怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)

本文作者:《游戏机实用技术》编辑 长剑

随着本世代的游戏走向尾声,加之许多大作的接连延期,今年第二季度的游戏发售表当中出现了许多空白的冷场,而在“撑场”的作品当中,《铁血战士 狩猎场》算是近期发售的、为数不多的一款瞩目作品。根据笔者多日以来的游玩体验来看,本作所呈现出的效果,大致可以用“食之无肉,弃之有味”来形容。那么具体的“肉”与“味”在哪里?请大家接着往下看。

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(1)

◆游戏简介

《铁血战士 狩猎场》是由曾打造了游戏版《13号星期五》的开发商IllFonic开发的又一款由电影改编的、非对称对战型在线多人游戏——以著名电影《铁血战士》的世界观为背景,让一名玩家扮演铁血战士,另外四名玩家扮演人类士兵,在丛林之中展开狩猎与反狩猎的角逐。

本作已于4月24日正式发售,对应PS4以及PC平台(Epic),并且支持跨平台联机。

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(2)

▲1987年上映的首部电影被公认为是该系列史上最为成功的一部

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(3)

▲该影片由阿诺·施瓦辛格主演,彼时40岁的州长看起来还很年轻。对此有人调侃:“铁血战士是由州长一手捧红的”(笑)

◆第一印象:倍感惊讶

当笔者启动游戏后,编辑部内对此游戏有些兴趣的的小伙伴们便已经凑过来,你一言我一语地开始讨论了,而去年前往TGS进行过试玩的六等星也来向笔者滔滔不绝地传授经验。

匹配开始后,玩家可自由选择是以“冲锋队”,还是以“Predator”进行游戏(注:Predator实际上才是影片中出现的外星人的标准名字,直译为“掠食者”,而“铁血战士”本来指的是由施瓦辛格扮演的影片主人公达奇,但“将错就错”地成为了掠食者的中文译名,随之广为流传到了今天)。

上面清楚地标明了预估等待时间,冲锋队一方只需约30秒即可,而铁血战士一方则长达5分钟(这主要是因为铁血战士一方本身只有一名玩家,加之想要尝试铁血战士玩法的玩家估计也更多)。为了能尽快进入游戏,笔者选择了以冲锋队的身份加入对局。

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(4)

▲匹配的预估时间“明码标价”,大部分情况下也做到了守时,这一点值得点赞

一段简短的动画之后(每次开场都是一模一样的),我和另外一名“路人”队友正式踏上蛮荒的丛林(即便没有队友,也可以开始对战,但不会配置AI队友)。还没等到笔者开始吐槽,正在围观的三猫、三日月、沐枫和六等星等人便已经发出惊叹:“这画面怎么这么差!?”

这样的惊叹并不夸张。或许是因为一次性读取的地图太大,或许是因为开发商资源有限,或者是因为制作组认为画面表现压根就不重要……总之要合理形容的话,本作的PS4版画面表现几乎可以说是“大致处于上世代游戏的中低档水平”。看近处的、室内的场景还勉强可以接受,可一旦到了远景,玩家们尝试在树杈上寻找隐身的铁血战士时,不免会感到一阵“头晕眼花”。

作为一名具有“画面党”属性的游戏机玩家,笔者的内心是挣扎的:“这样寒碜的画面还能玩?”

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(5)

▲颇为“伤眼睛”的丛林一景。糟糕的画面直接导致了“需要观察远处却难以观察”的矛盾

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(6)

▲玩家还能不时发现一些铁血战士之外的惊悚要素

◆逐渐深入:发现趣味

在硬着头皮玩了几天之后,上述问题的答案也就揭晓了:“本作还真的能玩。”

玩家扮演冲锋队时采用的是标准的FPS类型游戏玩法,开局时系统会给出限制时间15分钟,并基于当前地图而发布一系列任务。冲锋队若能在限制时间内、在铁血战士的阻挠下完成所有任务即可获得胜利。

但对于有自信的冲锋队员来说还有另一个选项:“反杀”铁血战士——击杀铁血战士之后,并从AI敌人的枪林弹雨下保护好尸体,那么最后任务结算时便能够获得比单纯完成任务更为可观的奖励。

可是被击败的铁血战士也不会束手就擒,若它成功启动自毁装置,那么冲锋队员会面临两种选择:要么立刻拔腿就跑,逃离覆盖面巨大的爆炸范围,要么“艺高人胆大”地在极为有限的时间内拆除炸弹——这样的多重情境和多重选项,为战斗的最终结果增添了变数。

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(7)

▲拆除炸弹的过程可谓惊心动魄,然而游戏内却没有安排相关教程,不免让新手玩家不知所措

而玩家扮演铁血战士时则采用的是TPS类型游戏的玩法,其唯一的目标就是在冲锋队员撤离之前将他们全部杀死。玩家可使用光学迷彩、热成像仪、电浆肩炮等各种高科技装备,定位、追踪并隐匿“捕杀”冲锋队员,是声东击西地远程干扰,还是放手一搏地近身厮杀,均取决于玩家的行事风格。

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(8)

▲铁血战士可以在树杈上敏捷地行动,开启光学迷彩隐身后,可以居高临下地观察猎物的一举一动,进而寻找下手机会

网络对战游戏之所以可以让人长时间地游玩,就是因为每一轮对局都存在变数,就像打扑克、打麻将、下象棋一样——每次抽到的牌,每次摸到的“颜色”,每次“出车”的快满都会因运气和队友/对手的情况而发生改变。

这对于本作来说也一样:扮演冲锋队队员时,如果开局时队友整齐划一地开始“涂泥巴”(涂泥巴是本作的系统要素之一,使用这种场景中的天然“迷彩”可以在短时间内让铁血战士在热成像模式下无法侦测到冲锋队员),并且频繁地使用聊天指令,井井有条地统一行动的话,那么便可以预见在本场对局中会体验到一种与可靠之人“背靠背”、与猎手“五五开”的爽快感;扮演铁血战士时,如果冲锋队组织松散,常有队员掉队的情况发生,那么在无声无形地一个个消灭队员后重回隐蔽状态,感受剩下的玩家充满恐惧的心理状态,也不失为一种独特的乐趣。

随着等级逐渐提高,玩家还能为双方阵营逐步解锁各式各样的兵种、武器、道具以及技能,从而增强实力,进一步增加了可选的打法风格。

◆游玩多日:不想再玩

不过随着游玩时间越来越长,本作最大的弊病便在笔者面前显现了出来:耐玩度太低(对,相比之下,画面表现还不算是最大的弊病)!

本作仅有上述的一种玩法,新鲜感一过,即便有上文提到的“变数的加成”,玩家也还是会发现一场场对局都太过千篇一律:冲锋队的主要任务虽然在名称上有诸如“装设干扰装置”“取得化学样品”“使用密码存取卫星资料”等等各式各样的区别,但本质上却离不开“前往任务地点→击杀AI敌人→与特定装置互动→一定时间内保护装置→前往下一个任务地点”的颇为“无脑”的循环。而每次战斗的“基调”也无非两种:“遇上有经验的铁血战士就完成任务,遇上好欺负的铁血战士就只管追杀”。

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(9)

▲随等级提升解锁更多的武器装备和自定义造型,算是为数不多的推动玩家持续游玩的理由

而铁血战士方面,其近身肉搏用的默认武器“腕刃”是最为实用的武器之一,而像射出一发便耗尽能量的电浆肩炮这样的远程武器,不仅不好瞄准、伤害有限,还会因为瞄准时发射的红外线而彻底暴露自己位置,只能被形容为华而不实。所以,“找准机会近身肉搏”也成了等级较低时的铁血战士几乎唯一的有效策略。

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(10)

▲使用电浆肩炮不仅需要蓄力才能发射,而且还会伴随剧烈的准心偏移,很难有效命中敌人

总之,无论扮演哪一方,玩家都会觉得游戏过程毫无策略感可言,那么促使人继续游玩的动力,自然而然地也就难以为继了。

编辑部内有多位编辑表达了相互之间颇为相似的观点:“如果铁血战士阵营有两位,冲锋队阵营也相应地增加人数,那么显然能够增加铁血战士一方的策略性吧?”

暂且不论这样的做法是否符合铁血战士喜爱单打独斗的原始设定,或者对于开发商的技术力是否会带来挑战,笔者认为这一想法对于本作来说无疑是很有价值的。如果再做一个横向比较,引入《进化》那样的成长系统,会不会让铁血战士的玩法更有趣些呢?

◆结语

下面一段影像是笔者录制的实机对战讲解视频,各位读者可以借此了解一下铁血战士一方的基本玩法,更直观地感受本作的表现。

实机讲解视频:戳此观看

虽说总体素质较低,但本作的推出也让“非对称型对战游戏”这一成员相对较少的“家族”又添新丁,对于酷爱这类游戏的玩家来说又多了一个选择,也让同类游戏开发者多了一处吸取经验教训的来源,从这一点来说还是有其积极意义的。

如果本作的开发商IllFonic会继续努力经营本作,秉持“不抛弃,不放弃”的态度的话,那么就像笔者在上一部分提到的那样,思考在玩法上能有什么突破——比起加入更多的地图、武器这样细枝末节的地方——想必会重要得多。

怪物猎人崛起国行体验感(铁血战士狩猎场评测)(11)

关注“游戏机实用技术”,实时获取更多专业严谨有趣的游戏内容

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页