像电影一样的真人游戏(电子游戏是如何用)

自从诞生之日起,电子游戏就有叙事的功能。在顽皮狗工作室通过“美国末日”找到了互动叙事的方法论之前,游戏的讲故事,主要还是通过过场动画来进行的。从制作方式上来看,它们又可以分为CGI动画,以及在以《命令与征服》为代表的老品牌游戏中十分常见的真人过场(Live-action Scene)。

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“真人秀”过场诞生的客观条件

上世纪80年代后期至90年代初,光存储介质的杰出代表——CD已经开始普及。相对传统的卡带,光盘以几乎可以忽略不计的成本,实现了海量的存储。各大硬件厂商也抓紧机会,对玩家进行自上而下的引导。

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(1991年世嘉公司为MD平台推出的CD附加套件——Sega Mega-CD)

然而,这一时期的游戏,无论从容量还是玩法的进化上来说,并不比卡带时代多上多少。为了给玩家们“值”的感觉,就只能用CD音轨和真人拍摄的过场动画,来把光盘中的“空白”都给填满了。

为数众多的穿插真人录像的FMV播片游戏,也成为了Mega-CD的一大标志。

“真人秀”是当时游戏设计师增强故事表现力的主管需求

与卡带时代用于表现剧情的插画和文字相比,“真人秀”的无疑在表现力上领先了一个时代。要知道这一时期的CG不但毫无表现力,其昂贵的成本与与之完全不成比例的效果,甚至使其对于游戏开发而言毫无实用性可言。

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(在《最终幻想8》之前,CG想获得电影那样的关注度在技术上是根本无法实现的)

《生化危机》初代的片头动画中,STARS Bravo小队成员前往“洋馆”调查神秘杀人事件。游戏的背景以黑屏 旁白的方式带出,配合低沉诡异的音乐,立刻就将玩家的心情带入一种未知的恐惧之中。接下来交替出场的主角使用的是训练用空包弹,而不是影视用效果弹交替射击看不见的敌人,而摄像机镜头则从草地上快速穿过,以营造危机步步逼近的效果……用今天的眼光来看“生化”初代的片头动画是简陋的,但它在当时却用简单却不失硬朗的手法,快速将电视机前的玩家拉进这个巨大的恐惧黑洞中去。

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然而,“真人秀”过场很快就“穿帮”了……

成本低廉、制作简单,这些都是“真人秀”过场的优势,而随着九十年代中期电影工业大制作的趋势,以及CG动画的成熟,使得“真人秀”的上述两大优势迅速成为劣势:

B级制作与A级制作的电影,观众看几眼就可以区分出来,更何况是B级投资都算不上的“真人秀”游戏过场了。仅仅隔了两年时间,这个问题在大牌制作人眼中就已经是无法忍受的了。就拿《生化危机2》来说,Capcom最初也准备制作和初代类似的真人版片头和片尾,他们甚至联系到大名鼎鼎的“僵尸电影之父”乔治·罗梅罗,使用一百多名群众演员,在一座废弃的图书馆中(模拟浣熊市警署的布景)进行了长达一周时间的拍摄,但最终与游戏结合之后的效果却非常不理想。混乱的场面和与游戏格格不入的节奏,让三上真司不得不中止了和大师的合作,重新制作了游戏的CG过场。

最重要的是,真人表演手法用于游戏叙事本身有着很多先天不足。游戏角色由于无法拥有复杂的表情,因此在表现情感冲突时,导演往往更多的是依靠音乐渲染、场面调度的方法来避开其生硬的面部而直击玩家的内心世界。而在真人过场中则更多要依靠演员的演技,偏偏这类“影片”演员的水准很难达到贯彻游戏制作人要求的水准,或者说,没有对游戏的深入理解,再优秀的演员也无法把握一个游戏人物表演的“火候”。

在C&C3的过场中,包括Lost中的“小骚”(Josh Holloway)、太空堡垒卡拉狄加的Number Six(Tricia Helfer)、《终结者》中的Kyle Reese(Michael Biehn)等在内的一大批个性演员,其表演却局限在Cosplay 背诵台词。反倒是除了演“C&C万年大坏蛋——凯恩”以外什么都演不成的Joe Kucan,对其角色的贪婪、邪恶的表现异常到位,令“专业演员”们的表演黯然。

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受成本的制约,“真人秀”的场景搭建相对简单,正如某些需要设置正确遮幅比例以掩盖画面上方伸出的收音筒的DVD一样,为了不让布景、道具露出马脚,往往只能采用固定镜头的室内剧处理方式,无法使用运镜和复杂的分镜,影视语言的运用更是无从谈起,这一切使得这类影片的表现方式大大折扣,更不要说以这种拍摄模式去因应对室外大场面了。

毫无疑问,“真人秀”早已成为了一种在技术上非常落后的游戏叙事手法。然而即便在这样的大背景之下,依然有很多游戏运用真人过场,证明了下面这句话——“没有最好的技术,只有最适合的技术”的真理性。

运用之一:充当叙事的主轴

Remedy Entertainment于2003年推出的《马克斯·佩恩》,当时的3D技术无法细腻的表现人物面部,外表硬朗的游戏编剧Sam Lake则自愿扮演马克斯·佩恩这样一个面相匪气十足的复仇者。游戏的过场为美式漫画风格,CG背景与Lake本人的表演相结合,对白以文字框形式呈现。这种静态处理方式,既为玩家保留了用于角色代入的想象空间,也为这部动作射击游戏增加了独特的艺术气质。佩恩身穿黑色风衣在黑夜纽约雪景中漫步的画面,也成为了这款游戏的标志。

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在Remedy日后为Xbox One打造的独占科幻惊悚游戏《量子破碎》中,他们更是起到了专业美剧团队和大牌演员,为游戏“内嵌”了一部迷你剧。

2006由Namco推出的空战射击游戏《皇牌空战0:贝尔肯战争》是该系列唯一一款使用真人过场,同时也是“动画”反响最好的一款游戏。

ACE0的主题是“皇牌飞行员的生存方式”,一群执行战争指令的贝尔肯国Ace们,在同雇佣兵飞行员“鬼神”(游戏的主角,同时也是玩家本人)遭遇后,命运都发生了戏剧性的转变,战后他们有的身陷囹圄,有的靠跳舞营生,有的成为保险经纪人、民航塔台管制员,也有的在逃亡之路上疲于奔命。游戏通过这场战争结束十五年之后的一名记者的视角,以采访的方式向这些幸存下来的飞行员寻找被遗忘的历史碎片,通过他们的描述来勾勒出传说中的“鬼神”的形象。

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空战题材游戏向来很难塑造出完整的人物形象,Ace系列一贯是利用剧情线索、无线电通话进行“旁敲侧击”的方式来一点一滴的勾勒人物,如ACE4中塑造出的悲情英雄——Yellow 13。而在ACE0中要呈现十几个的不同年龄、性别,不同信仰和个性的敌对角色,Project Ace小组索性请来了专业演员在蓝幕前进行表演,通过访谈,真人演员扮演的王牌门面对镜头,向着观众,同时也拥有“鬼神”双重身份的我们侃侃而谈,讲述这位传说中飞行员的在破碎天空中的点点滴滴,无论是对方还是自身的存在感都得到了质的提升。

在游戏的片尾,“鬼神”曾经的僚机,也是最终被击落的敌手,有“片羽妖精”之称的Larry Foulke若有所思的停下话题,然后对着镜头外的记者问道:“他(鬼神)有可能看到这个影像吗?”,在获得肯定的回答之后,他对着此刻正紧握手柄、端坐在屏幕前的“鬼神”说道:“老兄,还活着吗?我们会再见面!”寥寥数语就完成了玩家角色的最终定位,这种来自“真人”对手的评价和肯定,完美的诠释了本作的主题。

运用之二:渲染虚构事件

在众多的YY小说中,为了增加作品本身的代入感,均在主线中穿插一些真实的历史事件、背景。在政治、军事题材惊悚电影中,利用纪录电影、新闻画面进行移花接木,加上配音之后,一个从未发生过的“历史事件”就被创造出来了。在《潜龙谍影》系列中,小岛秀夫曾经用核电站的废料堆放画面来渲染影子摩西岛的核背景,用华尔街的证券交易来表现“‘爱国者’利用千年虫修复软件来控制全球资讯”这样一个惊天大阴谋。

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在《幽灵行动:尖峰战士》系列所表现的美国、墨西哥之间的武装冲突中,哥伦比亚毒贩私人武装的新闻画面,被描述为“无恶不作的墨西哥叛军”,新奥尔良飓风受灾者逃离的新闻片段,则被旁白描述为“为了躲避墨西哥叛军随时可能进行的核袭击而进行的撤离行动”。

运用之三:和影视作品联动

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《黑客帝国》游戏版《Enter the Matrix》同样包含了大量的电影片段,相对游戏不值得一提的可玩度而言,这些由原班人马主演的真人过场倒是成为了不少从未接触过游戏的“黑客”迷购买这部雷作的动力。当初“龌龊司机”兄弟计划用电影(三部曲)、游戏(《进入矩阵》、《尼奥之路》)和动画(Animatrix)组成全部的“黑客”世界观。在影片二、三集拍摄期间,就已经为游戏版留下了足够多的独立片段,作为对电影版故事的补充,其制作水准完全不在电影正片之下。

EA在《魔戒:双塔奇谋》中采用了更为先进的无缝连结技术:在游戏初期的巴林之墓遭遇食人魔之后,游戏开始播放电影中的相关片段,而此时此刻如果玩家还准备靠在沙发上等待片段播完之后出现黑屏、读盘画面之后再振作精神,那么“电影”中的那个恶魔转眼就会连同场景一道“变形”,一场影片中的大战迅速转变为游戏中的Boss战。这种从真人演员到游戏角色的过渡方式,在随后的圣盔谷大战和佩兰罗平原决战中得到了广泛的运用。无论是从真人转入实时操作,还是由实时演算动画转入真人电影过场,二者均在相互推进《魔戒》故事的发展。

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整体而言,“真人秀”过场动画在游戏叙事方式中的地位早已边缘化,随着数字演员们演技的日益提高,虚拟世界中留给真人演员们的饭碗恐怕也是越来越少。然而,结合合适的题材和合理的运用方式,这种古老的叙事技法,也能给我们惊喜。

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