substance怎么吸取颜色(用substance做一个水晶)

substance怎么吸取颜色(用substance做一个水晶)(1)

前几天偶然在youtube上看到一个水晶制作视频,试着跟着做了一下。视频本身是快放的,所以过程中也是不断地来回播放暂停。所以在这里简要的写一下制作过程~

模型阶段:

模型制作很简单,在ZB中拉出一个圆柱体,激活动态网格,分辨率给多点,然后用剪切工具一顿削!可以适当来点划痕意思一下。然后进入maya拓扑,最后得到这样的低模并展UV。

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SP中制作贴图:

首先烘焙贴图,这里除了normal跟curvature还得额外烘焙thickness跟position,这两张图后面会用来制作折射效果和上下渐变。所以在position属性里设置Y轴向上。

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水晶底色:给一个普通的填充层,base color改为黑色,适当调整roughness(0.2左右)跟metallic(0),再新建一个灰色填充层来制作边缘磨损,添加一个蒙版并在蒙版下添加一个Generator(MG Metal Edge Wear)

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并适当修改Generator一些参数,边看效果边调:

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再添加一个Paint层修掉一些不想要的纹理。第一层制作完毕,主要是为了制作边缘磨损。

表面粗糙度对比及颗粒细节:新建一个fill层,只激活rough&metal通道,我们要制作出粗糙度不同的细节,因此吧两个通道的参数稍微调高一些,这里各给了0.3。(不是说0.3一定正确的,得自己把控),再给一张procedurals(Grunge Map 002)扔到roughness通道并适当调整一下参数:

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至此,增加了边缘磨损细节跟表面不同粗糙度对比的细节:

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不够的话,可以在来一层细节丰富一下。

再来一层填充层,给一个点状的细节(ratio_gaussian_spots_2),roughness可以给的低一些,反正就是要粗糙度变化。注意调整一下UVscale 还有Projection设置为Tri-planar projection。

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适当调整一下色阶,调整下细节强弱,注意通道改为roughness才会有效果:

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至此,具有边缘磨损细节以及表面粗糙度变化细节的黑炭完成:

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为啥是黑炭,因为水晶的颜色得靠最后这层发光效果层来模拟水晶折射发光的效果。

发光效果层

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新建一个fill层只激活emissive通道修改颜色红色作为底色(你要做别的颜色水晶在这一步就定好颜色)

再新建一个fill层同样只激活emissive通道,并修改色相,用来区分冷暖。添加黑色蒙版,给一个上下明暗渐变的素材(Dirt Gradient)

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再添加一个模糊滤镜:

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最后再添加一个paint绘画层来修一下颜色,因为UV的关系需要手动修改。发了吗,套路都差不多。

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然后继续增加新的fill层,这一层我们来叠加一个上下明暗渐变,这里就用到了之前额外烘焙的Position这张贴图,把它直接拖拽进fill层中emissive通道,并修改图层叠加样式为multiply。(所有发光效果层的图层叠加方式必须在emissive层下调整)

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最后一步,我们需要通过thickness map来模拟折射效果。

新建一个fill层同样只激活emiss通道并修改颜色为纯灰稍暗一些。

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再给一个黑色蒙版,蒙版下添加fill层,把thickness Map拽进去,调整下色阶,最后给个模糊滤镜:

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至此SP里贴图制作完毕:

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导出贴图:normal、glossness、thickness、emissive

八猴篇:

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灯光就是左右一冷一暖,正对再来盏主灯。

贴图附于材质球,最主要的就是这两个贴图的设置:

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然后在八猴里复制模型并缩放不同大小,组合一下。

八猴里坐标轴设置在这里,调整的时候记得:

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最后增强一些效果可以在这个面板调整:

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