细节满满的大热ip回归(受苦IP复活潮玩家的)

其实纵观近年来能够出圈大卖的3A游戏,不难发现一个共同的特点,那就是注重难度。无论是现在的“老头环”,还是《怪物猎人:世界》,都免不了和一击必杀的怪物甚至杂兵周旋,血压拉满,仿佛3A游戏又回到了《绿色兵团》和《影子忍者》里小刀剌屁股的古早年代。高难度的游戏更容易获得声量,是因为其“节目效果”优秀,还是这样做真的让玩家更买账了呢?

《女神侧身像》:苦涩的选择


在上周最近一期的索尼发布会State of Play上,《Valkyrie Elysium》的CG公布,确认是《女神侧身像(Valkyrie Profile)》系列的新作,国内更常见的译名是《北欧女神》,此举受到了国内外玩家的热烈反映,与其说是CG动画的轰动,更准确的是对IP本身份量的认可,毕竟播片甚至都没有专门制作动画,直接用了游戏里的即时渲染,“女神的侧身”建模也挺凑合,囊中羞涩一览无遗。系列初代在PS1平台发售,PSP移植版加了后缀名为《女神侧身像1蕾娜斯》,多年后2006在PS2上开发续作《女神侧身像2希尔梅莉雅》,以及08年在NDS上的第三作《女神侧身像 负罪者》。时至今日,系列尘封已有十四载,更何况掌机上的最后一作没有采用数字序号,并非正统续作,北欧三女神的三姊亚莉杳无音讯。

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必须得是侧颜啊

系列开发商tri-Ace原先是Namco“世界树传说”系列初代《幻想传说》的开发成员离职组建,以高规格的音画水准在浩如繁星的JPRG开发商中脱颖而出,是32位年代不可忽视的一方豪强,《星之海洋》和《女神侧身像》正是其开发实力的最终成果,60帧手绘战斗素材在那个“帧数论”仍处玄学的年代发挥着魔力。当时如果说起3A游戏,恐怕玩家们并不会意识到欧美游戏届的“A lot of”,而是JRPG的tri-Ace社。当然,正如这两个名词的地位变化,“A lot of Money”的3D建模打败了JRPG编程美术音乐的三张王牌,开发商中间甚至有一段时间还“叛变”了,为Xbox开发了JRPG,就像坂口博信的《蓝龙》一样。3A社走了弯路,如今在游戏界的影响力已经微不足道,甚至《女神侧身像:重制版》的开发任务也被索尼交给了另一家动作游戏开发组Soleil。

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新版的建模.......总之挺让人一言难尽的

在这个时间点上,公布这么一款早已入土的老IP,可以说是索尼的一次尝试,将一些老游戏上尘封的点子带回到新的游戏玩家群体中。这个点子就涉及到《北欧女神》系列的核心玩法——献祭。

正如传说故事中的描述,女武神是奥丁麾下的猎头机构,负责在人间寻找英雄,召为英灵参与到神界最终的决战里,从英雄到英灵的涵义,就是活人变成了死人,女武神有众多办法让人为她而死,民间故事里就有不少逼上梁山的绝户计。游戏中,玩家在每章会遇到一些伙伴,但在段落结尾都要进行一个取舍,牺牲一个队友来满足天界的征兵指标,当然也可以多祭,换取稀有道具和神装,祭品的养成度决定了分值,关乎到结局,最低分值的过关会导致女武神起了凡心,对父皇举起反旗。

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游戏中会出现大量的可用角色,玩家需要助其完成人间的使命或心愿,有点像是《火焰纹章》中的队友,是一个群像剧,但不同的是,没有了SL大法的全员存活完美通关。战斗只能派遣三个队友登场,招数仅有一个,加上主角对应PS手柄的四个操作键,打出如同动作游戏一般的连携攻击,连段完成的时机出色,最后还能发动必杀终结技。新颖的战斗系统和RPG的献祭抉择相得益彰、严丝合缝,成为了能够卖出近百万份的神作。

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整个游戏的流程就是神性与人性的挣扎,地图移动有日期的限制,疯狂刷级的十里坡玩法只能回到前章地图,每只怪的经验值都弥足珍贵,将一个伙伴上传,既有实际收益的代价,也有玩家情感上的拷问。这种机制上的选择在提升难度的同时,不会给玩家带来挫败感,而且游戏前期也明确表示,升天的英灵可以为主角队伍带来工资,还能在最终章的决战重新入队。实际上,就是把JRPG替换队友的功能,魔改成了一个与系统交易资源的玩法,比起传统SRPG中“让人头”、“压等级”的规则,可玩性也要更加丰富。

献祭的特性作为系列标志被延续下来,《负罪者》的机制略有改变,主角方的神力不再是女武神召灵,而是冥界女神契约,可以让伙伴在一场战斗中能力大幅提升,随后阵亡,一部分能力继承给男主角。不使用献祭的话,游戏一些战斗的强度会变得非常困难,其实也就是在考验玩家之前阶段的积累。不过三代在摸清攻略的情况下,还是能够完成完美存活的。

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为什么手游版的美术就突然在线了呢?

抉择的魅力让每个玩家的体验大不相同,也就有了更持久的耐玩性。新公布的《Valkyrie Elysium》尽管从回合制RPG变成了一个ACT游戏,但依旧可以看到除了女武神蕾娜斯以外的重多角色,相信苦涩的选择也会加入到玩法之中,届时如何表现女主角与众多伙伴之间的羁绊,在战斗中共克难关的桥段会是本作的重点,也许游戏能够接过tri-Ace旗下旧版《女神》的荣光,或者唤醒这个“受苦老字号”。

《死亡空间》:没有枪没有炮 敌人就是枪和炮


说起《死亡空间》总感觉离我们不太远,最后一部的《死亡空间3》其实也已经是2013年的作品,但换个思路,游戏从来没有登陆过PS4,已经整整离我们隔开一个世代了。可能是因为EA的缘故,三四年没有新作的系列大概率就要与粉丝“天人永隔”,也可能是因为Visceral Games的技术不赖,游戏的画面并没有显得那么古早。

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无论如何,有关《死亡空间:重制版》的新闻一直是所有玩家心心念念的消息,开发团队EA Motive也很有默契地时不时来点话题热度,从2021年宣布的寒霜引擎重制,到年底公布的怪物模型,春节后放出武器录音,以及这两天的卫星“A.L.I.V.E.”系统——艾萨克的配音会随着肾上腺素、肢体反应、智能对话系统、要害和体力五个要素变化,产生截然不同对话效果,不知道配音演员会徒增多少工作量。

之所以让玩家的记忆如此深刻,确实是因为《死亡空间》系列提供了独一无二的游玩体验。游戏最初的构想就是一部生存恐怖类的射击游戏,环境逼仄怪物随时近身,弹药有限更要保证枪法平稳,当然这些特征早已成了类型游戏的标配,《生化危机》珠玉在前,《死亡空间》换个太空异形题材未必能够青出于蓝。所以Visceral Games给系列加入了独门配方。

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游戏中的艾萨克之所以备受怪物“青睐”,是因为他拥有对“静滞立场”的掌握,这种超能力体现在可以将部分空间的时间变慢,相当于冰冻魔法。稍加改造,还能变成隔空取物或者念力投掷的实用技巧。听上去是个偏向杂技的玩法,但在游戏后续的玩法设计中,逐渐变成了主要的中心系统。

《死亡空间》的怪物畸变体受到了外星能量的影响,让尸体成为了一坨“会动的肉”,虽然看上去依稀可辨人形,但已经没有了动物的中枢系统。言下之意,如何打死一坨肉,我们知道《生化危机》中的僵尸可以爆头,理论上也能算作打死,但死亡空间中玩家所能做的只有把怪物困住,例如打断所有肢体,或者踩稀碎,两者都是费时费力、关键是费子弹的活儿。此时“静滞立场”便可以事半功倍,直接冻住敌人开溜,或者将怪物身上的尖刺掷出,钉住其他肢体,再上去使出艾萨克的大脚板来处决。

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见鬼,我到底打了个啥?

在高难度下,一个场景中能拿到的子弹只能数以个计,虽然很难想象为什么能找到那么多的“散装”弹药,但开发者确实把难度拔高到了一个挑战极限的程度。玩家需要精准射断一只怪物的尖牙,远程取下并投中其他更具威胁的目标,再冻住高速移动的小怪,到场景里寻找其他的硬质物完成击杀,这样才能勉强收支平衡,不至于在真正的大场面里弹尽粮绝。

如果说《DOOM》是FPS里的“鬼泣”,那么《死亡空间》则是TPS里的“忍龙”。“忍龙”之于“鬼泣”,多了一份四两拨千斤的化劲,《死亡空间》亦是如此,艾萨克在狭窄的太空飞船里有如笔走龙蛇、片叶不沾身。强迫玩家在极短时间内做出计划,而不是《生化危机》可以打开地图慢慢思忖规划。

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《死亡空间:重制版》的开发规格类似于《生化危机2RE》,是对玩法和美术的重新制作,但又要保留原版的剧情流程,场景也只是还原一些经典区域,玩法设计和关卡设计都会有所变数。拿着怪物的肢体丢飞镖是玩家最希望重温的旧梦,在全新的引擎加持之下,这项“体育运动”的手感能否变得更好,更多影响战斗难度的绝活能否被开发出来,都会是《死亡空间》这具还算新鲜的“尸体”秽土转生的要素。

当我们买回一款游戏,得到的究竟是什么?


有人说是一个商品,有人说是一项服务,玩家可能会为了情怀买单,也会为情怀而开喷。这些观点,在老树新花的复活IP中得到了统一的展现。《新樱花大战》将玩法从战棋改换成无双,玩家反向平平,制作人最后表示是否要回归策略玩法;《如龙7》将动作游戏改换成回合制RPG,又赢得新老粉丝满堂喝彩。实际上,每个系列作品都有着自己一以贯之的醍醐味,这种传承就体现在游戏难度向玩家抛出的问题。

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恶搞游戏《野比大雄的生化危机》 比生化危机还危机

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《Vampire Survival》与恶魔城玩法八竿子打不着的“精神儿子”

说到底,玩家买到的就是一个难题——Puzzle。

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