一台压路机,直接对最后的Boss来一波“泷泽萝拉哒”。灵活地利用念力与技能进行搭配,是游戏战斗的核心要点。

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开局不顺,除了bug,更多的是细节

《绯红结系》的世界观是典型的人与异次元怪物斗争的世界观,并不算特别新奇,但这种普通世界观却并不意味着游戏的故事会很差劲,相反双线的设计还扩大了编剧发挥的空间。同样的,虽然游戏的系统并不算复杂,作为一个ARPG,如果能够处理好游戏的战斗细节,玩家的体验同样不会太差。

但从目前玩家的反馈来看,在故事和战斗这两个层面上,《绯红结系》都存在一定的问题虽然并不致命,但是会让很多在意细节的玩家的游戏体验,打一定的折扣。

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首先是游戏的叙事,可能是因为在不久后《绯红结系》的动画将会正式上线,据悉动画的剧情与游戏的故事一致,为了吸引玩家去看动画,所以游戏内几乎99%的剧情采用的都是实时演算的PPT过场,只在一些关键情节才会出现剧情动画。

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就此就有玩家表达了自己的不满,对于PPT过场,有玩家表示这种模式非常耽误ARPG游戏体验的流畅性。不过有玩家对此表示了理解,毕竟游戏不同于动画,玩家在操作的过程中难免会错过一些故事的细节,这种模式也能让玩家更好地理解剧情。

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除了PPT演出,《绯红结系》后续的剧情展开也受到了部分玩家的吐槽,战斗中队友全程围观,不在意逻辑,紧锣密鼓推剧情、玛丽苏式的我有苦衷我就不说等桥段,不能说烂俗,但也不算优秀,从其他网友“习惯就好,别带脑子看”的评价也不难看出,游戏虽然有了双线展开的剧情,但是后续的处理却不算精彩。

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其次就是《绯红结系》的战斗。游戏的战斗系统虽然不算复杂,但是一些小细节却让整个本该流畅的体验产生了瑕疵。就比如说很多玩家吐槽的锁定机制,在游戏中锁定状态下的攻击默认并不是向怪物的方向攻击,这就让游戏键鼠模式下的锁定系统成了鸡肋。

除此之外,被击飞后过长的硬直,略差的打击感,甚至是闪避后无法取消攻击后摇这样的细节,都成为了这部作品不够完美的理由。

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更不用说游戏对键鼠糟糕的适配(商店里ESC键不起作用,只能Alt F4),微软账户名有中文(日文也不行)就直接无法进入游戏等,在上线前万代南梦宫应该排除的恶性BUG。

特别是后者,万代南梦宫好歹是一个日本公司,我本以为只有中文会有Bug,谁知日文都会出BUG,很难不让人怀疑万代是想让玩家成为他免费的QA。

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你能做得越多,玩家的期待自然就越高

单从数据上来看,《绯红结系》作为一个二次元游戏,在端游上的表现是很不错的,游戏一开始就受到了关注,获得一众媒体平均8分以上的好评,在万代南梦宫发声明表示将调查修复游戏的BUG后,游戏的好评也在逐渐地上升,一切都在往好的方向发展。

并且游戏超高的二次元浓度,优秀的三渲二也收获了很多老二次元的欢迎,从结果上来看,万代南梦宫这款二次元端游是成功的。

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但《绯红结系》无论是作为一款二次元游戏,还是ARPG游戏,都还有一定的进步空间。更流畅的操作体验,更完善的剧情逻辑,才配得上游戏近400人民币的售价。不过前者通过后续的维护更新或许可以实现,后者可能就需要等待动画番剧的表现了。

回到文章开始那个问题,GameLook认为,并不是二次元游戏与端游水土不服。

在众多充满着奇思妙想的动漫作品的影响下,不同于手游大家都理解的限制,二次元玩家对于端游最吸引玩家的元素之一,沉浸式体验一个全新世界观,有着更高的期待。而端游市场璞玉在前,游戏玩家对于游戏的细节,操作的灵活流畅,系统的搭配都更加敏感。当高要求遇上高要求,如何满足无意识对游戏公司的考验。

“你给我看妹子,我给你钱”只是一句玩笑话,谁当真,谁就输了。

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