喋血复仇切换队伍(把喋血复仇当求生之路3恐怕为时尚早)

文:Bright菌

2020年的TGA上,一款血浆浓度极高的僵尸射击游戏首次公布了预告片,开发商TurtleRock的名号和发行商华纳兄弟在片头一闪而过,直播弹幕一片“这不《求生之路》?”的吐槽也被反应过来的其他观众掰回了“这tm就是《求生之路》。”

跳过了数3环节,先不整什么《Left 4 Dead 3》了,他们直接到4,《Back 4 Blood》。

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原班人马打造,原汁原味的合作打姜丝儿体验,这期待度很难不拉高。在去年年尾小范围的Alpha测试之后,我们终于在这个暑期迎来了它的beta测试,笔者也是托朋友的福从英特尔的give a ways页面整到了第一批资格,不过12号的公开测试也在路上了,还没玩到的朋友也请稍安勿躁。

在与友人高强度海扁姜丝后,笔者也大概了解到了这个游戏的爽点和目前存在的问题,于是便有了这一期的热游前瞻,且听我细细道来。

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基本信息

目前仅为beta测试阶段,具体配置需求与所需内存仍待定。

《喋血复仇》(Back 4 Blood)是一款由《求生之路》初代、《进化(Evolve)》的开发商TurtleRock开发的第一人称合作射击游戏。

故事的真·主角是一种从极地冰盖中回收的一种古老寄生虫,它极度嗜血且会使宿主变异为可怕的异形怪物。在感染全面爆发后,一群有着感染抗性的前普通市民以“清理者”的身份深入沦陷区为“希望堡”等幸存者据点进行各类收尾工作。

游戏为标准的四人COOP模式,但融入了以卡牌组为载体的Roguelite要素,玩家需要通过组建自己的独特卡组,在探索途中逐步强化自己。

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游戏玩法

  • 求生之路:游戏机制与流程

既然都叫《求生之路》的精神续作了,本作的游戏机制也是在《求生之路》的基础上做了些加法。地图不尽相同但任务目标总结起来基本都是从出发点一路杀到安全屋,非常简单粗暴。玩家如果不幸被敌人击杀退场也没关系,这名角色会在稍后的流程中以被绑架在黏液网上的形式再次出现,其他玩家只需要将其救下便可回归游戏。

在beta测试中我们在开头就会遇见名为“食人魔”的具血条巨型boss单位,但出现时机非常微妙,尚不可知为啥这么设计。

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本作最主要的改进是增加了对局内经济、卡牌和进阶的动作射击系统。在战役中你会拾取到金币用于在安全屋内消费,除了固定的补给品,每一小节都会随机刷新主副武器、配件和小队Buff,但由于配件无法拆卸所以并不建议买新枪。

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卡牌为本作的养成和roguelite要素,本作也顺应新世代射击游戏的潮流加入了开镜瞄准和疾跑攀爬系统,两者都将在后面展开。

  • 火力全开:武器装备与射击体验

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从主基地的靶场中就不难发现,本作的武器品类其实相当丰富,单就手枪都有七八种任君选择,对比起《求生之路2》的话,每一款武器在《喋血复仇》中都是可以安装至多4种配件来强化操控性与战斗力的。

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在蹲伏状态下,所有远程武器都会自动切换为斜据枪警戒,就观察视野来说对于玩家显然是更开阔的,是个挺有意思的小细节,但具体的枪械细节上可以在b站康康《喋血复仇全武器演示》中热评的纠错与批评,既然卖3A价位,作为FPS在Gunplay的表现上更进一步也是有必要的。

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射击手感这方面只能说见仁见智,就笔者的体验而言,部分自动武器(尤其轻机枪)的弹道扩散比较迷惑,三连点放武器在各种场合下表现都不算好。

在beta测试版本中体验最好的是各类半自动武器,老兵难度下基本可以秒杀普通僵尸,穿透力和高伤害也在一定程度下弥补了射速;主武器的霰弹枪也有着优秀的致死距离,腰射头胸可以保持着安全距离高效处理小姜丝儿。

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战斗体验这块我们顺带聊一下AI和友伤,本作由于支持跨平台且鼓励与好友一同游玩,AI真正需要上场的场合不多,但BOT的表现相当迷惑,跟场景的互动性为0,这也出现了最为致命的缺陷:他们会毫不在意地引爆你身旁的汽车和各位爆炸物而不自知,并且不会救你起来。

好了,这回你不堪BOT烦扰,凑齐了三个朋友,准备完整体验游戏,现在大家喜闻乐见的友军伤害正在等你。《L4D》传统黑枪环节在机瞄限制视野 机动性强化的情况下被进一步放大,保持良好沟通和不要挡枪线成了新时代防友尽必修课。

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  • 知己知彼:了解你的敌人

还是跟《求生之路》一样,我们把敌人分为普通僵尸和特殊感染体(简称特感)。

普通僵尸成群结队出现而且较为脆弱,很多情况下爆头可以一击必杀,但场景机制(如鸦群和警报门)会引来一大群奔涌的姜丝儿,且已被清理干净的“安全”区域也会出现援军,就算是最低难度也会给人不小压力。

本作的特感都存在高亮标记的弱点可供击破,看到感染体身上哪比较亮,逮着打绝对没错,具体品类和《求生之路》系列中的特感差异不大,但貌似删除了拖拽玩家的smoker类敌人。

在PVP模式中,玩家还会面对地图机制类的“感染虫群”,其实就是大逃杀游戏中的毒圈。

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本作在血腥表现稍显用力过猛,玩家就算一直保持距离战斗不就也会被血浆覆盖全身,有种B级片用番茄酱硬搞视觉冲击的感觉,杀红了眼的玩家很难把自己已经浑身沾满茄汁的队友和同样血肉模糊的僵尸分辨开来。

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背景设定下感染者都受到了有如美剧《嗜血菌株》中的寄生虫感染,敌人的尸骸在倒下时还会高强度往外喷蠕动的白色虫子,不知道设定能不能关掉,这一点还请玩家注意,这要比《求生之路》要恶心得多。

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  • 野蛮生长:Roguelite卡组与养成

本作最引人注目的新机制莫过于为玩家提供各项增益的卡组系统。

在主基地中,玩家可以通过【补给线】机制花费从战役中挣取的补给点数解锁一系列的独特卡牌,然后通过卡组编辑整理出一套至多15张牌的个人卡组,万一未满15张牌,空余的格子会在战役中自动填入基础升级(如单纯的耐力增强),根据选择的角色不同,角色加成也会作为【底牌】全队共享。

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每一小节开始前都会随机roll数量不等的【腐败卡牌】,简单来说就是不利条件,但成功克服有时会予以金币奖励。

就目前Beta测试的内容而言,一场战役完整打完也只是8关而已,而抽卡阶段是每一关抽选一张新的加成牌 一张初始底牌,与其凑齐15张“给自己迂回空间”倒不如直接选择9张最优解抹杀随机要素,但这也恰恰和Roguelite随机性的体验相悖。

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尽管打到关底都只能获取8张卡,在卡牌的数值设计上笔者也认为《B4B》做的过于保守。单卡只有10点的血量加成和20%的换弹加速有时候带来的体验差异甚至不如一个配件来的明显;Roguelite游戏讲求的卡组combo是乐趣的主要来源,但同样是换弹系的加成,本作给人的感觉是“仅仅多上了一个buff”而缺乏有趣的化学反应,做的比较好的目前只有医疗系的PVP卡组可以打出“连锁反应”的效果。

举个例子,一套完整的医疗卡组在【队友倒地】的情景下会发生如下事件:队友倒地时其余队员获得回血→医疗兵拉起队友时双方一起回血→有概率触发翻倍治疗→队友起身后集体获得战斗力加成,这就是一个较为完整的卡组连打,希望正式版这套系统能做得更加完备吧。

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尾 声

做个小总结,《喋血复仇》B测给笔者和车队带来的体验算是比较愉快的,血浆横飞和需要战术协作的稳健推进作为合作游戏是合格线以上的,但短短数个小时肉鸽要素就已经感觉“开发得差不多”,原因很简单,虽然加成并不算强力,但组合存在最优解而且基本完全人力可控。

官方此前有提到过不会开放创意工坊,他们有没有忘掉《求生之路》是如何存活十余年之久这事我不知道,但很明显现在的内容并不足以让它担起《求生之路3》的名号。标准3A售价的两三百大洋也不是笔小钱,笔者在这的建议是等等党永远不吃亏,反正也是和朋友一起游玩的COOP游戏,什么时候组队什么时候发车都看自己方便就行不是吗?

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写稿的时候steam出了点bug,俄区参考价格如上,不影响观看()

【EX内容】

“我好怀念各种网络迷因”

一个小彩蛋看完了这十年的网络文化变迁。

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以上,就是今天的游戏百晓生。

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