什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)

在游戏的过程中,不知道大家有没有思考过这样一个问题:“是什么游戏中的元素引导着玩家不断玩下去呢?”是游戏剧情,故事线吗?这个说法也对,但故事线与剧情的内核是什么呢?又是由什么所触发的呢?这就是我们今天想给大家讲的“游戏任务”

哪些游戏中会有“任务系统”?

今天不想以“任务”的定义作为开篇,我们换个方式来让大家更好的理解“游戏任务系统”的概念。首先我们先来想这样一个问题:是不是所有游戏中都有任务系统?答案是肯定的,不管是任务线极长极繁琐的大型游戏,还是小小的简单制作的动作游戏,其实都包含了“任务”的概念。


什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(1)

魔兽世界中的任务

在大型游戏中,“任务”这个概念往往和“游戏故事”所共存,甚至是游戏故事的一部分,玩家在深入游戏的过程中,被剧情所引导,“做任务”的过程,其实就是游戏故事的渗透过程,这些有完整剧情设计的游戏,任务线往往比较繁琐,复杂,包含着对游戏故事进程的引导,关卡的引导,游戏玩点的设置等等各种因素,这些游戏中的“任务系统”也是我们今天讨论的重点。

那些简单制作的动作类型手游、页游,只以输赢为判定游戏成功与否标志的游戏,是不是就不包含任务系统这个概念了?这类游戏,游戏时长很短,没有任何剧情,以玩家控制的角色存活作为游戏胜利的标志(比如会飞的小鸟,比如拳皇,甚至比如超级玛丽),这种类型的游戏,虽然没有剧情,但“任务”这个概念,已经渗透进了游戏最初设计的概念中:玩家的任务,就是活着。玩家控制角色的存活,就是游戏的胜利,换句话说,你的“任务”已经完成了。

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(2)

在超级玛丽中,你的任务就是活着、通关、救公主

所以对于“游戏任务”的理解,其实很多玩家一开始都和我一样是有偏差的,不是非要有完整任务线串联,加上故事线辅助,才能称之为“任务”。游戏任务的设置可以是多种多样的,不过一般来说,我们更偏向于分析第一种有游戏故事支撑的任务设计。

游戏“任务”是如何被设计出来的?包含了哪些内核?
  • 1.玩家接受任务的方式

在游戏中,首先设计者需要安排将任务派发给玩家,所有游戏总结下来,大体有这样四种方式:电影化演出、任务联系人、任务版、自由探索。

对于游戏设计者来说,设计给玩家接受任务的方式可以是多种多样的,让任务开启方式多样化,可以避免在设计上的死板和重复。根据任务性质的不同,可以选择不同的方式开启。这四种玩家接受任务的方式,其实也是根据游戏的不同,设计者所选取的不同方式。

还是以GTA来举第一个例子:像在GTA中,玩家接受任务的方式多以电影化演出为主,一段剧情化的演绎,展现这一段游戏中的矛盾冲突、故事冲突,然后将玩家直接带入任务开始的情境中。

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(3)

GTA

任务联系人其实大部分rpg游戏中都会用到,通过NPC发放任务,这种发布任务的方式比较快捷而直接,“找到某位npc,对话或完成某些事情,开启下一步任务”,这种方式对玩家来说指向性是很明确的。

对于一些略琐碎,没有明显故事线串联的小型任务,以任务版的方式进行罗列,提供给玩家,效果要比设置npc提供的效果好,比方星露谷中的村长家门口的任务版,玩家在查看之后获取任务清单,去完成一系列互相独立、零散的任务

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(4)

星露谷的任务版不定期会发布一些零散任务

最高级的一种任务发放方式其实就是依赖玩家自由探索去开启任务,玩家没有被规定必须去哪个地方,进行哪些操作,和哪些npc进行对话才能触发任务,而是在游戏世界中闲逛的时候,就发现了散布的任务。这样的设置能带给玩家更多的惊喜感,同时游戏设计者为了保证任务能被玩家“不经意”发现,前期需要做的铺垫引导也比前几种要强的多。

  • 2.任务线与游戏故事元素

其实每个游戏的任务,都是和游戏中体现的故事元素相结合,任务的设计其实也是为了帮助玩家去更好的理解剧情,不管是游戏也好,甚至电影。剧作也罢,想要吸引人,最重要的就是矛盾冲突。放在游戏中,就是体现这种剧情上的冲突和对抗性。

作为游戏任务的设计,其实也是关卡设计的一环,怎么在这个设计中去体现冲突和对抗性,一个是在任务开始的环节,可以设置脚本演出的形式直接展现给玩家这种故事矛盾冲突,还有就是接受任务的过程中,如果采用npc派发任务的形式,可以用双人之间的对话,去描述出这种故事背景。

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(5)

NPC的对话引发剧情和任务

在玩家完成任务的过程中,故事元素也是时刻在体现的,在探索的任务里,可以加入一些隐蔽但重要的线索,让玩家“不经意”的发现,同时思考单个任务和整个游戏背景的联系,起到画龙点睛的作用。还有一些常规性的看似按部就班就可以完成的任务,在最后奖励环节或是剧情结束环节做一个反转,给玩家以惊喜,这其实也是运用了故事元素的矛盾冲突。

  • 3.任务结束给予玩家的奖励

这也是玩家在这条任务线中最期待的一个环节。我们之前讲激励制度的时候就说过,设置奖励的目的,其实就是反向刺激玩家继续去进行下一条任务线的探索。其实在游戏任务中,设计者选择奖励类型的形式可以多种多样,总体来说就是依据当前任务形式,设置给玩家一个最适合的奖励模式

其实任务奖励环节看似不难,但怎么保证合理性是设计者应该去思考的。比方一些任务的中段,就不适合设置一个十分惊喜的大奖励,而是先适当的给予玩家一些小的奖励措施,例如一些特殊的不易得的,有助于下一步任务的物品,激励玩家去继续完成下一环的任务挑战。

在任务奖励中,设计者需要满足的还有玩家的心理需求。玩家在完成任务之后,是渴望被认可,被鼓励的。因此在奖励模式里,也应该考虑到这一点需求。

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(6)

多种游戏模式下的任务奖励

在游戏中,任务以哪些形式存在着?发挥了什么作用?

实际上,不管是单机、主机还是网络游戏,任务系统都在其中发挥着不可替代的作用。关于“任务系统”在游戏设计侧面的深层次东西我们已经在前文讲过了,我们继续来聊聊在现在的游戏中,“任务系统”是以哪些形式存在的?又发挥了哪些作用呢?

  • 1.主线任务

主线任务也是在游戏中我们见的最多的一种任务形式了。从概念上说,主线任务串联起了整个游戏,由浅入深,在玩家完成主线的过程中,引导着玩家完成整个游戏。

在游戏中,主线任务一般会有明确的开端,以引导性的方式开始,包含一定的教学模块和操作训练,之后加入剧情故事,使玩家在完成任务的同时,理解游戏故事背景,再反向刺激玩家想要继续了解游戏内容,进一步完成任务线。

游戏主线任务很少会有分支,从结构上来看就是一条单线结构,但是从主线任务上,有可能会引出其他支线任务。

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(7)

怪物猎人OL的任务本

从作用上来看:

首先,设置主线任务主要是通过任务的推进使玩家熟悉操作与系统设定。通过简单的设置任务-完成任务的小环节,让玩家可以更快的上手游戏。

其次,和游戏故事相结合来说,可以通过主线任务来将游戏的背景及世界观进行升华,同时对角色进行塑造。

最后,通过主线任务给玩家更好的代入感(主要为RPG游戏)和成长感,既定的剧情使得玩家在游戏时走在设计者为你选择好的路上,自然而然的沉迷或者说融入游戏世界。

  • 2.支线任务

其实我们上篇文章在说“开放世界体系”的时候,顺便提过支线任务,支线任务也是依赖于游戏剧情所存在的,一般是由主线任务所分支出来的。在游戏中,支线任务和主线任务是双向并存的,玩家可以选择不去做支线任务,一直顺着主线任务的单线结构游戏结束,对于游戏故事、结局剧情的理解也不会有偏差。

玩家也可以选择在主线任务的分支处,去开启支线任务,一般来说,支线任务就是额外的小剧情,像故事的“番外篇”

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(8)

龙之谷的某个支线任务

从作用上来看:

首先,支线任务可以从各个方面补完主线剧情,包括一些重要的剧情设定,人物背景,角色塑造——所有对于理解剧情、对剧情人物产生共情有帮助的部分。(戏剧中的剧情和人物)。例如在主线任务中被一笔带过的小剧情,小人物,在支线任务中可能会有他/她自己独立的故事。(但注意,支线任务剧情是不会影响主线任务的,即使放弃这一部分小剧情,也不会影响对游戏整体故事的理解。)

其次,支线任务中会提供一些收集要素,给予玩家地毯式探索的一种正反馈。就像开放世界中,要素收集也是为了加强玩家的可玩性和游戏内容的丰富度。

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(9)

最后,通过支线任务给予玩家一些经验/金钱/道具上的奖励,是对玩家时间付出的一种正反馈

  • 3.日常任务

对于大型网络游戏和一些手游来说,“日常任务”这个概念被提的太多了。从字面意义上简单理解,就是“每天都要做的任务”。日常任务一般安排在游戏主线任务和剧情已经完成,但需要有持续性的任务来留存玩家的情况下。

从作用上来看:

日常任务增加了玩家的游戏时长,尤其是对于MMO游戏来说,玩家时长是个重要的事情,特别对于一些游戏,交互做的不好,玩家上线没事情做,所以用日常任务来吸引玩家,进一步留存玩家

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(10)

阴阳师的日常小任务

  • 4.限定任务

在网络游戏中很常见,尤其是引入了现实时间节点的网络游戏很常见,为了增加和现实世界的联系,网游常常会加入一些“季节限定”、“节日限定”任务,玩家只能在规定的时间点内接到和完成任务。比如《魔兽世界》中的节气任务,春节限时任务,情人节、万圣节副本任务等等这些,都是和现实世界时间点相结合,增加游戏内容的丰富度和交互感。

从作用上来看:

限定任务的加入让游戏和玩家、和现实联系的更紧密了,在一定时间点内才能完成的任务,可以使这段时间内玩家的留存度变高,同时,限定任务往往伴随着一些稀有的奖励和限定的称号奖励等,这其实对玩家也是一种“激励制度”。

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(11)

宏观来看游戏“任务”的重要性:
  • 对游戏剧情和玩法上:

每款游戏设计出来,都一定有自己独特的游戏故事和相关剧情,但游戏不能像电影一样,一股脑的把所有内容灌输给玩家,让玩家不间断的去“看”,作为游戏,更多的还是需要玩家亲身去“体验”,怎么在体验的过程中,把游戏的剧情内容和价值观输送给玩家,就是“任务系统”需要去完成的工作。玩家在完成任务的过程,其实就是推动游戏剧情发展的过程,在这个过程中,玩家就会逐渐理解游戏设计者想在游戏中体现一个怎样的故事。

  • 对玩家自身体验上:

任务其实本身就是一种“激励制度”,我们之前也讲过,怎么让玩家感受到被游戏鼓励呢?就是通过玩点循环去实现,玩家在玩点循环中,接受任务-进行挑战-完成奖励,这个过程中的每一个环节,都是对玩家游戏的激励,所以任务在其中就起着这样的这样的作用。

对于玩家自身来说,从心理学上,完成任务是对自己挑战的肯定,会大大增加玩家游戏的满足感,即使没有顺利完成某一项任务,玩家感受到到了任务的难度,也会激起自己的挑战欲望和探索心理,进一步提升了游戏性。

什么是游戏规划的首要原则(你是不是也被游戏任务)(12)

魔兽要塞版本里的奖励,对当时阶段玩家来说十分丰厚

关于任务系统的一些结语和感叹

第一个把任务系统设置出来的人是谁,在哪款游戏中体现,说法有很多。我们不得不承认,“任务系统”的设置简直是游戏中一次大的革新,是对游戏的有力引导。第一个设置任务的人,需要去考虑玩家愿不愿意根据游戏的指示去完成这些东西,但实际上,这种尝试是正确的。

其实任务系统的加入,并没有完全禁锢住玩家的自由和在游戏中的探索性,相反一点点方向上的指引,可以让玩家更快的融入游戏剧情,体会游戏设计者想体现的主体。

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