产品剖面图怎么看(生产期的主要工序)

产品剖面图怎么看(生产期的主要工序)(1)

作者:Cookieman/Anitama 封面来源:《ID-0》

日本3DCG制作公司IKIF 的CG导演兼插画设计菱川パトリシア在Area JANPAN上开设专栏,文章分为制作工序和手法两大部分,就动画的幕后制作展开了详细的论述和阐释。

菱川パトリシア(IKIF 株式会社) CG导演兼插画设计师。在今年10月番《少女终末旅行》中任CG监督,也曾担任剧场版《猎天使魔女:血色命运》的CG监督。另外还参与了《从零开始的异世界》《哆啦A梦 新‧大雄的宇宙开拓史》《哆啦A梦 大熊的新魔界大冒险》《攻壳机动队2无罪》《蒸汽少年》的制作。在制作动画作品的同时,兼任东京造形大学、东京工艺大学的动画讲师。

为了统一作品的所有设定,就需要准备好设定资料。其中包括角色的设定和设计图、交通工具以及机械设计(メカ設定)、场景设计(美術設定)等。首先要明确作品的风格,然后结合风格决定是以手绘为主,还是CG等数码技术为重,如果是手绘和数码技术兼有,就要考虑好各自的运用比例,这些都直接关系到后续的制作工序。

像《你的名字。》《在这世界的角落》中的角色主要通过手绘作画完成,背景虽然也大量采用了手绘,实际上根据场面的不同,也有用到CG技术。比如《你的名字》中一些难以描绘的细节,就使用了3D技术构造空间来辅助作画和美术。还有当中出现的壮观风景,有不少镜头都是用3DCG技术制作而成的。

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《你的名字》里的CG背景

而《午睡公主 ~我不为人知的故事~》《台风的诺尔达》的角色则使用了数码作画,其中,《午睡公主 ~我不为人知的故事~》的群演、车和部分背景采用了CG技术。全部使用CG技术的作品在迪士尼、皮克斯等这些北美动画公司中就比较常见了。比如《海洋奇缘》《欢乐好声音》等。

根据作品和制作公司的不同,制作工序多少会有些相异,这里说明一下生产期的主要工序。首先是layout,这是以分镜为基础,对各个镜头进行场面设定的环节。主要是对摄影提出具体要求,包括用何种角度来拍摄哪个对象,角色要以多大尺寸呈现,画面的起止和镜头的转换等。动画师依照layout使角色动起来,美术担当则负责背景描绘。

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《悬崖上的金鱼公主》layout

那么谁来画layout呢?偶尔有演出家来画的情况,但是当画面要表现很多事物的时候,就会用到多名layout担当者(在海外被称为layout artist)共同制作。有的特定部分监督会亲自出马,不过一般情况下都是由原画师来画。而在包含CG技术的作品中,CG部分的layout则通过CG软件完成。但无论谁来画layout,都要按照演出和监督的指示,不断调整构图和画面的收束效果,直到获得确认。

接下来就是原画了。参考layout和分镜画出动作的关键衔接处。比如画“跳”这个动作的时候,就需要画出“站在地上”“起跳前的预备动作”“跳起时腾空的最高点”“着地”等画面,也就是最能表现这个动作本质的地方。原画控制着动作的关键,因此在海外被称为“key animation”。

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“站在地上”“起跳前的预备动作”“跳起时腾空的最高点”

原画师就是专门画原画的人了。如果已经有了layout,那就据此决定相应的pose。然而前面也提到过,一般情况下layout是需要原画师完成的,所以修正表演和外形的工作就交给作画监督了。总的来说,作画监督的监督内容就是作品中所有的原画。

原画完成后,就需要一边清除多余线条,一边加入适当的中间帧,将这些原画连贯成完整流畅的动作,这就是动画师的工作了。此环节不仅对画技有要求,动画师还必须深刻理解人物此时的表演以及原画想要传达的内容,从而设计动作的轨迹和速度,观察的同时还要注重动脑。新人一般都会从动画师起步,打好动画制作的基础。

而在CG动画中,原画和动画担当是同一个人。制作人员通过软件进行原画设计,中间的动画部分电脑会自动完成。不过要如何连接原画这点还是由制作人员决定的。

  • 数码作画的常用工具:Retas Studio,Clip Studio
  • CG作画的常用工具:Maya、3ds Max

接下来的一道工序是将一张张动画数码化并上色,称为“彩色”。在此之前会有专门的色彩设计制定好颜色样本表,决定各个角色、物品的颜色。然后负责颜色指定的staff以这个样本表为参考,再决定每个镜头的色彩和基调。根据不同作品,有时色彩设计和颜色指定是同一个人,也有时候是多人负责这两项工作。

色彩设计完毕后,就开始执行上色(仕上げ,paint)了,也就是用调好的颜色,为各个图层上色。如果是CG动画,不管是人物角色还是机甲,都可以直接将指定颜色导入到3D模型数据中。只要使用同一个模型数据,在所有镜头中,其设定都能保持统一。所以就省去了一一给每个镜头上色的过程。而建模阶段临时使用的颜色可能会一直用到动画制作环节,但随时都可以在中途换上指定的颜色,并在最终的透视图中作为3D素材使用。

  • 上色常用工具:Retas Studio、Photoshop

再来说说背景美术。分阶段进行的话,通常在预产期要做好美术设定和美术board,进入生产期后再根据layout准备各个镜头的背景和美术素材。虽然至今用笔墨在纸上画背景的作品还有很多,不过近几年数码技术的出镜率是越来越高。甚至还有很多全部用CG做背景的作品。更多情况下,则是把手绘的美术素材混在CG画面中。

在预产期,为了表达世界观需要对背景舞台进行必要的设定。毕竟一部作品会通过各种各样的场景来演绎故事,因此必须精心设计和选择场所。不管是以现实存在的场所作为舞台,还是架空的世界,要使画面表现足够有说服力,就要做好各方面的资料和情报收集、整理。

而所谓美术board,就是基于美术设定决定场面的色彩搭配,以及用怎样的质感描绘,将这些制成board。即便是同一个场所,在不同时间段——早晨、白天、傍晚、夜晚的色调都会有所变化,如果作品涉及到时间推移,不同时间、季节的场景都会用board分开画。虽说每个镜头的背景美术根据layout作成,准确来讲是结合当前场景的美术board所表现出来的色调和气氛来描绘。同时把各个图层片的合成效果、镜头的摄影处理考虑在内,画出远景、近景、中景不同层次。

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《从很久以前就喜欢你了。~告白实行委员会~》学校外观美术board

在生产期中,制作进行占据着举足轻重的位置。制作进行的工作是协调和串联上述的各个制作环节。他们需要和staff打交道并向他们传达演出和监督的指示、分配工作,再将成果递交给演出和监督检查,逐一确认各个工序是否在稳步进行。此外,为了保证作品在既定的时间期限和预算之内完成,制作进行还要随时调整staff的工作量和工作方法。毕竟直接决定着作品是否能顺利完成,说制作进行是作品制作的关键也不为过。

制作进行的必备能力就是交流能力,以及对事情上心。要求制作进行不断对作品进度进行确认,以及与各方积极联络做出迅速反应。更重要的是,为了让staff以轻松的心情工作,还要充分了解他们的个性与生活,做好交流工作,这才是使制作稳步进行的秘诀所在。

  • 常用工具:Shotgun

而在小规模团队的管理中,FTP(文件传输协议)的处理方式曾是主流,但最近使用云储存共享文件的形式变得多了起来。Shotgun中有各类制作管理工具,可与多家制作公司集中联络,同时平行管理多个作品。

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