任天堂明星大乱斗不同版本区别(从游戏设计角度深入剖析任天堂明星大乱斗成为北美爆款的秘密)

文/YRDEN

简介

任天堂明星大乱斗是一个持续了十多年的格斗游戏IP,在北美和日本一直有着广泛且数量众多的玩家群体和持续大量运营的竞技比赛。任天堂作为任天堂大乱斗系列的制作公司,对这个系列的定位是“家庭聚会娱乐游戏”,因此任天堂几乎是没有做任何社区运营和电竞运营。

但其游戏超高的品质、重复可玩度、对战策略深度以及观赏性,催生了大量的民间群体和媒体自发地经营了社区并持续组办了大量的联赛,在今天的欧美日甚至是澳洲加拿大都有着大量的联赛定期举行,Youtube上有着多个联赛运营账号每天都在上传当天的比赛。这些非官方组织的联赛有着不小的奖金数额和收视率,因此许多电竞俱乐部甚至为此养了一批职业选手,这些职业选手有的甚至是十多年前就开始打大乱斗的。

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任天堂明星大乱斗系列的最新作《任天堂明星大乱斗特别版》在2018年12月7日发售,本文将以其作为分析例子,从游戏设计的角度来剖析任天堂大乱斗火热背后的根源。

本文将分为两个大部分:面向娱乐玩家的设计以及面向竞技玩家的设计。

面向娱乐玩家的设计部分会阐述这个游戏是如何吸引娱乐玩家(或者说轻度玩家、休闲玩家)的,并解释任天堂是如何降低了入门门槛,并给予轻度玩家愉快的游戏体验的。

而面向竞技玩家的设计部分则会深度阐述这个游戏的对战内核机制,给出其玩家抉择框架,角色设计模型,剖析任天堂是如何做出了一个有趣、有深度、平衡且对设计者友好的格斗系统的。

面向娱乐玩家的设计

这节内容的核心词是:低门槛,视觉效果与操作的统一,不确定性,戏剧性。这里额外提一句,系列从《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》开始已经最多支持8人同屏游玩,这也是很多格斗游戏所不具备的特性,也体现了任天堂大乱斗这个IP作为“家庭聚会娱乐游戏”的性质。

IP支撑

大乱斗系列有着非常夸张的IP阵容作为支撑。任天堂作为世界一流的游戏厂商,在欧美日有着大量且长期的粉丝群体(对于北美的游戏玩家来说,任天堂大概是他们心中第一的游戏公司)。

大乱斗系列的参战角色大部分来自于任天堂自家游戏的主角或反派(比如马里奥,皮卡丘,林克,塞尔达,大金刚,卡比),少部分来自与其他公司联动的角色(如最终幻想的克劳德,合金装备的Snake,街霸的隆)。可以说大乱斗系列作品满足了粉丝们“关公战秦琼”的喜好,能让粉丝们使用着自己心爱的角色在游戏里跟别的角色PK,不少轻度玩家就因为那一个两个自己喜欢的角色而买了任天堂大乱斗系列的作品。

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但是这里提一句,IP的作用虽然很大,但是却远远不足以支撑其一个游戏,同样是有着强大IP阵容的《Jump大乱斗》,汇集了来自《海贼王》、《火影忍者》、《死神》、《全职猎人》、《圣斗士星矢》、《游戏王》、《JOJO的奇妙冒险》的角色,却因为其游戏设计缺陷而导致连忠实粉丝们都玩不下去,然后极差的口碑又劝退了路人粉和路人玩家,导致热度迅速下降,最终销量惨淡。

极其简单易懂的招式指令

任天堂明星大乱斗系列的所有招式,正常情况下不会超过“一个方向键 一个按键”。再加上这是一个用手柄玩的游戏,那么玩家只要左手大拇指拨动左摇杆提供方向的同时右手大拇指按下一个按键,就能做出一个角色所有的动作。

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传统格斗游戏有个词叫“搓招”,很多招式需要特殊组合才能按出来,比如经典的“下前下前拳”,这种设计固然可以给能练出来的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入门门槛。试想一下,一个角色,不在训练场练上几个小时,玩家连他的部分招式都按不出来。

大乱斗简单易懂的招式指令让大部分人都能在摸到手柄之后立刻按出所有的招式,真正的完全没有上手难度。玩家能够使出招式其实是一个非常重要的游戏体验,试想一下一个角色可能有几个招式很酷,结果玩家用了这个角色以后发现自己怎么都按不出这个招式,然后上网一查发现这招的操作指令特别难,自己怎么练都按不出来,那得产生多大的挫败感和失落感。

大乱斗系列的招式指令虽然极为简单,但招式数量却一点也不少。

  • 首先按键有“跳跃,防御,攻击,技能”四个不同按键,方向键有上下左右四向以及不动这一项。
  • 技能 方向键=4个完全不同的技能(部分技能还能根据方向进行微调);
  • 在地面攻击 方向键=7个完全不同的攻击(轻推摇杆和猛推摇杆会产生不同的招式);
  • 在空中攻击 方向键=5个完全不同的招式(在空中,人物不会转向,所以空中对后方向攻击的招式是特别的);
  • 防御 攻击=抓取;
  • 奔跑(地面上方向键猛推) 攻击=奔跑攻击;
  • 防御 方向键=指定方向的闪避;(地面和空中的闪避略有不同)。
  • •算上防御本身也是一个招式,这个游戏仅仅通过方向键 4个按键就提供了20个完全不同的招式!

而且值得一提的是,所有招式的方向与其功能都是一一对应的,比如上方向 攻击就会是一个向上攻击的动作,而前方向 攻击就会是一个向前方向攻击的动作,这个设计让玩家要做的操作与视觉接收到的信息完全对应,进一步的降低了学习门槛。

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地面方向招式动图

举个例子,在别的游戏里,可能一个招式的按键是AC,攻击范围覆盖了角色的后方;另一个招式的按键是BD,是一个打前方的远程。这让玩家需要去记忆“AC这招是打后面的,BD是打前方的远程”,然后还需要在操作的时候不停的回忆这点,这其实对于部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利于新玩家上手游戏。而方向键 单个按键发出的招式就非常简单明了,玩家不需要记忆任何东西,视觉上玩家看到敌人在前方,那前方向 攻击就一定是用来打他的。这种“视觉效果直观对应操作”的设计,对休闲玩家甚至是深度玩家的游戏体验都有着非常好的提升。

有趣且独一无二的击杀机制

大乱斗系列的击杀机制大概是其最为独特也最为核心的设计了。市面上绝大多数游戏的击杀无非就是“把对面血量打空,然后对面就死了”这种设计。而任天堂大乱斗系列则完全没有血量机制这一设计,而击杀敌人则是把敌人打飞出场景。

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与这个击杀机制相对应的,是能还原被打飞的运动轨迹的物理引擎,以及一个叫做“受击百分比”的机制:角色每次被承受伤害的结果就是自己的“受击百分比“的提高,而角色的”受击百分比“越高,被攻击时被击飞的距离就会越高。

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受击百分比对比动图

影响击飞距离的要素有:“受击百分比“,”攻击方招式击飞力度“,”受击方重量“。

这个游戏里的角色有着不同的重量,比如森喜刚就很重,然后皮卡丘就很轻,所以吃了同样的一招,皮卡丘可能直接被打飞出去了,但森喜刚就还活着。因此重量可以理解为另一种形式的血量,但是不能完全挂钩,因为还有一个参考要素就是回场能力。

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回场动图

回场能力指的是,在被敌人打飞了出了战斗的平台之后,回到平台的能力,这个能力因角色而不同。回场能力切切实实地影响着角色的生存能力,甚至于比重量还要重要!一个很重但是回场能力差的角色,其生存能力比一个很轻但是回场能力强的角色要差。

与回场能力对应的,是拦截回场的能力。拦截回场在这个游戏里是非常刺激精彩的一个环节,也是任天堂明星大乱斗系列有别于别的游戏的最大一个亮点。

拦截回场给比赛提供了极高的观赏性,也给比赛提供了非常大的不确定性,观众甚至于选手都难以预测拦截回场的结果是什么,拦截回场创造了大量的击杀甚至是早期击杀(类似于一招秒了的效果),这种不确定性大大提升了游戏的娱乐效果(比起相对线性而且可预测的血量机制来说)。用比喻来解释的话,拦截回场就像一个由玩家来主导但无法预测的暴击(游戏设计里的常规暴击是玩家无法主导,随机触发,无法预测的)。

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拦截回场动图

此外,在传统的血量设计里,一个残血的角色受到伤害,有经验的玩家和观众是可以稳定判断出这个角色是否会死亡的,因为只要伤害比剩余血量高,那这个角色肯定就死了,不会有太多的变数。而大乱斗的击杀机制则会带来非常多的变数和戏剧性效果,大乱斗的击杀同时需要考虑到“招式力度(可以理解为伤害)”,“角色百分比(可以理解为血量)”,“受击位置(在场景边缘会比场景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解为护甲)”,“被击飞方在空中的移动方向(玩家在被击飞的过程中可以通过反方向移动来让自己活下来)”。

这些要素中变数最大的就是“位置”和“玩家的反应”,再加上百分比和角色重量又比起血量和护甲要更为难以计算,大乱斗的击杀在不少时候非常难以预测,一场比赛上多次出现观众、解说甚至选手都判断失误的情形非常多。

这种不确定性并非是由于随机性带来的(随机性带来的不确定性会影响竞技比赛的公平),而是由于相比于数字,空间的判断对于人类来说更加复杂,以至于大家集体判断失误。这种不确定效果并不影响比赛公平,也就不会影响选手和观众的情绪,反而是能带来极强的戏剧性效果和娱乐性效果。

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CEO-决赛

比赛上选手连续三次在所有人都以为他死了的情况下活了下来,然后一击反杀获胜,观众乐疯了

弱化的连招要素,取而代之的追击要素

连招是许多格斗游戏里的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA游戏中都有不少连招要素。然而连招其实对于新手玩家来说并不是那么友好。会连招的玩家手里的角色摸上对手一招就能打对面一套,而不会连招的玩家摸到一下就只有一下,这等于会连招的玩家天生比不会连招的玩家攻击力要高很多。

所以传统格斗游戏里,想要玩一个角色,哪怕是一个老手去玩一个他不熟悉的角色,都得先去训练场练上个几天,这个过程又枯燥又无聊,纯粹是在训练肌肉记忆。对战游戏中有趣的是博弈,是在博弈中学习操作学习立回,而不是练习连招这种机械性操作。

任天堂大乱斗系列里,连招要素被大大削弱。百分比和击飞机制导致了被打的人只要百分比稍微高了一点,被打的人就会飞很远以至于不可能接上任何连招(也就是说连招仅仅是在百分比低的时候存在一到两次)。甚至于在低百分比的时候,连招也无非就是“打到了这招,对面正好在你前面,那就接一个空中前攻击”这样的傻瓜式连招。

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击飞很远的效果

大乱斗系列里将连招要素取而代之的是追击要素,也可以说“伪连招”。在一方把另一方打飞之后,就可以进行追打。追打过程中被击飞方是可以通过操作来避开追击方的追击的,也就是说“伪连招”其实是双方博弈,追击方成功追击的结果。这里要说一个游戏设计概念就是“要时刻允许玩家优化自己的现状”。

传统格斗游戏里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套连招,连招过程中玩家什么都做不了,只能看着自己被打,这往往给玩家带来消极的影响。而任天堂明星大乱斗系列的设计就要求玩家哪怕在被打,也要保持专注继续操作,而如果被击飞方操作对了,他就能有扳回局势的正反馈奖励。这样的设计在保留了连招观赏性的同时,也鼓励了玩家哪怕在被打的时候也积极参与游戏。

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躲避追击

消除反应快的优势

几乎所有对战游戏里,反应快的玩家比起反应慢的玩家都有着很大的优势。导致这一优势的其中一大原因,就是反应快的玩家可以“看到对方招式的起手动作,并在对方招式起效之前做出应对“。

比如《荣耀战魂》里,玩家反击对方轻攻击的可用反应时间差不多是300毫秒,而普通人的极限反应时间也就是300毫秒左右(随着年龄的增大,这个时间还会变长)。也就是说,在《荣耀战魂》里,有一批反应快比普通人快的人能稳定反击别人的轻攻击,而普通人会因为各种要素而无法稳定甚至完全无法反击别人的轻攻击(游戏内会有很多干扰要素,使得玩家所需时间会比纯粹的反应时间要长)。从而导致反应快的人可以无视一切其他要素碾压反应慢的人,而反应慢的人则毫无任何办法提升自己,因为反应速度是天生的。

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《荣耀战魂》招架

所以反应快的优势不是由于“招式太快“。恰恰相反,是由于”招式还不够快“。招式速度仍然可以被部分反应快的人靠反应来化解,这才是反应快的人的优势来源。但招式显然不能更慢,因为如果招式可以被所有人靠反应来化解,那这个招式就无法进攻了。

所以《任天堂明星大乱斗特别版》里大部分招式的启动时间都是在10帧上下。众所周知游戏是一秒60帧运行的,那么10帧就是166.66毫秒,这远远超过了人类反应极限,而10帧在大乱斗里已经算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的启动时间会在6帧左右,也就是100毫秒。在这样的启动时间下,反应时间是250毫秒的人并不能比400毫秒的人有什么优势,所有的招式都需要玩家去预判,需要玩家去猜,而不是拼反应。

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快到3到4帧的攻击也是有的!

大量的随机道具与场景机关

《任天堂明星大乱斗特别版》里存在总共66个基础道具,这66个基础道具中又有精灵球和支援胶囊这两个特殊道具,精灵球扔出去以后总计可以召唤出42种精灵宝可梦来助战,支援胶囊使用之后则是可以召唤出43种不同的支援角色来助战。

在开启道具模式游玩时,这些道具会随机掉落在场地的各处,鼓励玩家去抢夺道具从而取得优势。道具大部分都有着比角色的招式还要强大的性能,因此道具对战局影响很大,这些道具为游戏带来了极强的娱乐效果和戏剧性效果。

此外,道具也大大提升了休闲玩家的游戏体验。大乱斗系列的战斗系统十分有趣且有深度,但那是对于竞技玩家来说的,休闲玩家往往并不能掌握战斗系统,只能掌握一些基础动作,因此他们之间的“菜鸡互啄”就会比较单一而不那么有趣。除此之外,相比于竞技玩家可以通过熟练的追击、惩罚对方破绽、场外拦截来造成大量的伤害和击杀,休闲玩家只能一下一下摸对方。这种一下一下摸会使得游戏节奏的十分缓慢,道具则弥补了这点。这些道具会帮助休闲玩家造成大量的伤害和击杀,帮助他们推进游戏的进程,使得游戏节奏不那么缓慢。

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使用道具

《任天堂明星大乱斗特别版》总共有104个地图,这104个地图的普通模式有着各异的场地机关,有满是飞车的街道,有还原了《超级马里奥兄弟》的横版过关地图,有宝可梦的对战舞台,有风雨摇摆的海盗船等等。这些场地机关提供了大量的不确定性和戏剧性效果。玩家可能由于场地机关得到免费的人头,也会由于场地机关而突然死亡。场地机关也鼓励了玩家更积极去抢占有利位置,而不是龟缩在角落里打后手(新手会倾向于龟缩起来保命),这使得新手局的游戏节奏不那么拖沓,让对局充满着刺激和风险。

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有点颠簸的海盗船

随机道具和场景机关提供了大量的娱乐性,积极推动了玩家加快游戏节奏。然而这些随机要素在竞技比赛里会影响到比赛的公平性,也不利于喜好磨练技术的玩家锤炼技术(因为道具效果远强于角色招式)。因此,竞技玩家之间的对战是会主动把随机道具和场景机关给关掉的。

面向竞技玩家的设计

这一节的核心词是:鼓励不重复的动作,对战空间维度的构建,博弈模型及其目的,变化的对战形式,游戏要素之间的乘法带来的大量可能性。

对重复动作的惩罚

在许多对战游戏里,玩家滥用一两招性能突出的招式是一件非常正常的事,因为这又简单又有效。但滥用于一两招会导致游戏变得无趣,也会导致观赏性下降。常规的厂商思路可能是削弱这几招,甚至是直接删除这几招。但这些招式他们虽然过强,却是正常对战的必要手段,没有了这些招式,对战手段依然会非常单一。对此大乱斗系列的解决手段是惩罚重复使用的招式,使得玩家滥用同一招式的行为变得非常危险。

在《任天堂明星大乱斗特别版》里,重复做除了跳跃和移动以外的操作都是有重复动作惩罚的。如果玩家一直防御,那防御值就会越来越小(敌方打在防御上也会使得防御值变小),防御值归零时玩家就会眩晕。如果玩家一直闪避,那闪避的无敌时间也会越来越小,而且闪避的动作也会越来越慢。如果玩家用同样的招式打敌人,那这一招的伤害也会越来越小。这些惩罚效果需要经过时间来消除。

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防御盾变小

这一设计的根本目的是为了让玩家不得不使用被攻击风险的“移动和跳跃”来解决问题,而不是一直用着有无敌时间的“闪避”和防御效果的“防御”,从而削弱后手优势,强化了先手优势。

闪避和防御在对战游戏里有着不可或缺的重要性,但是很多对战游戏里,闪避和防御过强的性能又使得“后手”强于“先手”,玩家为了胜利自然会选择“后手”,结果就是最后大家都一动不动站着等对面先出招,让对战变得十分无聊。

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翻滚会越来越慢

而对于重复攻击动作的伤害削弱,则相比之下显得稍微有点可有可无。毕竟如果玩家重复使用一个攻击动作,不是因为“这招伤害高”而是因为“这招能打到人”。如果不解决这招能打到人的问题,那玩家还是会继续用这招。

对战空间维度的构建

大乱斗系列作为一个平面视角的游戏,希望对战空间能是二维的而不是一维的,因此把“机动性”这一最重要的性能给了空中招式。

这里说一下对战空间维度的概念,不是这个游戏是2D的,对战空间也就能是二维的,不是这个游戏是3D的,对战空间也就能是三维的。很多3D游戏的实际对战空间实际上是二维甚至是一维的,因为在这些3D游戏里,只有唯一一个维度那就是“距离”。这些游戏里,玩家实际上唯一需要考量的空间要素只有“自己到敌人的距离“。这些游戏里,高度是不需要考虑的因为大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上没区别。横向的移动更是毫无意义,因为既没有对应招式也没有机动的作用(这点在锁定敌人的3D游戏里极为明显)。

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黑暗之魂系列的PVP

大乱斗系列为了让玩家倾向于二维移动(也就是跳跃)而不是一维移动(地面奔跑),给绝大部分地面招式都加了非常大且不可取消的后摇。而且使用地面招式时玩家会站立在原地不动(少部分角色的少部分地面招式能在使用时移动,但是方向和距离都固定),这使得地面招式在被对方闪避或者防御之后很容易被对方反打。

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地面招式被惩罚

与地面招式相对的,所有的空中招式都可以通过落地来取消后摇。而且角色在使用空中招式时会保留先前的空中移动,而且还能在使用招式时继续移动。这使得空中招式有着远超地面招式的机动性,而且有着比地面招式小得多的后摇僵直。

玩家在空中还能通过二段跳、空中闪避、空中速降等动作来使自己的动作更加令人迷惑而且难以预测。玩家甚至还能跳起来后在半空往反方向移动来诱导敌方使用地面招式(一旦对面被骗出地面招式,就很容易被惩罚)。

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空中招式难以惩罚

简单来说,大乱斗为了空中招式做了许多优待,使其拥有了远超地面招式的机动性。但地面招式也有着空中招式所没有的优点。

首先空中招式的对地招式的“发生速度“和”判定面积“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有着大威力和大力度的特点,而空中招式则缺少这样的大威力和大力度。再次是玩家可以通过对方的空中移动轨迹来预判对面的动作,而对于地面招式则没有这样的移动轨迹来预判。

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地面招式预判对方空中招式

地面招式与空中招式的博弈中,地面招式有着单次博弈的高成功率高收益,而空中招式则有着博弈失败后更低的被惩罚概率和诱骗的能力。

总体上来说,空中招式在博弈中稍稍占据着更大的优势(主要是因为空中招式能低责任诱骗对方出招)。大乱斗系列就是通过“给予空中招式更大的博弈优势“来推动玩家进行二维空间的对战。

博弈模型及其目的

《任天堂明星大乱斗特别版》为了贯彻“二维空间机动格斗“这一理念却又不想让博弈过于单一乏味,围绕着空招建立了复杂的博弈模型,

在下图中,我罗列出了所有基本招式并将它们的克制关系绘制出来。这其中,“实心箭头“表示硬性克制,”空心剪头“则表示非硬性克制(大体上克制,少部分情况下没有优势)。比较特殊的抓投是一个特殊地面动作,他判定范围比大部分地面招式都差,但是可以无视防御,而且伤害收益不错,玩家一般仅用他来针对防御或者是惩罚对方破绽。

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博弈模型

地面招式在低空博弈中占不到什么便宜,同时又因为其后摇大,被防御或者闪避了之后会被惩罚。

很多角色还有远程技能,地面招式会在接近对方之前就被远程技能给打飞。所以地面招式显得有点惨。而远程技能可以在远处无责任蹭对面的防御和盾,但是远程技能跟地面技能一样有着不可取消的大后摇,在近距离下使用远程技能因此有着很大的风险。

空中招式凭借着其灵活性机动性,能无责任消耗对面的防御值和闪避次数,也能利用空中移动避开远程技能的弹道来拉近距离。

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空招进攻

总体上一看,空中招式在博弈中有着统治性的地位,而其他招式要么有天敌要么适用范围狭窄,因此大乱斗的高水平对局中大家都是跳来跳去的。

需要注意的是,空中招式具有统治性地位并不代表着这个游戏就是所有人一直在滥用空中招式,使用空中招式需要考量玩家的空间感知能力,需要在合适的时机起跳,需要起跳到合适的高度,需要在空中进行合适的空中二维移动,需要在合适的实际进行合适的攻击。而且在许多时候玩家仍然需要使用那些“没有统治地位的招式“,因为他们在特定情况下有着空中招式所不具备的优点。毕竟空战的核心优势属性是机动,而不是像伤害、判定、启动速度、无敌、霸体、防御这些硬性优势的属性。

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空招机动

此外,这个博弈模型也仅仅只是理想化的模型,在实际游戏中,有许多招式是复合型招式,比如一个地面招式可能会同时兼具了对地和对空的能力,一个空中招式也可能会同时兼具了对空和对地的能力,还有一些招式会有着比如无敌或者霸体的特殊属性,实际对局中还需要考虑自己角色和对手角色在各个环节上的各有所长,因此游戏中的博弈会比这个理想化的博弈模型更为复杂。

整体上,任天堂把这个博弈模型贯彻的非常彻底,所以空战机动的统治性地位非常稳固,整体游戏节奏也因此倾向于二维空间快节奏先手进攻而不是慢节奏后手反击,但反手、远程、地面这些方式仍然有着存在空间。通过这个博弈模型,任天堂成功地使玩家“在跳跃机动中多变地快节奏进攻“。

动态的场上形式

在许多对战游戏里,场上形势变化都是让游戏更加有趣的要素。比如《英雄联盟》里,每场比赛的形式大致都是“对线“->”游走抓人“->”团战“这样发展。这样的场上形势变化能让一场比赛不那么单调乏味,增加游戏的维度,增加观赏性。

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动态形势

大乱斗系列的场上形势多变而复杂,而且还会随着双方百分比的提高变得愈发激烈。首先双方玩家会在平台上进行我在上一节说到的博弈,而博弈胜利的一方会把另一方打飞。被打飞的一方此时有可能会在平台外亦或者是高空。飞到高空的一方就要想办法落地,因为这个游戏地面打高空是大优势(地面能用地面招、起跳出空招、防御、闪避、奔跑等多种手段)。被打出平台的一方就要面临被场外拦截的风险进行回场,这个过程也是风险极大。而这三种形势下都有可能产生击杀,击杀可能性从高到低是:场外>高空>场上。

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空上击杀

随着百分比的提高,场上形势变化就会越来越快,击杀可能性也会越来越大,比赛形式也会越来越激烈。场外拦截博弈和落地与抓落地博弈也非常复杂,其实也是可以绘制出博弈框架模型的,但是受限于文章大小,这里就不对其进行详细讨论了。

要素之间的乘法

《任天堂明星大乱斗特别版》不算DLC的话有76个基本角色和4个ECHO角色,这些角色里大部分角色差距很大,以至于各个角色的行动模式有着很大的差异,玩家每玩一个新角色,都一份新的游戏体验。我们都知道角色之间的同质化其实是一件很难避免的事情,就比如《英雄联盟》有140多个英雄,但这140多个英雄之间其实同质化严重,多个角色看起来是差异很大,但实质上给玩家的游戏体验却极为相似。

角色同质化的根本原因其实是角色设计维度太低,就比如《英雄联盟》,同样都是法师型英雄,功能无非就是“打伤害”、“给控制”,“逃生自保”,评价一个法师英雄其实归根到底就是看他在这三点上做的怎么样。而且《英雄联盟》为了平衡,所有的法师都有着差不多的血量,差不多的抗性,差不多的移动速度,完全一样的体积大小,差不多的法术距离,差不多的控制时间,差不多的DPS。这样的毛病不仅是《英雄联盟》,甚至是大部分对战游戏都无法避免这样的困局。

任天堂明星大乱斗系列先是构建了一个重视空间、重视机动,而且有着复杂博弈模型的对战体系。因此角色的机动性、体积、重量,招式的速度、体积、伤害、击飞力度都会极为敏感地影响着玩家的游戏体验和角色的玩法。

在此框架下,每个角色光是基础属性就有:

  • 重量、地面走路速度、地面奔跑速度、空中横向移动速度、空中下落速度、角色体积;
  • 每个角色又有4个技能,8个地面招式,5个空中招式;
  • 每个招式又囊括了以下属性:判定体积,启动时间(可以理解会前摇大小),后摇大小,是否有多端判定,伤害,击飞力度;
  • 许多角色还拥有非常特殊的远程技能,比如帝帝帝大王那个可以到处弹跳的刺球;
  • 一些角色的特殊技能还可以召唤专属道具,这些道具的用法类似于随机道具。角色的专属道具能进一步加强角色的特点,如林克可以召唤出一个手动引爆的遥控炸弹,这让他的玩法跟别的角色完全不一样;
  • 角色的基础属性和招式性能又决定了角色的场上博弈性能、落地性能、抓落地性能、回场性能、拦截回场性能、先手性能、反击性能;

最后这些所有的要素再一起决定了这个角色的玩法和游戏体验。

【要素乘法】

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角色有着太多的构成要素,而且这一个个要素并不是加法,而是相互作用的乘法。这使得大乱斗系列的一个角色只要稍微改动一下就能给玩家带来完全不一样的游戏体验。因此大乱斗有不少角色就是把别的角色的动作拼凑在了一起,再调整了下招式判定和前摇后摇,然后改了改角色的基础属性,就成了一个新的角色。而这个新角色的玩法,游戏体验跟别的角色却完全不一样。因此大乱斗系列的角色非常容易提供差异化的游戏体验。

此外,多维的角色属性和招式属性让角色的平衡非常好做。一个角色某一招过强,那么设计者可以从“伤害,前摇后摇,判定体积,击飞力度“中挑一个来适当减少。一个角色整体过强,又可以从他的”重量,体积“上动手让其更加脆弱。因此大乱斗的职业比赛上,性能强度排在前半的角色都有获得冠军的可能(甚至是已经获得过冠军),而排在后半的角色也有不小机会打进32强甚至是16强——而且这还是在任天堂没有刻意为了职业比赛而平衡角色强度的情况下发生的(任天堂主要还是根据娱乐玩家的游戏体验来平衡的,众所周知为了职业比赛的平衡往往会破坏娱乐玩家的游戏体验)。

尾声

其实能掌握面向竞技玩家的内容的玩家已经是这个游戏前3%的玩家了。实际上这个游戏有大量的休闲玩家和还没迈过竞技门槛的玩家。然而这并不意味着为竞技玩家的设计仅仅只是为这前3%的玩家服务的。《英雄联盟》真正能掌握到游戏核心的玩家都至少是钻石以上,但没有这部分核心内容,普通玩家就没有了前进的方向和目标,没有了支撑他们玩下去的动力。而且无法完全掌握不代表没有部分掌握,许多玩家掌握了部分的核心,并以此为乐,才能继续玩下去。没有这有深度的对战内容就无法支撑长期活跃的社区和竞技比赛,也就无从为对战游戏保持着长久的热度。因此,任天堂才为这个定位是“家庭聚会娱乐”的游戏做了这么多精妙的对战设计。

任天堂明星大乱斗系列作为着目前格斗游戏的标杆之一,有着太多可以剖析和挖掘的地方。本文受限于篇幅,只能挑出其中最为关键的设计来讲,其实还有非常多的细节和机制,这些细节与机制在丰富游戏性的过程中也起到了至关重要的作用,这些细节同样值得学习。

为了写这篇文章,笔者花费了三个多月来钻研《任天堂明星大乱斗特别版》,在感叹其设计水平之高超的同时,任天堂强大的软件工程能力亦是让我十分惊讶——《任天堂明星大乱斗特别版》的美术资源与Gameplay相互渗透,尤其是动作设计与对战设计更是完美契合。后续更新的地图编辑器和视频编辑器的功能也证明了其团队对项目的掌控和维护能力十分优秀。只能说一句,任天堂不愧为那个任天堂。

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