pico4基础版和畅玩版的区别(PICO4深度体验)

元宇宙,这词很新,但概念由来已久,甚至早在上世纪 90 年代,任天堂就做出了一款名为「Virtual Boy」的头戴式 VR 游戏机。

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在那个年代里,这台 Virtual Boy 当之无愧是很新的东西,形态上与当代 VR 头显差不多,但画质不可同日而语。

还没戴上,光是看见目镜窗口那泛红的镜片,就让人望而生畏,天生是一副很伤眼睛的样子。

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▲from GamesBeat

当然,当你戴上,才会被双眼分辨率为 384×224 的画面真正伤害到,看着那颗粒分明、50Hz 刷新率来回扫描的红色画面,要是你能坚持打完一局游戏,我愿称你为「硬核狠人」。

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但很显然,大部分人都接受不了这种新事物,既贵又残的 Virtual Boy 无人买账,当年砸下 3000 万美元为其推广的任天堂,经此一役对 VR 设备慎之又慎,Virtual Boy 也成为了 Game Boy 之父横井军平职业生涯中的一大败笔。

Virtual Boy 虽然失败了,但人们对虚拟现实 (Virtual Reality) 的追求依旧热情,其中最为投入的,当属 Facebook 创始人马克·扎克伯格。

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2014 年,Facebook 出资 20 亿美元收购 Oculus;

2020 年,Oculus Quest 2 上市,1 年后销量突破 1000 万台;

2021 年,Facebook 更名为 Meta,宣告转型,全面进军元宇宙。

用当下眼光看待这几个历史节点,我们都还说不准扎克伯格的判断是否正确,但可以确定的是,当年他收购 Oculus 所花的 20 亿元,绝对只是一笔「小钱」。

因为截至目前,2022 年还未结束,Meta 就因扎克伯格押注元宇宙,股价跌去 70%,市值蒸发近 5000 亿美元。

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相比于 Meta,国内厂商对于 VR 的看法则没那么激进:只求不落后太多。

爱奇艺如此,字节跳动也是如此。

VR 开始跳动

9 月 27 日,字节跳动旗下 PICO 品牌发布最新款 VR 头显产品,把产品迭代至第 4 代。

苹果的智能手机迭代至 iPhone 4 才开始变得主流,PICO 4 也有是如此,至少他们有把 VR 做大做强的决心。

然而掣肘于 Meta 与高通骁龙签订的芯片首发协议,因此 PICO 4 用的是跟前代相同的骁龙 XR2 芯片,甚至连 XR2 都不是。

但没关系,这块高通三年前专为 XR 设备推出的移动芯片,到现在依旧能打,在 90% 的应用场景下,它都是可以完美应付。

然而在我看来,这有利有弊。骁龙 XR2 成就了 Meta Quest 2,让后者有了更大的普适度,最终助其达成 1000 万台销量里程碑。

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但三年过去,现在是它功成身退的时候了,然而它还在这。

这意味着目前在应用层面端,VR 圈子并未出现显著革新。

简单地讲,还没有一款杀手级游戏能榨干 XR2 的性能。

在 PICO 4 上也是如此,它的软件生态依旧算是「能玩,但不多」。

但在字节跳动的「钞能力」下,PICO 的内容生态「未来可期」。

最令我惊喜的是,它上架了《红色物质 Red Matter》游戏,今年推出的续作也将引进 PICO 4,还有与三体联合打造的 VR 影片,本月初还宣布了《仙剑》VR 游戏即将上线的消息。

从字节对世界杯的投入规模来看,我们大可相信他们对好内容的投资力度。

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总的来讲,字节在内容运营方面常年积累下的优势,在 PICO 这边也发挥得不错。

不过内容库的积累与完善,需要一个相当漫长的过程,但至少我们还能等。整个赛道在等,消费者也在等。

它在用一种很新的东西

PICO 4 的硬件账面数据很能打,介于 Meta Quest 2 和 Quest Pro 之间,后者是一台上万元的设备,但 PICO 还能跟它打个五五开,可见其能耐几何。

首先,PICO 4 实现了 4320x 2160 的双目分辨率,和 20.6 PPD(角分辨率,这个数字超过 30,人眼就基本看不出像素颗粒)。

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▲用它看世界杯,画面清屏幕大

它的光学模组可实现 90Hz 的最高刷新率,算是当下主流水平。比上不足,但流畅度有所保证。

最令人心动的是,PICO 将主机厚度控制在 35.8mm,加上面罩也只厚约 4 厘米,再加上把 5300mAh 的电池挪到了头带后方,50:50 的重量配比,实现了真正的久戴不累,解放颈椎。

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之所以 PICO 4 能把主机厚度控制到 4 厘米以内,除了将电池后移,更重要的是把整个光学模块都做了个升级:将透镜模组从菲涅尔升为 Pancake。

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▲PICO 4 后部,内置电池

在美食界,Pancake 指的是美式松饼。

如果你看过《速度与激情 特别行动》,应该会对电影开头里,巨石作为早餐的那一盘涂满蜂蜜的松饼有点印象。

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它端上来的形态,就是一摞由面粉烤制而成的松饼。而 PICO 4 采用的 Pancake 光学模组,其内部结构就像是一摞松饼。

在 VR 领域,Pancake 的中文术语是超短焦透镜。为什么叫超短焦,千言万语不如这一张图直观。

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▲左:菲涅尔 右:Pancake

菲涅尔透镜放大整块屏幕,一来厚重,二来会放大像素颗粒,进而导致观感变差。

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▲ Quest 2 上的菲涅尔透镜

菲涅尔透镜已经完成了历史使命,拿过接力棒的是 Pancake 透镜。

它利用多重结构设计,就像美式松饼一样。因而削薄了单层透镜的厚度,缩短了人眼到屏幕的距离,最终缩减整机厚度。

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这也正是 PICO 4 和 Meta Quest Pro 能把机身厚度做薄的基础,另外还需要更加精密的元件排布、电池后移、更合理的结构优化,让 VR 头显变得可用,让人不至于抗拒。

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▲如果从我后面看,我的头发其实已经被顶部头带别得已经分了叉

当然了,Pancake 也并非完美的解决方案,因为光线需要在多层透镜中进行折射,每次折射,亮度都会减弱一丝,耗损较大。

此外 Pancake 的边缘畸变也比较明显,在游戏、运动等场景下,头部会有较大的移动幅度,会导致画面边缘呈现严重畸变,游玩时间一长,大概超过 30 分钟就会出现头晕的情况。

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▲中间的固定头带可拆卸,但游戏和运动时还是建议把头带装上

打个更常见的比喻,这类边缘畸变类似于 FPS 游戏中把视野范围 FOV 拉到 120° 那样,视野扩大了,但边缘被明显拉伸的样子,视野移动时,四周画面变化太快,容易产生眩晕感。

我在 Meta Quest 2 上并未遇到这种情况,但 PICO 4 会。

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▲Quest 2 重,但还是能用来赛博健身的

游戏中,PICO 4 会通过在移动中增加暗角的方式,缩窄人的视野,减轻不适感,但其他场景中,这种视角畸变会让人打心里避免走动,或许玩到最后,你把它买回家了,最终却沦为一个刷抖音的巨屏设备。

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希望 PICO 后续能通过软件的方式,弱化硬件缺陷所带来的问题。

总的来说,从菲涅尔换成 Pancake 利大于弊,也是大势所趋,可以称得上是跨时代的革新之举。

在国产 VR 平台中,PICO 4 率先迈出了这一步,可嘉的勇气,值得鼓励。

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大概在下一代产品中,Pancake 透镜就将成熟,如果你还没把 VR 头显放进购物车里反复比价的话,不妨再观望一下。

软硬件的体验,是 VR 品牌争夺的下一块领地

PICO 4 搭载了高精度四目环境追踪和红外光学定位系统,可以实现对空间和手柄的精准定位,个人感觉水平与 Meta Quest 2 不相上下,但 PICO 4 有一项更厉害的技能:彩色透视。

当我第一次戴上 PICO 4 的时候,就被这彩色透视的精细度所震撼:色彩多,响应快、精度高。

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我看惯了 Meta Quest 2 的黑白透视,转向 PICO 4,那感觉就像从黑白小电视进化到索尼大彩电一样,用过就回不去了。

以至于我现在再戴上 Meta Quest 2,心情都没那么激动了。

当然,它的精度还远不及 AR 眼镜(增强现实 Advanced Reality)的水平,但隔着头显偶尔看一下 Apple Watch 上的微信消息还是没有问题的。

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此外,PICO 4 拥有瞳距无极调节功能,从 62-72mm 之间随意调节。玩家可在设置中心里滑动调节,就跟调节亮度一样方便,无需手动。

一切就绪,我们可以体验它的软件内容了,目前来看,PICO 的软件数量不算少,但对比起 Meta 来说,仍有欠缺,这也是国产 VR 头显的历史遗留问题,但差距正在减小。

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Eleven Table Tennis、《莱美搏击》《亚利桑那阳光》《红色物质》系列等等内容,都能在 PICO 上玩到,还有一些 Meta 没有的内容,如抖音和 B 站。

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然而同为字节旗下的产品,PICO 没有为抖音适配大屏版,这让我有点失望,本想在巨屏中体验一下刷抖音的感觉,然而 PICO 只是把手机上的界面放进了 VR 里,B 站亦然,稍有落差。

不过不用举着手刷 B 站的感觉,也蛮不错,我甚至可以半躺在沙发上,一手拿着手柄便能刷个够,耳朵正对着扬声器出口,虽没有主动降噪,但也足够沉浸。

世界杯这段时间里,PICO 视频上线了足球专场内容,躺在沙发里戴 PICO 4 看世界杯的感觉,就像把 PS5 置于掌机形态一般美妙,如果你跟我一样,家里放不下 100 英寸电视的话,转用 PICO 4 观赛,不失为一个不错的折中选择。

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▲《红色物质》,具有极佳的反光材质特性

以上是 PICO 4 做的不错的地方,下面我要开始「数落」它了。

首先它的上手难度,当我在公司玩 PICO 4 时,一些同事看到,表示想近距离感受一下元宇宙的魅力,但他们把头显戴上之后,突然变得无所适从。

因为跳过了刚激活机器时才会出现的操作指南,直接上手,难度颇高。

一来 VR 里的 UI 逻辑与手机上仍有差别,并没有那么直观;二来 VR 手柄的交互逻辑与游戏手柄稍有不同,前者是按下扳机键作为确认,倘若游戏里出现了其他按键,他们也没办法一眼看清手柄按键布局,需反复摘下头显查看,这般来回几次,玩家的耐心和好奇心一同消磨殆尽。

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另外,有了头显这层屏障,熟手玩家也很难对小白进行一对一的指导,久而久之,双方都产生了极强的挫败感,难免让人打起退堂鼓。

如果 PICO 可以针对这种场景推出「老带新」功能,大大降低老手向小白玩家普及的难度,想必对销量也有益处。

不过好在大部分游戏的交互逻辑,多凭直觉。

譬如 Eleven Table Tennis,看名字不难猜出,这是一款乒乓球运动游戏,玩家可以选择单人或与友人联机对战。

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玩起来就跟真的在打乒乓球一样,不一会儿同事就跟人机打得有来有回,还热出了汗。

摘下头显后,她说道,「比线下约球好,至少在 VR 里面不用捡球。」

在同事眼里,PICO 4 依旧有不少问题,譬如:头显仍旧很重;佩戴时间一长,设备发热明显;另外 PICO 4 依旧没能解决内部镜片起雾的问题。

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这也算是目前 VR 头显亟待改进的几个点,也是阻碍它走向流行的一些门槛,我希望在后续 PICO 4 Pro 上看到这些问题得到改善,甚至完全解决,那样 PICO 才能走的更远。

总的来看,我眼里的 PICO 4,就如同小米 MIX,纵使有着许多不足,但它在 ID 设计、软件交互、软硬件生态等方面,都有着可圈可点的地方。

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现在的 VR 圈子,究其本质仍处在「猥琐发育」阶段,在这个阶段里,产品不怕有缺点,就怕没有个性,就怕泯然众人。

VR 的终点:与 AR 相融合

在元宇宙里,一切交互方式都与现实世界无异,距离被无限拉近,真实与虚幻的界限越来越模糊:与友人约会,只要戴上 VR 头显便可见面;想松松筋骨,无需下楼,开启 VR 软件就能跟私教面对面;甚至在扎克伯格的设想中,员工还能在元宇宙里围坐着开会。

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虽然这样的元宇宙,距离《头号玩家》里的样子还很遥远。

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至少 PICO 4 已经走在正确的道路上了,现在的 VR 设备只要再轻一点,再薄一点,视野再清晰一点,它便能与 AR 眼镜完成双向奔赴,最终融合成同一品类,彻底终结 AR or VR 的争论。

在 PICO 4 上,我看到了无数待优化的地方,但我也能感知到它那日趋完善的软硬件体验,生态日渐丰满、体验更加丝滑,论综合素质,PICO 可以在国内同赛道中挤进第一梯队行列。

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即便随后大厂入局,只要 PICO 保持进步,稳步前进,它也能占尽抢跑的优势。

更重要的是,我不希望未来的 VR 世界,是 Meta 一家独大的,即便 PICO 仍有千般不足,但我依旧看好它。

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