为什么老游戏会降低画质(为什么很少有游戏支持场景破坏)

早些年的FPS玩家,也许还记得一个游戏:红色派系(Red Faction)。

这个游戏一大特点,就是大部分场景里的地形和建筑是可以被破坏的——对,就是你想象的那种在《我的世界》里一直挖挖挖挖到基岩的那种破坏,拿着火箭筒炸炸炸把建筑的一面墙都炸飞的破坏,到处扔炸药包“卧槽我怎么把桥给炸断了!我怎么过关啊特么得读档了”的破坏。

为什么老游戏会降低画质(为什么很少有游戏支持场景破坏)(1)

《红色派系》中能破坏地形的武器一般都少:一路上捡到的炸药屈指可数,火箭筒只让你带三个(好像是这么多,也许是记错了),基本上也就是任务必须要炸开的地方能提前给你几个“爽”一下——那也架不住我上修改器啊,火箭筒改无限,一直掏洞掏到地图的边上,本来是要下楼梯的直接炸掉地板蹦下去,有一关是在屋子一角防御敌方冲击,防到最后屋子只剩下门框和几个立柱。

显然,这种可以炸烂一切的游戏,是可以设计出来的。

但是为啥大部分都不这么做呢?很简单,一来这么做对电脑的压力会很高,二来在某些场景这种“不走正道”的玩法对游戏设计师来讲,太考验设计功力了——谁知道玩家会怎么玩?游戏设计师设计了一个关卡,需要找一个开关才能开门的时候,玩家一火箭筒轰过去,门碎了也说的过去,玩家把开关的房子轰塌了该怎么办?玩家把连接门的廊道炸没了怎么办?玩家从地底下用火箭筒挖了个隧道过去怎么办?玩家把地形都炸没了,半空中飘着一个门拍坏空格也够不到怎么办?

为什么老游戏会降低画质(为什么很少有游戏支持场景破坏)(2)

谁都不知道玩家的脑洞有多清奇。我当年玩仙剑奇侠传的时候还玩出来有三个位置可以走到地图外面呢。

也许是上述原因,所以大部分游戏,都倾向于不设计场景破坏。偶尔给你几个能打飞的瓶子打烂的显示器(话说为啥几乎所有FPS游戏里的电脑都是一体机啊)过过干瘾就行了。

——但是说句实话,我玩FPS的时候,一大乐趣就是看游戏场景有什么能打坏,然后高高兴兴的在场景里挨个打一枪。过关?反正“关”会等我的,没谁会催促我赶紧过。

记得有一个早期游戏叫做《命运战士》的,里面不是能破坏场景,而是能破坏人体,而且还能把人切成一堆块块并且很长一段时间内不消失(游戏的某些流程需要潜入杀死敌人并且把敌人尸体搬走藏起来),我的一大爱好就是把很多敌人“收集”起来,搬到一个房子里都切成块……

为什么老游戏会降低画质(为什么很少有游戏支持场景破坏)(3)

省钱。“寂静风暴”有。不过是单机的。“铁血联盟”可以,不过游戏本身还是接近二维的,破坏场景就到“移除贴图”或者“去掉墙”为止。

做细节的话,像之前id说的,“木箱子”的模型就只需要一个外壳,但是箱子内部如果是实心的,那么就得做N层“内部的外壳”,模型规模马上加N倍。

然后就是碎片相互作用的问题。如果真像有些id说的“体素模拟”,那么小块模型的碰撞...计算机会算疯的。

有个比较奇怪的新游戏:Nebulous Fleet Command。因为是太空游戏,所以“场景”主要就是天体和飞船。飞船建模支持分别破坏,比如冒烟、被穿甲弹攻击然后“开花”之类。也算是“场景/飞船”破坏。看看船结构就知道,这种建模出来的飞船,除了外壳,内部部件很多。

为什么老游戏会降低画质(为什么很少有游戏支持场景破坏)(4)

2009年初发布的游戏,镜之边缘Mirror's Edge,简单来说是机能问题。

这款十多年前游戏使用了英伟达老黄的PhysX技术,可以用具有Cuda的显卡模拟真实物理计算

在镜之边缘里,开启PhysX可以模拟玻璃破碎、布料碰撞、烟雾效果,很好很真实很好玩,缺点是非常消耗显卡性能,尤其是在当时的2009年,显卡算力远远没有现在的强,这就导致了名场面,你站在或者跑过一片玻璃墙区域,追赶你的安保人员向你射击,随着玻璃幕墙破碎,60帧的游戏帧数掉到个位数,根本没法一边欣赏玻璃碎片一边流畅跑酷,这还只是玻璃这种透明的简单物体

为什么老游戏会降低画质(为什么很少有游戏支持场景破坏)(5)

现在算法不断更新优化,又有了各种核弹硬件,你这里确实可以做到实时破坏,但在多人游戏里,玩家配置有好有烂,怎么保证玩家都有同样的破坏效果?那就只能妥协用预先的破坏脚本喽,这也会增加工作量

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