使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)

文丨游公子不叫马冬梅@bigfun社区

本打工人前段时间一直在加班,眼袋多了二两肉,翘臀多了二两肉。过几天《看门狗:军团》发售了,也会抽时间跟大家聊聊。

《使命召唤:黑色行动 冷战》B测都结束四五天了,直到这周末,我才有时间和大家聊一聊这次测试。

整体来说,《黑色行动 冷战》的AB两次测试还是符合我之前的观点:

时间不够,钱不够,半道从Sledgehammer易手Treyarch开发。虽然看起来完成度高,实际上的完成度终归还是不行。

即便是中途调整开发内容,18年《黑色行动4》的B测的完成度也要比这次《黑色行动 冷战》的完成度更高。

当然,这不意味着《黑色行动 冷战》就全无可取之处。

从这两次测试来看,Treyarch吸纳了新《现代战争》的一些玩法,又以《黑色行动》为基础,带来了一部与以往大不相同的《黑色行动》。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(1)

今天和大家随便聊聊关于这部作品的各方各面,我想到哪里,就说到哪里。可能会很啰嗦,大家别介意。

下面的所有内容代表个人对《使命召唤:黑色行动 冷战》A测与B测的看法,不代表对正式版产品的观点。

语言

A、B两次测试都没有中文,但不用担心,有些dataminer已经解包出了繁简中文的接口了。

但是,也不用高兴得太早,18年的《黑色行动4》和19年的新《现代战争》的PC版也都有简体中文接口,最后都没有正式推出简体中文。

据说有人曾经用CE调出了《黑色行动4》的简体中文——简体中文的语言替换文件当时是有的,后来一个补丁给“修复”没了。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(2)

再但是,PC版的中文肯定会有,至少会有繁体中文。

至于主机版,简体中文基本可以肯定未来会有,就像前几部作品一样。

硬件和优化

之前A测是PS4独占的测试。

我拿PS4 Pro运行的,游戏装在SSD里,系统开了强化模式。

问题倒是不算多,主要是在卫星(也就是沙漠那张地图)和亚马达(大西洋海战)的帧数明显不稳定,还有地图内的贴图和模型加载有点慢。

我千没想到,万没想到,到了B测,这俩毛病还有,而且,掉帧的问题不止在卫星那一张图出现,像亚马达和卡特尔那两张图都在某些位置出现了掉帧的情况。

PS4 Pro相较于老版PS4以及Slim,在优化方面并没有显著的提升。

唯一的优势就是有着更高的动态分辨率区间——Pro为900P到2160P,老款和Slim为792P到1080P

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(3)

B测的Xbox版,我是拿Xbox One X运行的。

据传动态分辨率和PS4 Pro一样,也是900P到2160P,但部分特效效果更高。这一点有待考证。

XB1版的毛病和PS4版大同小异。尽管游戏放在SSD中,但仍然出现场景内贴图和模型加载慢的毛病,而且帧率也不稳定。

相比之下,B测的PC版才是最让我抓心挠肝的。

我用两款显卡进行了测试,老的GTX M1070和RTX 2080——用外置显卡坞连接,用的是456.55驱动,因为456.71对10系、20系显卡都负优化;CPU是老的I7-7700HQ,BIOS开了CPU高性能模式和风扇性能模式,涂的暴力熊,散热没什么问题;内存16G双通道;硬盘是一条SSD加傲腾配HDD,读取速度拉满。

开始的时候,我认为是PC版本即便硬件足够,帧数也非常不稳定,因而觉得是游戏优化有大问题,而且后台检测时发现了CPU吃不满的情况——

如果单纯是显卡足矣但CPU性能跟不上,往往是CPU完全吃满。

但后来贴吧有个老哥提出了解决办法,我才明白怎么回事:

默认的config只会调用CPU的两个核心,两个线程。想吃满CPU,得自己去改config文件。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(4)

别管是1070还是2080,CPU能吃满,游戏能够流畅,这才活见鬼。

后来调整好config文件之后,又发现了另两个问题,第一个,开枪掉帧,第二个,亚马达、卫星和卡特尔那三张图,还是明显掉帧;令我意外的是,成光比较复杂的迈阿密的掉帧情况还算好一点。

除此之外,PC也会出现一样的加载贴图与模型问题,不论是放在SSD,还是傲腾—HDD的阵列中,都出现了一样的问题。

三个平台都出现了一样的毛病,可能与硬盘读取速度无关,而与数据提取速度有关——这是Treyarch的技术问题了。

一想到《黑色行动3》的PC版只要用简体中文就会帧数暴跌,我欣慰地笑了。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(5)

这还是那个我们熟悉的3arc。

网络

A测我基本没玩,有些人说亚太服被DDoS攻击了,于是我跨到美服去玩,结果发现延迟补偿基本是一坨那啥,打了几局就没再玩下去。

B测我在三个平台上都玩了一下,亚太地区还是只有东京部署了服务器,由于计分板不显示延迟,所以高延迟只能看右上角的标志。

反正我玩的时候,右上角的黄标没断过。官方也没有文件解释出黄标的延迟是多少,所以我也不知道我顶着什么样的延迟和对面对枪。

A测的时候基本是没有ttk和ttd严重不对等的毛病,但B测出现了。而且经常会出现我在进入实心掩体前挨的枪子,在跑进掩体之后人没了。

是的,你没猜错,和18年《战地风云V》一样的netcode问题。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(6)

这个毛病不解决,后面必然会成为很多网络技术大牛和高玩的核心喷点之一。

基础的动作机制

这次《黑色行动 冷战》没少从新《现代战争》里搞“拿来主义”,主要是基础玩法上各种拿来,甚至是抢来。

先说滑铲,这个玩意最近最为玩家所诟病。

9月初的发布会上,他们的首席角色艺术师Sunni Han是这么说的:

你的角色移动起来会比以往作品中的角色更加自然。

我笑了。大家都笑了。

因为这次的滑铲,它够滑,而且更像是一个屈腰猛冲的动作。

短促,快,最重要的是,滑。

是不是有种开着AE86送豆腐的感觉?我觉着,有。

不过还好,虽然滑铲的第一人称动画很僵很糙,但有一点固然是比新《现代战争》的滑铲更好。

新《现代战争》在滑铲过程中开镜你只能瞄准自己视野正中高度的位置,这一点和《黑色行动3》《无限战争》都一样;而《黑色行动 冷战》则是可以在一定程度上控制瞄准的指向高低。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(7)

除了这个,这次的滑铲好像也没什么值得夸的。

第二个是跑步和跑酷系统。

这次的一个调整是跑步速度和音量挂钩,走得越慢,声音越小。而跳跃系统搞了一个很短的落地硬直,但给我的感觉还是《黑色行动4》那个意思。

之前还有比较靠谱的舅舅党说Treyarch要废了跑酷系统,结果人家保留了,而且角色的攀爬高度非常嚣张。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(8)

这个高度,21世纪的特战兵,不行,爬不上去。

20世纪末的特工,21世纪中期的佣兵,都行,想爬多高就爬多高。

我们3arc的特工真是太厉害了。

第三件事,dropshot被“砍掉“了,只有你的武器安装了允许玩家dropshot的握把配件,玩家才能做dropshot。这个配件我们留到后面说。

第四件事,门这个糟糕的机制,Treyarch并没有拿来。然而这并不意味着蹲着一整局不懂地方的人变少了。

顺便说一句,《现代战争》里有个有意思的机制Treyarch没有拿来,就是攀爬梯子时自动握持手枪。

这玩意虽说是对平衡有点影响,但也是个蛮有意思的细节机制。

“新的”枪匠

新《现代战争》的枪匠系统,去年夏天是被Infinity Ward的设计师泰勒·黑崎吹成“像是托尼·史塔克一样的感觉“。

而且过去的一年里,这个系统也证明了自己在玩法和骗氪上具有多大的意义。

《黑色行动 冷战》这次取消了pick 10系统,没道理不加这玩意。

但很可惜的是,

如果你想玩的是更贴近于老作品的枪械改造,这个系统很适合你。

如果你喜欢《现代战争》的枪匠,那么你体验过《黑色行动 冷战》的枪匠系统后,我怕你会吐出来。

和《现代战争》一样,武器有五个改装槽,而可改装的配件部位不止五个。

不过,所有武器的所有改装配件,千篇一律,而且还有无托式步枪更换枪托,以及苏式武器用NATO弹药的操作:

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(9)

当然,你可以说这俩是UI错误,那么12发左轮手枪弹巢在我心目中就是Treyarch的黑历史了。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(10)

12发弹巢=一次性手枪,上12颗子弹磨磨唧唧的

不同武器的那些同类改装件,在定位上完全没区别,加的数值都基本一样。

不是加子弹飞行速度,就是加移速,或者就是对载具伤害,或者后坐力和腰射精度。

供弹具的改造配件也是一样,老派的双弹匣,大弹匣,快速大弹匣,特大的弹匣。

说实话,整个枪匠系统中,只有一个允许玩家做dropshot的握把配件比较特别,只有这玩意实实在在地改变了武器的某些功能。

单不说《黑色行动》中不是每把枪都能安装每一个配件(而且有些配件也是某类武器特有),《黑色行动2》也对配件做出限制(加之pick10),《黑色行动3》也是如此,就算是《黑色行动4》这样的作品,也通过一、二级部件(譬如Peacekeeper的枪托1、2)和操作员模组(Saug的双持,Spitfire的野火,等等等等),来打造属于每一款武器的独特特质。

结果到了现在的《黑色行动 冷战》,Treyarch在这一点上,真的是在开倒车。

再有一点,这次的枪匠能够显示全部的具体数据,可喜可贺,尤其是方便了那些视频主,但反过来说,这个数据里面,某些数值貌似也有些问题;而且PS是R2,Xbox是RT,扣下就显示具体数值,那么问题来了:

垃圾堆里捡回来的PC后儿子,怎么用鼠标键盘打开那个数据页面呢?

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(11)

最后说个不太重要的事情。《黑色行动 冷战》没有弹种的设定。也就是说,假如想要补充弹药,要么带Scavenger,要么踩到和你手里一样的武器,要么死了复活。

玄学的手感问题

说到了枪,另一个最被大家指摘的问题就出来了:

武器手感。

单不说武器射击时的动画怎么调,至少B测比A测的手感更接近于去年的《现代战争》。A测那种手感则与以往的《使命召唤》作品基本一致。

我个人的猜测是,B测重新做了后坐力骨架,引入了新的后坐力数据模型系数,或者直接重做了数据模型。

关于后坐力的事,非常推荐大家看一下袁老师关于《使命召唤:现代战争》的后坐力系统的分析(BV1ZZ4y1s7Dr)。

看完之后,再去体验一下《现代战争》与《黑色行动 冷战》,大概就能明白两者的区别具体在哪里了。

再说一下弹道散布的事情。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(12)

动视的老街机彩蛋,动视是最早的第三方游戏开发商之一

我自己试了一下,大概是非霰弹枪的弹道分布范围是一个圈内出现随机落点,且与发射弹药数有关,扩散范围与弹药发射数挂钩。霰弹枪是范围内随机弹丸散步。

我虽然测了,但还是有点说不准。

随便举个例子,数是我编的,不用往现有武器上套。

某武器前5发打出去,10米距离上的随机范围是一口碗大,之后弹道的扩散范围扩大两圈,于是就随机跳在这两圈里。

这一点其实我还挺喜欢。17年《彩虹六号:围攻》搞出来那个闪电弹道我是记忆犹新,在一波波的声讨下,育碧蒙特利尔放弃了在血兰花行动实装固定弹道系统。

固定弹道对那些死磕着天天玩同一款武器的玩家,以及用宏的玩家来说,绝对是好事一桩。

前面那种我理解,人家专精这把武器,没得挑剔。

问题在于后面这种。

你要是搞固定弹道,对用压枪宏的玩家来说是福音,但这和作弊有什么区别?

一个快乐的突突突游戏,玩得tryhard一些,时间长了倒是能接受。

然而,有些玩家就会用不干净的手段很容易搞得你下班都没心情打开这游戏。

这也是一种悲哀。

武器平衡性

A测的时候,整体的平衡性就已经是broken了。满大街都是AK74U和63式。

于是乎,B测大砍一刀,这俩玩意砍得都非常尴尬,尤其是63式步枪,那个射速砍得,就算加了加射速最多的枪管也难以回到A测的水准。

但这不意味着B测没有强势武器出现。

A测就非常强的狙击步枪,到了B测之后,貌似开始被削了一小刀,后面又热修加强了一下?

据说是为了数据测试需要才把狙做得那么强势。

不过我想了想《黑色行动4》对狙击步枪的平衡方式,Treyarch现在选择这么做,我也没感到奇怪。

你看,《黑色行动 冷战》A测的时候,瞄个大概齐,一枪就能带走一个人,仿佛是《无限战争》那把Proteus再世——

Proteus刚出来的时候有bug,只要对手在你视野范围内的时候,只要你开枪,对面就一定死。

冲锋枪里面,MP5和Milano 821(这玩意不是乌兹,是意大利的T821)的强度也非常高。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(13)

四支突击步枪的性能都很平庸,尤其是那把穿越的国产步枪QBZ83,前期没配件的时候非常抖。

战术步枪里面,虽然63式砍得没人样了,但M16还足有一战之力;轻机枪又犯了当年《黑色行动》的毛病,和突击步枪的主要区别就是火力持续性和基础移动力,缺乏特点,这点也和枪匠有关。

在《黑色行动 冷战》中的霰弹枪与《黑色行动4》一样,被划在副武器之中。

这对于那些习惯守在一个点拿着狙放冷枪的玩家来说,当然是好事了。

这次的副武器枪械里面,强度基本都不算很差,尤其是Gallo SA12和祖传1911,不知道是不是为了测试而有意调高了数据。

但火箭筒和致命装备的强度并不算高。

以往的作品来说,《使命召唤》一直在试图维持着蹲-跑-炸的三类玩家平衡。像《现代战争2》就是炸、跑、蹲都太强了,平衡性堪称是broken and crazy;《黑色行动2》跑很强;而《幽灵》与新《现代战争》中蹲的收益远大于跑打和炸——除了码头。

Treyarch的作品里面,炸这种玩法一直都算不上强,但弱到这种程度我也有点难以接受。

对面带个Flak Jacket,四发RPG才能把人带走;C4在齐腰的高度爆炸,仍然还能剩一丝血把人带走;最离谱的一件事是,我见过手雷往坡上面滚。

对,上面,不是下面。

建议Treyarch重新学习一下物理的经典力学部分,真的。

致命装备里面,泛用性比较好的也就是C4和麻辣烫(燃烧弹),塞姆汀和破片手雷在目标导向模式里面炸死人的概率倒是大不少。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(14)

如果爆炸物在正式发售的时候不加强一下,炸这种玩法,在本作也就没什么活路了。

目前B测的战术装备包括震撼弹、激素针、烟雾弹和滴块(诱饵弹),目前游戏还没有IR瞄准镜,所以烟雾弹放出来就是用来战术转移的。

激素针比较值得单独拎出来说一下,这个东西和《黑色行动4》《现代战争》的扎针回血都不一样,它有着即时回满生命值的效果。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(15)

整体来说,武器的平衡加上下面我们要说的perk与wildcard系统加在一起,很明显能看出,Treyarch还真挺听红脖子的话:

红脖子们永远,永远,永远,只喜欢傻呵呵地站桩刚枪。

Perk和Wildcard

这次的perk系统和前几部《黑色行动》大抵一样。

需要特别提点的是Assassin这个perk(perk 2),A测还蛮好用的,B测改完之后还弄出个什么地图上标准星的没用功能,用起来十分鸡肋。

Gung-Ho(perk 3)前面的作品里面都是冲刺时可以腰射,这次冲刺还是要抱枪跑,这个改动属实不太行。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(16)

perk在装备页面的表现形式也蛮有意思,perk1是酒壶,2是录音带,3是水壶,而十年前的《黑色行动1》是perk1改变角色造型

Ghost和Cold Blooded都划在了perk 3,和《现代战争》的perk划分相比,这个不算坏事。这样的perk划分,看起来能够有效遏制蹲的玩法。

但实际上还是想多了,因为Wildcard也改了。

以前的Wildcard在pick 10的时代是增加武器配件上限或者启用额外perk的选项。

这次变成了选择之后的常驻效果。

像Danger Close(重生后直接有最大弹药和装备数)与Gunfighter(主武器多三个改装槽)我不担心,但Law Breaker(可以带两把随意武器,比如一把狙一把突击步,或者俩手枪,以及可以随意选择perk,不受perk 123的限制)与Perk Greed(perk 123这三类perk可以各带两个)。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(17)

也就是说,想要弄出一套蹲着的perk搭配,只要拿个Perk Greed,perk 1选Tactical Mask与Flak Jacket防震撼弹防炸,perk 2选Scavenger和Quartermaster维持弹药补充,perk 3选Ghost和Cold Blooded防止在小区域内转移时被发现,最后选一个地雷战场升级,就能在一个地方蹲很久。

战场升级

很多人都调侃《黑色行动 冷战》没少从《现代战争》身上扒东西,像战场升级系统就是个很典型的例子,不过这个系统在这部作品里,也有着《黑色行动》的特色。

和《现代战争》一样,这个机制允许玩家使用一个时间充能的道具,每次击杀都会缩短一定的刷新时间,最大携带数是1。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(18)

目前提供的战场升级包括地雷、战地麦克风(类似于《黑色行动4》斥候的Sensor Dart)、拦阻系统(反爆炸物)、SAM炮台(老朋友了,现已从BO1连杀奖励移出,加入BOCW战场升级豪华午餐)、毒气地雷(残血中必死,范围持续伤)和干扰器(范围内干扰)。

和《现代战争》中的战场升级相比,这套东西更类似于《黑色行动4》的专家小技能。至于怎么用,全看你自己怎么开发了。

积分奖励的巨大改动

这次《黑色行动 冷战》为了吸纳更多玩家,照顾新手,特意重新整了一下积分奖励系统。

这次的积分奖励系统的运行规则和以往的一命多少分出什么奖励不一样,本作的积分不会在死后重置,而是不断累积。

不论是击杀还是抢点或是助攻,只要得分就能获得积分奖励。在启用某一积分奖励之后会有一个冷却时间,三个积分奖励的得分槽和冷却都是独立运行。

冷却期间的得分将无法为这一积分奖励充积得分槽,只有冷却时间结束后,得分才能使得分槽增长。

《使命召唤》一直都是一个鼓励强者恒强的游戏,09年《使命召唤:现代战争2》弄出核弹就是个典型的鼓励玩家打出高连杀的例子。

后来从连杀奖励到积分奖励,其实是在有意地向新手倾斜。而这次的改动则是允许玩家有了叫出连杀/积分奖励的机会。

如果还是老派的连杀奖励,恐怕很多新手都见不到自己的间谍飞机翱翔在战场上空。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(19)

虽说这套系统看起来是对新手很友好,但也引来了一些问题。

第一个是对老手与高端玩家不够友好,对他们的压制有点过了,尤其是冷却时间不计得分槽增长。

第二点,这套东西也很容易被滥用,比如我这种不是很菜但也不是很强的普通玩家,正常来说,每局最后放个支援直升机没什么问题,那么我把三个积分奖励都换成分数需求较低的三个,只要掌握好冷却时间差,就可以轻而易举地滚连杀——或者说,积分。

特别是像战争机器榴弹发射器,击杀得分还不低,虽然用这个东西是要冒点险,但收益固然更大。显然这玩意的得分设定它不合理。

第三点,现在的情况是打到对战中段,漫天都是间谍飞机。

要拿火箭筒和SAM炮台炸,很多时候根本炸不完。

如果选了空中巡逻的积分奖励,又很难确定对方何时放出多少间谍飞机,会不会留一手,而且也算是浪费了一个积分奖励的位置。

总之,改动的初衷是好的,但后面当然还需要进行平衡,比如加长间谍飞机、反间谍飞机的冷却时间,缩短爆发输出型积分奖励的冷却时间,降低空中巡逻的积分需求,战争机器的击杀得分降低,扩大燃烧弹空袭的攻击长度,等等。

人物

这次的人物系统太过于阴间,要是《黑色行动3 & 4》敌人身上泛红光那种,我一个字都不带多说的。

单不说苏联派系只有一个KGB和一个DGI的角色,两个阵营角色混用本身已经非常糟糕。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(20)

这直接导致了第一反应难以辨别敌友,然后就没然后了。

现在还不知道后面会不会做阵营划分。如果没做,王德蛤必在被窝里暴毙,原地背着喷气背包在DNI里三百六十度起飞升天。

模式和地图

《黑色行动 冷战》主推三个新模式,VIP护送、混合火力与火力小队。

不知道大家有没有玩过CS1.6的油井地图,也是VIP护送的目标导向模式。

这俩基本上是没什么大差别。

《黑色行动 冷战》的VIP护送模式中,进攻方随机一名玩家被选为VIP,只能实用一把满配件的1911手枪,有一个战地麦克风和和间谍飞机可以使用。进攻方的目的是消灭防守方,或是VIP成功逃离。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(21)

而防守方需要防守地图内的两处撤离点,撤离点在每次攻防互换后都会改变位置,主要的目的是射杀VIP,或者拖时间到结束。

模式内有倒地机制,倒地可以被救起,但倒地被射杀后不可被复活。

这个模式比较拖,而且VIP不像Search & Destroy里的炸药一样随便捡。VIP一死,进攻方的努力全都木大。本质上这个模式就是5个半人加无人机去打6个人。

另一个主推的是混合火力模式,为12V12的大战场对局,目前分为混合火力:突袭与混合火力:征服两个子模式。

混合火力:突袭的玩法是双方推点,和《战地风云》的前线模式比较接近,双方争夺中央据点,占领方将进攻对方的下一据点,而落败方要回防己方的前一据点,打的是拉锯战。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(22)

海上地图亚马达还有滑索这玩意,有意思倒是有意思,被快艇射杀就没意思了

而混合火力:征服与《使命召唤:联合进攻》的基地突袭,《使命召唤:现代战争》的地面战争如出一辙,或者说是征服模式的放大版。

目标是征服战场上的据点,每个己方据点会在单位时间内获得得分,得分满的为胜利方。与核心征服模式不同的是,混合火力:征服中,双方都会有载具可供使用,而且地图也都很大。

而火力小队模式比较接近于大逃杀的设定,十支四人小队在一张大地图上完成目标。目前火力小队只有一个子模式,脏弹。

脏弹模式中,各个小队要在地图上搜集铀235,并填装到地图内随机分布的五枚战术核武器中,并且完成引爆。填装铀和引爆脏弹都会得分,死亡可以在队友身上复活,或是空降回战场。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(23)

引爆脏弹后该区域会被致命的放射性粉尘覆盖。最终以填装铀和引爆脏弹的得分决定胜利。

为了调整ttk,火力小队模式和《使命召唤:战区》模式一样加入了护甲机制。两者有一点不太一样,如果在《战区》中剩下半格甲,那么这时更换一片护甲等于填满这一格;而火力小队模式则是直接加上一格,并非填满这个半格。

主要的玩法和《战区》的勇往直钱基本一样:有载具,目标导向,不再赘述。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(24)

B测开放的核心模式包括团队死斗、征服、据点、击杀确认,后面又放出来了控制模式。模式本身和以前没多大区别,考虑到机制已经有了不小的改变,玩起来的体验也不一样。

最后跟着模式说一下地图,先说小图:

沙漠图“卫星”是个三线图,但外侧一路太空旷,蹲在沙丘之间打狙比较合适,中里两路的高低差很适合打先手突袭;

城市图“莫斯科”,老派一些的三线图,有点《现代战争3》的地图风格,交火的核心区在中间的区域,想蹲也不是不行;

迈阿密那张图,TDM模式非常阴间,但目标导向模式下意外地很好玩,还有就是太暗了,很容易蹲;

尼加拉瓜的“卡特尔”那张图,基本是种满了du品的《黑色行动4》DLC图“马达加斯加”,中间区域有大高低差,视野还不好,个人相当不喜欢。

再说大图:

“交叉路口”那张图,混合火力:征服模式里面全在打狙,偶尔冒出俩坦克在开阔地上,有一边的高地上有火车残骸,蹲起来就是全场最佳;

“亚马达”,海战图,设计得非常均衡,但打起来就是纯粹的拉锯战,而且大高低差太多了,容易被阴,滑索系统蛮有意思;

火力小队的地图,相比于福丹斯科和黑色战域更紧凑,很适合脏弹模式,我猴心水这张图。

最不应该出现在《使命召唤》中的玩意儿:SBMM

SBMM是什么?

Score-based Match Making,基于得分的匹配系统。

这个东西常见于竞技游戏,如《守望先锋》《彩虹六号:围攻》《英雄联盟》《DOTA2》《王者荣耀》《绝地求生》等等等等,这类游戏都会有一个明示或隐藏的rating来为你进行战局匹配。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(25)

我爱人OW的分段比较高,每次和我一起打快速或者街机,我就会各种没有体验

《使命召唤》第一次被曝光出现SBMM系统是在14年的《使命召唤:高级战争》,鬼服很大一部分都要归功于SBMM。但后来有Treyarch的设计师说早在《黑色行动2》就已经搞了SBMM,只不过这玩意可以调整强度。

没有SBMM的时候,就是高手和菜鸟匹配到一起,上面也说了,这游戏鼓励强者恒强,新手要么忍着练习,要么退坑,本质上是恶性循环,所以Treyarch动刀子改游戏机制。

但加入SBMM保护鱼不被炸?

这是个坏主意。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(26)

去年《现代战争》加了SBMM,新手在前几局还算有体验,一旦数据超出了他们的实际水平,就会为他们匹配到过强的对手,再暴打回较低的数据,磨上几句数据又上来了,再由一堆tryhard和高手跳出来暴打你。

这也是为什么当年《高级战争》没几个人放生化炸弹——当年的SBMM很大一部分是跟着整体数据走的;《现代战争》则是根据前五局数据进行匹配,方便了很多人定点炸鱼,为了完成一些任务,或者解锁迷彩,主动选择自雷、送人头,降低数据,方便炸鱼。

《黑色行动 冷战》的SBMM相比于去年的作品更加离谱。A测还算好的,虽然有SBMM,但不会拆房;B测房间会拆,而且还要看数据分流,如果某个人和你上局数据差不多,并且和你选择了一样的模式,那么接下来他大概率还是和你匹到一起。

最有意思的是,不论怎么匹配,你的队友永远比对面菜。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(27)

看上去是照顾新手,实际上根据离散数学的原理,SBMM却是实打实地卡住了腰部玩家的进阶体验,更是让高端局变成了花式蹲着卡点保KD大赛。

玩游戏可以很try,但不是被开发者教着如何去tryhard。为了忽悠新手进来,动视用心良苦,与曹贼无异。

最近引发争议的跨平台问题

跨平台这事争议比较大,我只说两点。

一,PC玩家别把手柄的瞄准辅助当万灵药。正常的手柄玩家虽然不是薯条,但和键鼠打固然会吃点亏。

二,这次《黑色行动 冷战》的瞄准辅助都这样了,竟然还有手柄玩家说吸附效果弱。

以前的时候怎么就没这么多人跳出来说瞄准辅助弱?

人都到墙后面了还在吸,一拉枪就被吸到别人身上,一开枪就是打了个寂寞。

对于那些用转换器的,用XIM的,Apex的,克麦的,还有PC开挂的,我祝你们never mind scandal and liber。你们是挑起手柄和键鼠玩家,主机和PC玩家对立的罪魁祸首。

后续更新

现在已经宣布了僵尸生存模式PS独占一年,所以大概率会是走《现代战争》的同步版本更新的路子。

使命召唤黑色行动时间线(使命召唤黑色行动)(28)

目前商店里还只有预购,即便你已经预购也只会显示这个

至于后面的盈利模式,《现代战争》已经打了很好的样儿了,商店 通行证。黑市、箱子、贿赂很可能要消失在历史的长河之中了。


说到底,目前还是《黑色行动 冷战》的B测,最后这段时间,Treyarch还有机会补救一下。

看完了PS5上个月发布会的战役演示,心凉半截——那草地明显是直接扒的《黑色行动4》黑色战域,但再怎么烂,终归是一部《使命召唤》。

Treyarch再不行,至少多人游戏这块,饿死的骆驼比马大,破船还有三千钉。

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