3a游戏最多用几个核心(NExTStudiosClark)

近日,由腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(以下简称:TGDC)上,来自腾讯互动娱乐NExT工作室创意总监及制作人Clark Yang以《Make the Impossible Possible-Create a New IP,Cook it AAA》为主题作了分享,进一步从世界、角色、故事、独特体验四个角度分析如何打造一个全新游戏IP,认为构建强有力的IP、达到一流的品质标准、为全球主流市场定制是AAA游戏的定义。

以下是演讲实录:

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我的题目就叫“Make The Impossible Possible”,为什么要叫这个名字?在座各位有多少是产品和策划出身?其实我觉得在国内很多同学在过去由于产品和市场的定位,更多更趋向于那些开发者很聪明很有实力,但是没有机会参与更高端更大型的项目,造成的问题是像很多的话题例如中国人能不能做AAA,对于我们来讲,听上去不是特别现实的事,为什么要做这件事,又累、又难还不赚钱,为什么要做这件事,我认为价值不光来源于利益,接下来我从几个角度来讨论这个问题。

接下来所有的都是我自己的观点。

我在上海育碧,在蒙特利尔育碧做了很多年,我参与了很多项目,中途换了一个新环境看看能不能有新的东西,就投奔了华纳,华纳就一个目的做《蝙蝠侠》,开始是英国在做的,他们把这个IP给到我们做下一个产品,除了给IP其他的都没有给,整个过程非常痛苦,也学到很多东西,在《蝙蝠侠》我个人的经历让我自己非常爽,我并不是属于任何一个团队,而是类似于自己一个人做所有的东西,自己一个组,在boss战的设计当中,牵扯到一系列乱七八糟的事的体验。相信大家听说过Next工作室,在国外做游戏的时候,觉得自己做手游其实不擅长,总觉得不适合,有了Next的出现,给了我一个机会,至少可以做一些比较熟悉,或者开拓一些不同市场的存在。

Next做了什么不知道大家有没有了解,从最开始的《死神来了》《尼山萨满》等一系列,有很多规模相对较小的游戏,小而美,每款游戏都有自己的一定特色,这是Next的立命根本,也就是我们要做一些让人眼前一亮,保证品质的产品,更多相对来讲规模较小,因为我们也在学习,在做这么多项目的同时,去年3月份我加入开始就已经有相对大的规模的项目开始筹备了,做到现在一年半,人数从13个人到48个人。

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这款游戏从开始的定位,就是说我们需要做一款规模相对较大一点的,能够让整个团队做好一个准备去迎接接下来AAA的挑战,先不要奢求做AAA,因为做不了,先做AA,什么是AA什么是AAA,我们的角度是先慢走一步。下面看一个短片。

SYNGED这款游戏,在做这款游戏的时候我们想要尝试大规模的东西,如果只是一款产品,可以让团队准备好做接下来的挑战,无论对SYNGED还是整个团队,更重要的是持续可以做下去的事,这个持续可以做下去的事,就是IP。

如果是这样的产品,我们希望有一个新的IP,尤其是都没有见过的产品,应该怎么做,这个key art图里讲了很多故事,对我们来讲,名字是什么,名字是可以让用户一下可以抓住,好像可以参透怎么玩的概念。这个名字我们反反复复提了三四十个版本,最后确定了这个。

在前面有一句“A NEXT INITIATIVE”,为什么有这样的一句话,不光是一款产品,而且可以持续下去不停地变得越来越好的内容的生产方式,这附图,我们也花了很多次的迭代,找到这样的一个点,能够让它既静态,还有抓住人心的东西,比如那个女孩,并不一定就真的没有希望了,后面会讲到。

真正在做一件事,不光是在做产品,而是打造一个全新的IP,这本身就是极难的事,比如写小说或者是做影视产品,或者是AAA游戏,很多同学都有这样的感觉,谈IP比较多,我们不停在谈IP,到底怎么做。

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第一个图是Neil Druckmann,他有一次在采访当中回答过一个问题,记者问他怎么做一个IP,他回答做IP的方式是千万不要做IP,因为太难了,这样非常有经验的开发者都认为很难,对我们来讲难度非常大,并且非常有挑战,怎么做,或者是要花很多的精力,为什么要做这样的事?

我们认为IP的价值,远远大于产品本身,产品可以在几个月几年以后停止运营,但是IP是持续的,有了这样的大前提,其他的事才有意义。

接下来的内容讲IP,或者怎么创造IP,可能听起来不接地气,我尽量讲得通俗一些。

做IP很重要的是内容,做IP就是在创造一个全新的世界,而这个世界中还有一些让观众意料不到的东西,讲我们这个世界为什么和观众看到过的世界不同?如果完全一模一样的世界,那为什么玩家不直接体验别的产品?世界、角色很重要,之所以专门把这张图(蝙蝠侠和小丑)拿过来,因为我在华纳做《蝙蝠侠》的时候,跟他们团队经常讨论角色是谁?为什么在这样的游戏当中,为什么跟观众认知的角色不同?因为这是冲突的来源,有了角色和正反派就有故事了,当有了英雄,有了大反派,他们一定会发生故事,这个故事就在这个世界的体系下把架构推出来了。这是创造IP最重要的一点,全世界做这个最好的就是迪士尼。

以《玩具总动员》为例世界、角色、故事怎么分析?首先《玩具总动员》的世界是我们既熟悉又不熟悉的世界,我们都玩过玩具,电影呈现的场景是一个卧室,我们都是小孩子都玩过玩具,不熟悉的是玩具会说话,玩具的生活是我们所不熟悉的另外一个世界,创造了完完全全不同的世界,这是观众之前没有体验过的全新世界,而且这个世界中有自己的规则。我们去分析一下的《玩具总动员》的规则是什么,这个世界的规则是什么?这个世界当中的规则是当真正的人类看到玩具的时候它们就不能动的,大家想想是不是这样的,因为不能让人类看到我能动,不能让人类看到我们是有生命的,其实还有另外一个新的规则就是玩具之间说话人是听不到的,你可以发现出到第四季,仍然没有打破这个规则,没有看到玩具站在人们面前讲这个世界的规则是这样那样的,每一季都有新的目标。

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再是《星球大战》推出第一部的时候,它也创造了一个全新的世界,这个世界既能够让观众想象它,七几年的时候已经登月了,探索太空已经开始了,所以普通的观众可以想象出太空是什么样的,但是又不熟悉,大家在看电影的时候有疑问,这些这么高科技了,为什么还要拿光剑,这就是这个世界的规则。

因为有了这样的故事构架和世界,可以创造出很多的机会和不同点,也有很多的价值,玩具也好和游戏这样的产品。

如果大家分析一下其他的内容也可以找到同样这三个重要的点:世界、角色、故事。

那要打造全新的游戏IP跟这一点是不是一样的,游戏IP还需要第四个东西——独特体验

因为游戏毕竟是互动的,玩家手里有键盘、鼠标、手柄,可以控制一些东西,可以控制这个世界角色、人物的行为。

第四点非常重要,必须要有独特的体验,举几个例子分析一下。

像这个游戏(COD)是非常独特的体验:真实强代入感的体验。

我们可以想象其他的游戏也有类似的体验,但是它做到了极致,给人提供了全新的世界,有角色、故事且有这样真实独特的体验。

像这个游戏AC ODYSSEY无论哪一集都有这样的一句话“身临其境参与历史事件”,无论这个事件是在埃及还是在罗马,都是能够让玩家身临其境扮演一个角色,不一定是真的但这不重要。

UNCHARTED,是游戏化的印第安纳琼斯,他们说我们要做一个什么游戏,如果真的控制印第安琼斯,他创造的世界,他的角色是完整的。

GRANDTHEFTAUTOV超高自由度的体验,可以做一些真实生活中不能做的事。

可以发现游戏的IP跟影视的IP有所区别,电视电影的IP,作为观众全部是被动的接受,可以引领我们的思路,但是我们大部分的时间是坐在一个地方,安安静静沉沉浸静在他创造的世界当中,游戏不一样的是,我们时时刻刻在跟游戏的人物角色互动。在整个游戏IP方面有非常重要的作用,这张图可能是被玩家牢牢记住的,这是非常高的评判标准。

我们可以看到第一个游戏CALL DUTY,“真实,强代入感的战争体验”,同时这张图也有这样的感受,身临其境参与历史事件,这是巴比伦斯巴达的战士,也有历史层面的东西,可以看到他想带给你的是什么。

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回到SYNCED这张图,我们当时就想怎么找到这样一副图,找到冲击力的图片能够让人记住,有些僵尸过来,死了一地的人,打了一地的子弹,细看发现,僵尸设计跟普通人设计的不一样,更多是硅基和碳基结合的,我们心中最核心的体验是可以控制僵尸,作为这个点可以自己跟自己说,想做一个海量的游戏体验,但是打僵尸这件事,玩家打的太多了,如何把僵尸做的更花这是没有意思的事,对于玩家来讲,要么打掉,要么跑掉,这是可以选择的两条路,是不是还有第三条路来控制它们,控制它们以后是不是可以做不一样的事,这是第三个选择,从这个想法挖掘出了这个图。可以看出从女孩脖子连掉的线可以连到僵尸身上从而控制僵尸,可以表达的东西这个女孩在研究的时刻就是在跟僵尸同步,要跟马上要打她的僵尸变成她的工具,不再对她产生生命的威胁。

对于我们来讲,这样一款产品,找到这个点,找到这样独特的体验,是经过了很多轮的讨论和反复琢磨的东西,对我来说就是这句话:可对敌人精神控制的多角色的生存之旅。这支持了这个IP的世界、角色、故事。

与此同时讲到了故事,刚才那个视频播放的是最开始一个男主角跑,跟女主角不认识,误打误撞进入了一个小屋,面对第三方追杀,女主角不确认是敌是友,所以没有办法必须要结盟,一定要一起杀出一条血路成为真正的队友,也有一定的故事在里面。

作为游戏的IP就是这四个含义,有了这四个含义以后,IP的框架和结果是存在的,在这个下面要做的是世界、角色、故事,怎么能够抓住人?怎么能够让玩家和用户看到就感兴趣,看到就想尝试?无论后面内容有多么丰富,如果不能抓住内容,后面都白做。

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第一,X:最吸引人的钩子是什么?需要找到这个点,比如对僵尸精神控制,这就是一个钩子,要把玩家钩住。

第二,Y:我为什么在乎?要设定一些情景角色,让玩家对这个设定感兴趣,会倾注情感。

第三,S:什么最让人感到意外。

这三点X、Y、S是综合体,无论你的规则是什么,无论你的角色长什么样,他们冲突和故事是什么,以及独特的游戏体验是什么,都要回到这三点,拿到这三点离非常强的IP就不远了,所以如果今天这场演讲结束以后什么都记不住没关系,但是X、Y、S需要让大家记住,这三个点是让我们不停地灵魂拷问我们的X是什么、Y是什么,S是什么,当我们很有相信地把X、Y、S拿出来时,那就是个非常强有力的IP。

当然这只是一个开始,这个开始可能就会花很长的时间,因为有很多的推论和很多的探寻,为什么从A走到B,从B走到C,是不是一定要达到D等,有很多同学设计游戏的时候都会遇到这种问题,这需要我们不断思考,从不同的角度分析,分析我们的世界、角色、体验,是不是可以立得住,当我们认为这个东西可以自恰,可以自己设计的时候,对我们团队来讲,我们要向着AAA努力,其实这件事很傻,就像开篇时讲到我们的背景,我们的规模,甚至整个市场并不是一个最好的状态允许我们做这样的事,但我为什么要做?

首先大家会问什么是“AAA”,国内在讲,国外也在讲,到底什么是“AAA”。前几年是这么定义的,有超高的市场和研发预算,正常来讲,研发成本是在4000-5000万美金左右,市场费用和研发费用至少持平,甚至超过4000美金的成本,除了4000万的研发成本还要拿出4000万美金砸市场,这是AAA的成本,品质一流。

其次每年最好的几款游戏,听上去还是比较模糊的,品质一流怎么是品质一流,或者怎么评判,其实就是“AAA”:A lot of money、A lot of people、A lot of time很多人,很多钱、很多时间,随便一个产品上线,我们可以算一下可以花多少钱,但是这个好像对我意义不大,先不讲利润率,能够带来很大的收益,这件事本身就是风险特别大的事,对于我们来讲,我们应该在今天这个阶段怎么来定义?尤其对国内的开发者如何定义?

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第一,要开始构建属于我们自己强有力的IP。

我们看到现在游戏市场上吸引人的IP全部是AAA的,有一些中小型流转IP,但是目前真的没有一款能够非常强有力可以持续非常长时间同时可以吸引人的IP,我们的团队还相对比较薄弱。

第二,要达到一流品质。

现在给开发者提供了非常好的平台,所以这是可以达到的,而且我相信国内的开发者,无论是美术还是程序,我们是有能力输出一流产品品质的能力。

第三,为全球主流市场定制。

我们都在讲全球化,讲出海,我们有很多出海的方式,我们有很多手游在国外市场非常好,如果能够达到AAA的水平,或者我们是达到自己定义的AAA,就要成为主流市场的标志,如果我们不做这件事,就再也没有机会做了,整个的业界整个市场环境朝哪里发展?你会发现无论开发者和玩家都在相互融合,国内的玩家的水平开始慢慢提升,他们的审美、口味会慢慢接近国际化的审美和品位。对开发者来讲,残酷的现实就是像育碧这种做了这么多年的AAA团队,现在开始组建小规模团队做AA游戏,如果现在不做可能就再也没有机会做了,因为很有可能在未来的几年从育碧这样的大场出来的AA产品,让我们没有能力达到传统意义的AAA,到那时以他们的经验和能力,以他们的市场我们怎么打?我们可能没有机会,与此同时更惨的是,他们的游戏更集中,国内的用户的口味也会提升,他们一定会玩那样的游戏,或者更大的机会玩那样的游戏,下一步未来三年五年机会在哪,如果不做这件事,真正就把一个市场扔掉了。听上去是伪命题,我们今天的状态凭什么跟人家竞争,他们有那么多年的积累和基础,但是如果我们不走这一步,就再也没有机会了。

接下来讲一下构建强有力的IP,我们从最开始的时候,就花了非常非常大的力气,请了上百页的文字来描述这个实际的世界,描述什么是X、什么是Y,什么是S。我们是用英文写的,因为我们要走国际化,不能把中文翻译成英文,最开始的第一步我们就希望有这样的一个思路。这个故事版本反反复复修改了无数次,在这个过程当中,修改了很多,有的还是用中文写的,因为要很快输出很多思路,但是最终版还是做成了英文的。在做这一步的过程当中,我们推倒,如果做这样的一个世界,他们一定是有背景的,一定是从一到二再到三,而不是上来就变成三,我们也参考了很多其他的产品,比如《生化危机》,因为有一个人创造了一个科技成果,这个科技成果本来想往好的方向发展,结果变成了不好的后果。

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我们也找到了自己的一条线,与此同时,这条线导致了我们的角色或者是我们的敌人的设计是需要这样的,所有的这些推敲不是一天做完的,而是经过很长时间的探索,经过写了又写改了又改提炼的思路。

我们不只是设计了这样零零星星的思路,还想到是不是要有更好的装置显示出我们的特色,或者可以生成一些小的装置,比如手臂上的臂环都有一些功能或故事在背后。

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什么才是我们游戏的风格,什么是我们希望展示给游戏的风格和色调?

我要说的是,从研发设计上,整个臂环出现的样子,不是纯UI的样子,更多的是消息推送,这个当时并没有完全做出来的,这是设计和思路上展示的臂环的设计。

怎么展示真正的游戏的风格和色调,包括一个激烈的战斗会是怎样的?每一幅原画,找到真实的点找到为什么,找到3之前的2和1,然后推下去。

做了很多的设计,推翻了很多设计,做了很多没用的东西,我们想达到一流的品质。

整个场景的构建,如果让玩家看这样的视觉的话,他不会觉得这是AA,这还是一个AAA的水平,最后希望可以达到AA的品质比这个高,这不是一天可以达到的,对团队来说有这样的经历制作一些更高端,或者更复杂,更困难的一些产品,它的磨炼是需要非常非常久的。

可能很多同学知道,我们也在跟英伟达等有一些合作,跟大家分享一个小故事,在做这个版本的时候,他们希望跟我们联合发布,希望有一个版本,不光有我们一个产品亮相,还有很多产品同台亮相,并且这款产品是唯一一款全新的IP,对我们来说是非常有力的机会,但是做这个Demo的过程当中遇到了天大的麻烦,因为这个技术不是百分之百的成熟,我们的程序员和NV的程序员做了连Epic都没有搞定的事,甚至有一个BUG困住所有的程序员三到四周没有线索,当时有人质疑为什么要做这件事,因为Ray Tracing这一个技术点就是未来,但是几年以后一定是游戏就要支持,我们先人一步做这样的技术积累,价值可能不在明天,可能是在明年,可能是在明年的明年,这就是我们为什么要做这样的事。

与此同时,大家看到这样美轮美奂的场景,我们在立项之初想达到的,对我们来说不光是做一个IP,做AAA的产品,是如何带领团队,真正背后的逻辑是需要建立世界一流的工业化体系,工业化体系并不是小作坊可以做的事,涉及到很多技术的问题,人员分工的问题,涉及到很多管理的问题,对于我们在整个一年多的开发过程当中,不断理清楚我们的工业化体系是什么,这个事情本身,回报可能不是明天,对团队来说,至少在目前国内来讲,我们团队是最有实力和能力做到那样水平的团队。每一个标准件有非常明确的数值,这就是整体工业化流程的解读。怎么高效产出资源,怎么高效完成场景的多样性?这需要专人研究做出来,这也是我们团队不断在做的事。

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与此同时,有无数的文档,有很多同学说做这个项目很累,要改来改去,但是我想说比如我有很多想法,但是没有写制作文档,团队就不知道怎么做,比如心情不好休两个月假,这两个月就没有人可以推动,对我们来讲必须有这样的东西。

最后,要讲一下为全球主流市场定制。

不只是为了做好准备,也是要对自己有一个提升,我们要真正跟国外的媒体和朋友们做一些交流,下面是一个小视频也算是一个总结。

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想说一下KOTAKU,这是一家很严格的媒体,当时请他们来的那个记者就是一个非常刁钻的记者,最开始半个小时面无表情,你也不知道他喜不喜欢,过了半小时开始有疑问了,问一些非常深非常细的问题,可以感受到他是非常了解游戏热爱游戏的,当他玩完以后,他是发自内心的微笑,但是这篇文章当时一直出不来,后来写出来了,这是他写的专栏。

文章的结尾意思是西方玩家并不清楚,腾讯游戏有多么强的产能,而且为什么说他走心?他把Next写成了另外一个写法(NExT工作室的正确写法),能够得到这样的媒体花这么多的时间做的专栏,而且专门做这样的评价,是我们走的最正确的一步,也给了我们下一步很大的信心。

对我们来讲,未来是什么样,还是很难,我们能够挑战一个不一定成功的事,但是只有我们做了,第一次放到世界的舞台上,跟一些产品去同台展示去竞争,与此同时跟海外的技术和玩家也好留下了很深的印象。

未来一步步加速变化,把我们的IP打造得更好,真正给全世界打造属于腾讯属于中国人自己的强有力的IP。

谢谢大家。

提问环节:

问题一:杨老师您好,您讲到中国目前没有有竞争力的全球化IP出现,我在想会不会有可能是由于之前几十年中国整体的政治经济实力在全球的位置决定的,随着中国国立提升,经济输出带动文化输出的情况下,会不会中国IP自然而然就输出成功了?

clark yang:我对自然而然不认可,不可能自然而然,华为刚开始做手机什么样,有多么辛苦,没有自然而然的事,是不是跟国力和经济实力匹配不应该由我回答,但是我觉得在未来因为我们的研发能力在提高,因为我们的输出能力在提高,《三国》《西游记》甚至武侠将来就是可以成为中国输出的品牌,当然没有自然而然的事。

问题二:目前中国公司/工作室以Next为例,与国外顶尖3A公司开发3A游戏的差距和优势在哪里,未来打算怎么在国际整体游戏市场布局?

clark yang:从每一个开发人员自身的能力和品位都存在一定的差距,这个差距可以逐渐缩小的,我们的优势就在于我们的赶超能力非常强,我们十年前的游戏是什么样的,今天游戏是什么样的,是不是可以想象十年后的游戏怎样的,我们的优势是肯学肯干,全世界没有一个公司平时付出的时间比我们多,而且我们是非常聪明的一批人,一定有机会,我们的优势在于我们的效率高,这就是我们的增长优势。

问题三:IP是通过什么方式让人印象深刻的?故事?角色形象?场景?还是游戏机制?

Clark yang:因为全部是规则,规则就是这么制定的,是规则驱动的,原因是很容易被抄,因为你做了规则很容易被人拿走,是整个世界驱动的话,如果要抄,整个世界都得抄走。

问题四:像Next未来打造未来的AA和AAA的游戏工作室,一个好的关卡策划具备什么能力?

clark yang:需要什么都具备,要融合所有资源储备,说俗一点就是要做个厨子,其他的都给你做配菜,要炒的好吃,对综合能力要求非常高,要懂很多东西,要明白程序的逻辑是什么样的,要知道什么样的音乐更契合,什么美术更好看,所以我建议不要觉得有的东西没有用不接触,一定要能接触多少事就接触多少,可能有一些东西没有意义,但是对个人能力的提升和培养非常有作用。

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