灰烬重生调节难度(灰烬重生对魂like设计突破类型限制的尝试)

作者:NGA-风雷舞

灰烬重生调节难度(灰烬重生对魂like设计突破类型限制的尝试)(1)

REMNANT

大概在几个月以前我刚刚听说《遗迹:灰烬重生》时,这个游戏就以‘魂like射击’作为一个显著的标签来宣传,而这个标签也一直延续到了游戏正式发售之后。说老实话,自从宫崎英高和黑暗之魂越来越火之后,这几年来似乎什么作品都想来蹭一波热度。《荣耀战魂》在发售之初一度被宣传是‘黑魂式PVP’,《赦免者》(absolver)则表示自己是‘拳脚格斗版黑魂’。更别提《堕落之王》这种在很早时就开始拷贝黑魂模式的动作游戏。不过这些游戏基本都还维持在动作游戏的范畴之内。所以,尽管这个‘黑魂风格’已经听的有点耳朵起茧。但当一个打破了类型限制的‘黑魂射击’游戏出现后,还是引起了我的兴趣。所以今天我们来聊聊《遗迹:灰烬重生》(以下简称遗迹)中的游戏元素设计,他真的是如宣传所说的那样是一个‘黑魂射击’游戏吗?

当我们在谈论魂系游戏的时候,我们在说什么

正如上文所说,最近几年中‘魂系’或者是外媒习惯说的‘Soulsborne’式游戏已经有点听到耳朵起茧了。不可否认的是,《黑暗之魂》的确是一款具有开创意义的作品。其中的许多设计元素完全可以担得起一句‘开宗立派’。然而遗憾的是,这么多年中,尽管出现了许多借鉴了黑魂设计元素的游戏。但却始终没有出现一款可以完全超越黑魂原作的作品。《黑暗之魂》在成为类型标杆的同时也成为了大山,阻挡住了这一类型游戏的进一步发展。

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(多年以来依然只有老贼自己能超越自己)

在电子游戏这个行业的发展过程中曾经诞生过许多具有开创性的作品。这其中有一些作品可以经过足够的发展从而创造出一个全新的游戏类型。举例来说,当IDS在93年做出《DOOM》的时候,是没有‘FPS’这种说法的。而当时后续的许多类DOOM游戏被统称为‘Doom clone’。直到行业中大量诞生了如《雷神之锤》;《半条命》;《007黄金眼》等一系列同水平的作品后这类游戏才被统称为‘第一人称射击’。而近点的例子也有从一张魔兽3地图诞生的《DOTA》也在经历了许多类似于‘真3’这样的地图后,再由《英雄联盟》;《DOTA2》的发展才被统称为‘MOBA’。而另一些游戏虽然开启了风潮,但却会因为始终无法诞生能将类型‘发扬光大’的同级作品而陷入‘X系游戏’的桎梏中。同样举出典型的例子就是至今仍在以‘-like’结尾的Roguelike系列游戏和始终无法找到同级后继者的‘Metroidvania’(银河恶魔城)系列。而以《黑暗之魂》为标杆的‘魂like’游戏,目前显然就卡在了这一层。

当然,尽管我以Roguelike和Metroidvania来举例。但并不是说这两类游戏在多年中就没有发展了。前者在‘柏林诠释’诞生后就被众多的开发者以各种新元素引入/替换的办法向Roguelite进行了发展并且诞生了一系列很有特色的作品。而后者也有类似于《空洞骑士》,《奥里与迷失森林》到《血污》等一系列作品。

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(血污再次盘活了Metroidvania这个类型)

作为一个游戏口味偏向大众的死宅男。我对持枪突突突游戏的热爱就如我对刀剑互砍类游戏一样深沉。因此,正如鬼泣和黑魂是两种类型的动作游戏一样,我其实也始终非常期盼有一款能把黑魂这样的动作风格带到射击游戏中。但是,究竟怎样才算是一个‘魂like’游戏或者说黑魂的核心设计元素是否可以精简到具体的条目就像Roguelike游戏的‘柏林诠释’那样呢?

那么,当我们提起黑魂的时候,你脑海中想起的都是什么呢?

篝火?原素瓶?强悍的Boss?孤寂的世界?不明就里的故事?还是熟悉的YOU DIED的受死体验?

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(今天你受死了吗?)

在3月聊《只狼》时我曾经对魂系游戏的战斗系统进行过一次分析[聊聊《只狼》对魂like游戏战斗系统设计的的革新]。在此可以重复一下当时的观点:魂系游戏的战斗系统是由简单的基础操作和高额的失误惩罚组成的。这样的设置造就了一个:‘这条街上的所有小怪都杀过我’的状况。这也往往成为大家对黑魂的印象中一个非常深刻的点即:受死。通常来说,玩家在黑魂中要尽量维持1V1的状态,1对多的情况基本都是凶多吉少的。于是,这就在无形之中带给了玩家一种心理压力,逼迫玩家必须小心翼翼,步步为营的探索世界。而死亡/坐篝火后重置世界以及有限的原素瓶所带来的‘资源管控’又进一步的增加了这种危机感。

然而,随着游戏进程的不断推进,玩家所遇到的敌人也越来越难。想要继续对世界进行探索,游戏初始所提供的有限的回复资源就越来越不够用。于是在此,无论是出于为了继续游戏的必要性,还是出于人之天性的好奇心。玩家都会想要主动去探索这个世界。而除了获取诸如‘原素碎片’这样的关键道具之外。充斥着游戏中的幻影门,宝箱以及近路都会让玩家的探索有所获得。一场惊险刺激的探索,玩家收获了额外的宝物和大量的‘魂’后又发现了新的篝火或是打开了旧篝火的捷径。这一次游戏所形成的完整探险循环所带给玩家的‘探索感’是非常令人满足的,高质量的游戏体验。

由此,我们可以看出黑魂中的诸多游戏设置形成了一个完整的系统,而这其中两点堪称核心:其中之一是由充满秘密的,连通的庞大世界地图组成的‘探索感’;而另一点则是由精准的建模与高惩罚的动作系统带来的‘危机感’。这二者相结合,构成了一个‘危机四伏但充满秘密’的世界。而其他的如原素瓶,篝火,重复刷新的敌人等等元素都为了服务于这一核心思想而填充进的辅助性设定。

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(神秘又危险的世界才是黑魂的魅力核心)

那么接下来,我们就要看看《遗迹》在这种标准下的表现究竟如何了。

《遗迹:灰烬重生》中的魂like与魂dislike

显而易见的是,《遗迹》几乎原封不动的照搬了许多黑魂中的设定。红色水晶=篝火;龙心=原素瓶;拟像=原素碎片;怪物会在触摸水晶休息后重置;击杀Boss后可以由掉落换取Boss武器等等…… 然而,这些换了皮的设定能发挥出他们在黑魂中一样的作用吗?

我们先从世界设计方面开始。

在《遗迹》中,存在着两种形态的红色水晶。在水晶旁休息后可以恢复生命,弹药以及龙心使用次数。在主世界中的大型水晶可以提供水晶间的传送,而在副本地图中的小型水晶则‘只出不进’,不提供传送直达(除了和基地水晶来回)。这样的设定大体上和黑魂中的篝火是相同的。但除去这些表面上的功能之外,我在上文中说过黑魂中的篝火其实起到的是控制游戏节奏的作用。在黑魂系列尤其是魂1中,大量的篝火旁都设置了可在区域探索后回到原点的‘捷径’。这就让玩家的探险成为了一个以篝火为中心的,立体化的循环。然而在《遗迹》中,因为地图并非无缝连接的原因,游戏中的场景被分割成了一个一个线性化的地图。尽管可能玩家在对一个副本区域进行探索过之后又回到了主地图中,但这种感觉则和‘经过一番探索后回家’是完全不同的。玩家见到水晶后可能获得的只是一个‘哦,存档点到了’的反应,完全没有黑魂中‘看到篝火如救命’那样的感觉。

简而言之。因为地图设计的原因,黑魂中的篝火对于玩家而言是真正意义上的‘营地’,是探险的起点也是终点。而在《遗迹》中,水晶对玩家而言大多数时候都只是一个‘存档点’而已。

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(遗迹中的水晶于情感上并没有篝火亲切)

实际上,在Gunfire上一部同样借鉴了黑魂元素的《暗黑血统3》中,地图设计是颇有黑魂风格的全体连通大地图。但《遗迹》中则并没有体现出这一点,是我个人比较奇怪的。

而另一点也就是龙心/原素瓶这个换皮设计上。尽管也多少算是起到了‘通过资源管理要求玩家技术提升’的作用。但令人无语的是用于升级龙心的‘拟像’居然是随机出现在副本地图中,获取途径居然是全看脸…… 这就让玩家极大的失去了对地图探索的兴趣。而实际上,对于一个射击游戏而言,血瓶往往远不如弹药重要。想要实现资源管控,如《生化危机》系列中对弹药的限制或许才是一个更好的方法。

所以,尽管《遗迹》在世界观方面采用了许多黑魂中的设定。但在最关键的世界地图设计方面完全没有抓住黑魂的精髓。主地图/副本地图的设计反倒有点类似于《暗黑破坏神》系列。再加上一些莫名其妙的收集物设置。使得玩家在装备/技术成型后就缺乏了足够的动力去探索主线外的世界。不但浪费了不少设计好的支线Boss,更是让世界过早的失去了‘神秘感’。可以说在世界设计方面,《遗迹》离黑魂系列还有很大的差距。

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(大地图 副本其实是暗黑的风格)

说完了世界设计,我们再来说说战斗系统。

说起来,黑魂是一个经常被玩家提及‘打击感优秀’的系列。什么是打击感?我们举例来说,同样都是忍者拔刀砍人。《守望先锋》中的源氏开大相比《只狼》中的砍杀感就宛如在砍空气。当然,拿竞技射击游戏对比顶尖动作游戏有些欺负人的嫌疑,所以在此只是为了给大家一个直观的‘打击感’对比。说白了,动作游戏中的打击感,是由精细的建模,及时的动画反馈以及对模型接触精准的帧数控制来实现的。而由不同的武器,不同的角色所带来的不同的模型动画都能做到精确的控制,是需要游戏设计师对动作系统多年的工作经验来控制的。而恰好,Fromsoftware就是这样一个制作组,FS社对于模型动画精准的帧数把控是黑魂的战斗系统如此经典的原因。然而,相较于冷兵器格斗通过模型接触所带来的刀刀到肉的动作感,当游戏模式转换为远程射击后,要如何实现同样的感觉呢?

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(打击感来源于精准的建模和动画帧控制)

那就要从‘射击’的基本模式说起了。

相比于冷兵器格斗始终都是模型整体间的接触。射击游戏中的子弹则会脱离原模型本身而独立出来。整体而言,射击游戏中的‘子弹’可以分为‘即时命中’和‘投射物’两种。前者多见于突击步枪,狙击枪,机枪等等,而后者则有弩箭,火箭弹,榴弹,能量弹武器等等…… 对于后者这种带有明显模型运动轨迹的射击模式,还是可以采用传统的‘模型接触帧’来控制的。但对于即时命中型枪械,要如何处理呢?

《塞尔达传说:旷野之息》中的守护者机器人提供了一种非常可行的设计思路:尽管机器人的光束射线基本可以看做‘即时命中’,但在射线发射之前会有一个明显的瞄准动画和音效计时来让玩家对射击时机有一个预估,从而达到精准的闪避甚至是弹反这样的操作。

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(不但能闪避,甚至能弹反)

同样的设计也可以在《圣歌》中找到,敌方狙击手在攻击玩家时会有一个三道激光汇合的‘瞄准动画’,甚至玩家的UI中还会有‘被锁定’的提示来提醒玩家及时闪避。简而言之,即时命中类枪械的特色就在这个‘即时’上,因为这一点导致玩家无法根据模型动画来判断自身的操作时机。但如果给射击加上一个前置动画如‘瞄准’;‘举枪’等等,就可以达到设计动作游戏所需求的帧数控制了。

我们把话题回到《遗迹》上来。我认为《遗迹》在对两种射击模式的设计差异上,还是有一些理解的。游戏中所遇到的远程类怪物的射击模式大部分都以弹道射击为主,如飞斧,标枪,能量弹等等,另外的大部分怪物都是近战型。只有极小一部分怪物使用即时命中武器,但Gunfire并没采用‘瞄准动画’模式而是降低了这类武器的伤害,也算是一种办法。

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(树人飞斧并不难躲)

那么,对于带有明显弹道轨迹的远程射击和近战。按常规动作游戏的‘无敌帧’判定设计就比较容易了。在无敌帧判定方面,虽说游戏做的还算严格,但比起黑魂还是要宽松不少。而高惩罚倒是一如既往,一些强力近战怪物的攻击力足够一拳让你回水晶。而说到近战,非常值得一提的是,《遗迹》在近战打击感方面做得还是比较优秀的。攻击命中判定基本符合建模的视觉效果,我本人印象非常深刻的一点就是在沙漠图中遇到的瘦狗,因为模型属于瘦长型,当我使用长剑劈砍时角度稍偏就不会击中目标。这种对模型精确的命中判定还是可以反映出制作组的水平的(毕竟也算是做了一部半暗黑血统的组)。

而在进攻方面,游戏的怪物普遍体型偏大,但生命值却并不算太高。而除了我们通常理解上的‘爆头’之外,游戏还提供额外的暴击属性。所以整体上而言,游戏对于玩家的射击精度要求并不高。从某种意义上讲,算是在向冷兵器动作游戏的平砍式操作靠拢。符合黑魂战斗系统中‘基础操作简单’的范畴。不过除此之外,‘爆头’式的弱点攻击也依然是存在的。也给了高操作水平的玩家相应的收益。

在游戏中,一共有11个流程boss以及16个副本Boss。可以说是足质足量。然而,虽然Boss的攻击力的确很强。但在主要战斗模式为远程以及对玩家无敌帧判定较为宽松的情况下。大部分Boss本体并不具备太大的压力。而战斗中的主要压力基本来自于小怪。基本上《遗迹》的所有Boss战都会召唤大量小怪。而就算‘躲避投射物’这个操作本身并不难,但当小怪数量达到一定程度之后,就产生了质变从而让玩家成为‘集火目标’。须知躲避一支箭容易,但同时躲避五六只箭可就麻烦了。因此,如何以最快的速度清理掉小怪就成为了《遗迹》中的Boss战的核心思路。这一点,在游戏中后期Boss“不灭之王”上体现的最为明显。不灭之王中的小怪均使用一种发射水晶飞弹的弹道武器。这些水晶弹本身的飞行速度并不快,飞行轨迹也是线性而非追踪,所以躲避起来并不算难。但因为Boss战中召唤小怪十分频繁,使得场上往往会同时存在5~6个同时向你开火的单位,与此同时Boss本身还会切换成伤害超高的近战模式。最终使玩家无法兼顾全局操作而被集火击杀。坦白来说,相比黑魂大多数情况下都是在1V1的情况下,通过不断变换的攻击频率和严苛的闪避无敌帧来考验玩家操作水平的设计思路。《遗迹》虽然也在战斗系统上抓住了黑魂‘低操作难度高失败惩罚’的思路,但在Boss设计上却掉进了俗称‘堆怪’的模式中,这种设计模式与其说是考验玩家的操作水准,倒不如说是考验玩家的装备水准(能否对小怪实现1hit)。其实我认为,《遗迹》的设计完全可以更大胆一些,比如进一步减少闪避无敌帧的判定,把投射物的飞行模式由直线改成追踪,加入带瞄准动画的即时命中射击。同时尽可能的减少Boss战中的小怪数量等等。这样才能让Boss战的感觉更‘魂’一点。

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(相比Boss,小怪的威胁更大)

总的来说,《遗迹》尽管不能完全说实现了‘魂like’游戏在多种游戏模式上的突破从而将这一游戏类型带入一个新的阶段。但也确实提供了一些非常有意义的设计思路和参考标准。从一部作品到开创一个类型有很长的路要走,就算是如《恶魔城》这种级别的作品都还未能完成这一步,魂系游戏粉丝也不必纠结。不如一起安心等待着更多能吸取《黑暗之魂》设计精华的作品出现吧。

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